SOLIDWORKS TUTORIAL – BASIC PART MODELING II | 3D CAD FUNDAMENTAL | BASIC | ESSENTIAL | DESIGN

안녕 얘들 아! 이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 이 비디오에서 우리는이 모델을 만들 것입니다! 이것은 "Mulut"라고합니다 "Mulut"을 사용하여 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 대해 배우게됩니다

이전 비디오 자습서를 보시면 매우 좋습니다 이 SolidWorks 튜토리얼 비디오 시리즈는 누구에게나 적합합니다 목표로하는 사람은 실제로 시스템과 프로세스를 이해하고자합니다 SolidWorks 사용법에 대한 기본 교훈, 단계별로 단계를 암기 할뿐만 아니라 이 비디오에서는 "SolidWorks 기본 파트 모델링"에 대해 배우게됩니다 다음과 같은 몇 가지 세그먼트로 구분됩니다

1 3D 모델의 기본 스케치 프로파일을 결정하는 방법은 무엇입니까? 2 우리가 스케치에 사용할 평면을 결정하는 방법은 무엇입니까? 3 "돌출 커팅"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 4 "홀 마법사"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 5

3D 모델 지오메트리에서 "필렛"피쳐를 적용하는 방법은 무엇입니까? 6 3D 모델 기하학을 편집하는 방법은 무엇입니까? "SolidWorks Basic Part Modeling"에 대한 모든 주제를 배우려면, 그것을 2 개의 비디오로 나누어 보겠습니다 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 관한 첫 번째 비디오에서 우리는 1 ~ 3의 포인트를 배웁니다 그리고 두 번째 비디오에서, 우리는 포인트 번호 4 – 6을 배웁니다 괜찮아 ! 교훈을 시작합시다! 4 번! "구멍 마법사"기능을 사용하는 방법? SolidWorks에서 표준 구멍을 만들고 싶다면, "구멍 마법사"기능을 사용할 수 있습니다

여기서 우리는이 카운터 보어 구멍을 3D 모델 "Mulut"에 추가합니다 시작하자 ! features 명령 관리자로 이동하십시오! 그런 다음 "구멍 마법사"를 클릭하십시오! 우리가하고 싶은 첫 번째 단계는 구멍 유형을 정의하는 것입니다 봐! 부동산 관리자에서, 여기서 볼 수있는 표준 구멍의 종류는 매우 다양합니다 이 경우 카운터 보어 구멍을 만듭니다 따라서 카운터 보어 아이콘을 선택하고 클릭하십시오! 막대를 아래로 드래그하십시오! 이제 우리가 사용할 카운터 보어 표준을 정의 할 것입니다

"ISO"를 표준 구멍으로 사용합니다 선택하고 "ISO"를 클릭하십시오! 그런 다음 "Hex Socket Head ISO 4762"를 표준 유형으로 선택하십시오! 자, 우리 conterbore 구멍의 크기를 정의하십시오 선택하고 "M4"를 클릭하십시오! 그런 다음 "적합"열에서 "표준"을 선택하고 클릭하십시오! 좋아, 이미 카운터 보어 유형과 크기를 정의했습니다 구멍 치수를 보거나 수정하려면, "사용자 정의 크기 표시"를 클릭 할 수 있습니다! 이제 구멍 깊이를 정의합니다 클릭하고 "End Condition"열에서 "Blind"를 선택하십시오! 우리가 알고 있듯이, 우리의 "Mulut"3d 모델의 높이는 7,2 mm입니다

구멍 깊이로 "7,2 mm"를 입력하십시오! 자, 이미 구멍 유형, 크기 및 깊이를 정의한 후에 우리가해야 할 마지막 단계는 3D 지오메트리에서 홀의 위치를 ​​정의하는 것입니다 "Positions"탭으로 이동하여 클릭하십시오! 여기에서는 "구멍"스케치를 구멍 마법사 위치 탭으로 생성하려고합니다 SolidWorks에서 스케치하기 전에 첫 번째 단계는 스케치 미디어를 선택하는 것입니다 이 평평한 표면을 스케치 미디어로 선택할 수 있습니다

이것을 선택하고 "Top Flat Surface"를 클릭하십시오! 알았어, 우리 상태 표시 줄을 봐! 상태 표시 줄이 "스케치 편집"을 표시하기 때문에 우리는 스케치 위치에 있습니다 그리고 우리 포인터를보세요! 우리 포인터 옆의 작은 아이콘은 "Point"입니다 이것은 이미 스케치 포인트 명령을 활성화했다는 의미입니다 따라서이 경우 구멍 마법사 스케치 점을 작성하는 동안 다른 스케치 명령을 사용할 수 있습니다 "CTRL + 8"을 눌러 "보통 대상"보기 방향을 설정하십시오! 자, 이렇게 클릭하십시오! 그리고 다른면에서 다시 클릭하십시오! 우리는 이미 여기에 2 개의 스케치 포인트가 있습니다

즉, 2 개의 카운터 보어 홀을 만들 것입니다 3d 모델에서 이제 구멍 스케치 점의 위치를 ​​조정합니다 키보드의 "ESC"버튼을 눌러 "스케치 점"명령을 종료하십시오! 그 후에 Line 명령을 클릭하십시오! 첫 번째 스케치 점을 클릭하십시오! 두 번째 점을 클릭하십시오! 키보드의 "ESC"버튼을 누르면 "스케치 선"명령이 종료됩니다! 이제 구멍 마법사 스케치에 몇 가지 관계를 추가 할 것입니다 우리가 만든 스케치 선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 선택하고 "중간 점 선택"을 클릭하십시오! 하나 이상의 항목을 선택하려면 "CTRL"버튼을 누르고 있습니다! 그런 다음 "원점"을 클릭하십시오! "수직"관계를 선택하고 클릭하십시오! 이제 관계 명령을 끝내려면 "ESC"버튼을 누르십시오! 그 후 우리가 만든 선을 클릭하십시오! 이 선이 수평이되어야하기 때문에 "수평"관계를 선택하고 클릭하십시오! 이제 관계 명령을 끝내려면 "ESC"버튼을 누르십시오! 이제 '스마트 치수'를 클릭하십시오! 수평선을 클릭하십시오! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 수평선 길이를 "37,5 mm"로 설정하십시오! 그리고 "OK"를 클릭하십시오! 우리의 스마트 차원 명령이 여전히 활성화되어있는 동안, 수평 스케치 선을 다시 클릭하십시오! 그런 다음이 Edge! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 거리로 "4,5 mm"를 설정하십시오! 그리고 "OK"를 클릭하십시오! 이제 "ESC"버튼을 눌러 스마트 치수 명령을 종료하십시오! 홀 위자드 위치 스케치 점을 정의한 후, 우리의 상태 표시 줄을 봐! 우리의 스케치는 이미 "완전 정의"되어 있습니다

이제 우리는 수평 지지선을 건설 라인으로 바꿀 것입니다 수평선 스케치를 클릭하십시오! 그런 다음 선택하고 클릭 할 수 있습니다 나타나는 민감한 도구 모음에서 "Construction Geometry"옵션을 선택하거나, 우리는 속성 관리자에서 "For construction"을 클릭 할 수 있습니다! 좋아요, 이제 "ESC"버튼을 눌러 선택을 끝내십시오! 마지막으로 구멍 유형과 위치를 정의합니다 과, 구멍을 더 추가하려면이 스케치 포인트 명령을 사용할 수 있습니다 그러나 우리는 그렇지 않았습니다

이제 우리는 속성 관리자에서 "확인"을 클릭 할 수 있습니다! "등각 투영"뷰 방향을 설정하려면 "CTRL + 7"을 누르십시오! "ESC"버튼을 누르면 자동 스케치 선택을 지울 수 있습니다! 우리가 "편집 부분"위치에 다시있게되면, "Mulut"3D 모델에 더 많은 기능을 추가하거나 추가 할 수 있습니다 5 번! 3D 모델 지오메트리에서 "필렛"기능을 적용하는 방법은 무엇입니까? 이제, 우리는 "Mulut"의 메인 3d 기하학을 얻었습니다 필렛을 적용 해 보겠습니다 우리가 필렛을 마지막 단계에 넣는 이유는 무엇입니까? 그것은 필렛이 "적용된 피쳐"로 정의 되었기 때문입니다 이전 비디오 자습서

필렛은 3D 모델링의 피니싱 기능 중 하나입니다 그리고 우리의 3d 모델 재구성 시간을 방지하기 위해 설계하는 동안 더 오랜 시간이 걸립니다 이제 우리는이 "Mulut"3d 모델의 특정 가장자리에 필렛을 적용 할 것입니다 3D 모델에서 필렛 기능을 적용하기 전에 필요한 팁은 다음과 같습니다 1

하나의 모 깎기 피쳐를 사용하여 일부 모서리에서 동일한 반지름 값을 적용하는 것이 더 좋습니다 2 작은 반경을 적용하기 전에 큰 반경 값을 먼저 적용하십시오 삼 필렛 피처가 새 모서리를 생성 할 수 있기 때문에 필렛의 모서리 선택 스키마에서 유의하십시오

가장자리에 새로운 필렛 기능을 추가 할 수 있습니다 시작하자 ! 첫 번째는 3d 모델의 4 개의 주 가장자리에 2mm 반경을 추가하는 것입니다 기능 명령 관리자로 이동하십시오! "필렛"기능을 클릭하십시오! 반지름 열에 반지름 값으로 "2 mm"를 입력하십시오! 그런 다음 2mm 필렛을 적용 할 4 개의 가장자리를 선택합니다 이 가장자리를 클릭하십시오! 보기, 민감한 툴바가 나타납니다 이 도구 모음은 여러 버전에서 자동으로 일부 가장자리를 선택하도록 권장합니다

따라서 가장자리를 수동으로 하나씩 클릭 할 필요가 없습니다 그러나이 경우에는 먼저 사용하지 않았습니다 필렛 피처에서는 적절한 포인터를 얻는 한 숨겨진 모서리를 선택할 수 있습니다 우리가 선택하고자하는 가장자리의 위치 이제 숨겨진 가장자리를 클릭하십시오! 나머지 2 개의 가장자리를 클릭하십시오! 모든 모서리를 선택하면 필렛 프로퍼티 관리자에서 "OK"를 클릭 할 수 있습니다! 그 후, 우리는 약간의 모서리에서 반경 0

1 mm를 적용 할 것입니다 "필렛"기능을 클릭하십시오! 반경 열의 반지름 값으로 "01 mm"를 입력하십시오! 그런 다음이 얼굴을 클릭하십시오! 필렛 기능에서는 필렛을 적용하기 위해 얼굴을 선택할 수도 있습니다 얼굴을 클릭하면 그 얼굴의 모든 끝 가장자리에 필렛을 적용 할 것입니다 이제 우리는 얼굴 선택을 삭제할 것입니다

필렛 피쳐에서 선택 영역을 삭제하려면 이전에 선택한면 또는 항목을 클릭하면됩니다 선택한 얼굴을 클릭하십시오! 또는, "Fillet to Items"열의 파란색 강조 표시 상자를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 할 수 있습니다! 여기서 우리는 "선택 지우기"옵션을 선택하여 우리가 선택한 모든 항목이나면을 삭제할 수 있습니다 또는 "삭제"옵션을 선택하여 선택한 하나의 항목이나 얼굴 만 삭제할 수 있습니다 "선택 지우기"옵션을 클릭하십시오! 이제이 가장자리를 클릭하십시오! 필렛 감지 툴바가 나타나면 "Connected 73 Edges"를 선택하여 클릭하십시오! 좋아, 우리는 이미 우리가 원하는 모든 모서리를 반지름 01 mm로 적용했다

마지막으로 필렛 기능을 종료하려면 "확인"을 클릭하십시오! 이제 "ESC"버튼을 눌러 자동 기능 선택을 지우십시오! 6 번! "3D 모델 기하학을 편집하는 방법?" 우리 모델 편집을 시작하기 전에 "기능 관리자 디자인 트리"에서 기능 이름의 이름을 바꾸어야합니다 "Boss-Extrude1"을 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "본체"로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "Cut-Extrude1"을 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "Horizontal Slot"로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "Cut-Extrude2"를 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "수직 슬롯"으로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "CBORE for M4 Hex Socket Head Cap Screw1"의 이름을 "카운터 보어 홀"로 변경하십시오! "Fillet1"의 이름을 "Main Body Radius"로 변경하십시오! "Fillet2"의 이름을 "Top List Radius"로 변경하십시오! 이제 우리는 "feature manager design tree"의 모든 기능의 이름을 변경했습니다 기능 목록의 맨 아래를보세요! 마지막 기능인 "Top List Radius"아래에서 파란색 선을 볼 수 있습니다 이것을 "핸들 바"라고합니다 이제, "핸들 바"를 "원점"의 아래쪽으로 드래그하십시오

포인터를 "핸들 바"에 놓을 수 있습니다 "핸들 바"에서 포인터를 가리키면 포인터가 "손 모양 아이콘"으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다 그 후, "핸들 바"를 클릭 한 상태로 유지하십시오! 그런 다음 원점의 맨 아래로 드래그하여 놓습니다! "그래픽 영역"을보십시오! See, 우리는 "Mulut"3D 모델을 찾을 수 없습니다 지금, "핸들 바"를 "본체"기능 하단으로 드래그하십시오! "그래픽 영역"을보십시오! 그래픽 영역에서는 3D 모델을 볼 수 있지만 첫 번째 모드에서는 볼 수 있습니다 지금, "핸들 막대"를 "수평 슬롯"기능의 하단으로 드래그하십시오! "그래픽 영역"을 참조하십시오! 따라서이 방법은 우리 모델이 어떻게 생성되었는지 단계별로 보여줍니다

지금, '핸들 바'를 '인기 목록 반경'기능의 하단으로 드래그하여 모델을 만듭니다 마지막 모드로 돌아갑니다 좋아, 우리는 측면 가장자리보다 수평 슬롯 프로파일의 거리를 "5mm" "47 mm"로 SolidWorks에서 두 가지 주요 편집 기능을 찾을 수 있습니다

"Horizontal Slot"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 여기에서 "피쳐 편집"및 "스케치 편집"기능을 찾을 수 있습니다 그들 사이의 차이점은 무엇입니까? 우리의 기능을 편집하는 데 사용되는 "편집 기능" 우리가 우리의 "Horizontal Slot"을 위해 cut extrude 기능을 사용하는 것처럼, 우리는 "Edit feature" 절단 길이 / 깊이 또는 다른 피쳐 설정을 편집 할 수 있습니다 우리는 우리의 프로필 모양, 길이 및 너비를 편집 할 수 없습니다 왜냐하면 커팅 돌출 기능으로 생성되지 않기 때문입니다

우리의 스케치를 편집하는 데 사용되는 "Edit Sketch" 우리가 우리의 프로파일 모양, 길이와 너비를 편집하고 싶다면, "스케치 편집"을 사용하여 프로파일 스케치 창을 활성화 할 수 있습니다 "스케치 편집"기능으로 "수평 슬롯"의 절단 길이를 편집 할 수 없습니다 왜냐하면 우리의 스케치에 의해 생성 된 절단 길이가 아니라 잘라내 기 돌출 피쳐로 생성 되었기 때문입니다 편집 옵션에 대해 배운 다음에는 우리의 경우 우리는 수평 슬롯 프로파일과 가장자리 사이의 거리를 편집하려고합니다

그래서 스케치 편집을 사용하여 거리를 수정합니다 "Edit Sketch"아이콘을 클릭하십시오! "상태 표시 줄"을보십시오! 편집 스케치를 클릭하면 "스케치 편집 위치"에 자동으로 나타납니다 그리고 "그래픽 영역"의 오른쪽 상단을보십시오! "Exit Edit Sketch"기능은 우리가 스케치 위치에 있다는 것을 의미합니다 키보드에서 "CTRL + 8"을 눌러 "Normal To"보기 방향을 설정하십시오! "5"치수를 두 번 클릭하십시오! 새로운 거리로 나타나는 "스마트 치수"대화 상자에서 "5"mm를 입력하십시오 "확인"을 클릭하십시오! "스케치 편집 종료"를 클릭하여 스케치 위치를 종료하십시오! "Isometric"뷰 방향을 설정하려면 키보드에서 "CTRL + 7"을 누르십시오! 자, 이제 "Top List Radius"값을 "0,1 mm"에서 "0

2 mm"로 편집 할 것입니다 그리고 우리는 022 mm 필렛을 헤드 카운터 보어 구멍에 추가 할 것입니다 "Top List Radius"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "Edit Feature"를 선택 & 클릭하십시오! 반경 값으로 "02"를 입력하십시오! 그런 다음 필렛 선택에 추가 할 카운터 보어 헤드 구멍 모서리를 클릭하십시오! 필렛 편집을 수락하려면 "확인"을 클릭하십시오! 좋아요, 우리는 이미 "Mulut"3D 모델을 얻었습니다

이제 "본체"크기를 편집하려고 시도 할 것입니다 본체 길이, 너비 및 높이를 편집합니다 길이 70mm에서 80mm 너비는 16mm에서 20mm입니다 높이는 7,2 mm에서 15 mm입니다

좋아, 먼저 편집 과정을 분류해야 해 길이와 너비의 경우, 우리는 스케치에서 그 값을 정의했기 때문에 "Edit Sketch"를 사용할 수 있습니다 그리고 높이의 경우, 우리는 첫 번째 돌출 된 보스 피쳐에서이 값을 정의했기 때문에 "피쳐 편집"을 사용할 수 있습니다 좋아, "스케치 편집 및 피쳐 편집"을 표시하려면, 그래픽 영역에서 3D 모델의 기능을 나타내는면을 클릭 할 수 있습니다 이 반지름면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 봐! 우리의 "주요 반경"기능은 파란색으로 강조 표시됩니다

이는 우리가 클릭하는 얼굴이 우리의 "주요 반경"기능을 나타내는 것을 의미합니다 자,이 얼굴을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "본체"기능은 파란색으로 강조 표시됩니다 이 기능을 편집하려면 오른쪽면을 클릭해야합니다 "Edit Sketch"를 클릭하십시오! 먼저 길이와 너비를 편집합니다 "70"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "80"mm을 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 이제 "16"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "20"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 스케치 편집을 끝내려면 "스케치 편집 종료"아이콘을 클릭하십시오! 알 수 있듯이 알림 상자가 나타납니다

"Continue (Ignore Error)"를 클릭하십시오! 그리고 지금 "What 's Wrong"창이 나타납니다 "닫기"를 클릭하십시오! 모델과 기능 목록에 오류가 너무 많이 있음을 알 수 있습니다 우리는 지금 그것을 무시할 것입니다 우리는 다음 비디오 튜토리얼에서 이것을 배울 것입니다 우리 모델을보세요! 우리가 볼 수 있듯이, 우리의 수평 한 수직 구멍은 본체를 통해서이지 않는다

왜 ? 수평 슬롯과 수직 슬롯 길이 / 깊이를 다음과 같이 정의했기 때문에 우리의 초기 본체 크기 수직 슬롯은 16 mm, 수평 슬롯은 70 mm입니다 이 문제를 해결하려면 Horizontal 및 Vertical Slot 기능을 편집해야합니다 새로운 길이와 폭의 치수 수평 슬롯 기능을 나타내는이면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 선택하고 "Edit Feature"를 클릭하십시오! 여기서 우리는 70에서 80mm로 치수를 변경하고 싶지 않았습니다 "종료 조건"설정이 변경됩니다

이제 우리는 "맹인"최종 조건을 사용합니다 "맹인"을 클릭하십시오! 우리가 사용할 수있는 옵션이 너무 많습니다 우리는 "모두 통해"를 선택하고 클릭 할 수 있습니다! "Throgh All"종료 조건 옵션을 사용하면 우리 프로파일은 항상 주 3D 모델을 절단합니다 본체의 너비와 길이를 수정하더라도이 프로파일은 항상 모델을 잘라냅니다 "확인"을 클릭하십시오! 이제 "수직 슬롯"기능에 대해 동일한 작업을 수행하십시오

마우스 오른쪽 버튼으로 "수직 슬롯"기능! 선택하고 "Edit Feature"를 클릭하십시오! "맹인"최종 조건을 "모두 통해"로 변경하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 우리의 슬롯 프로파일은 이미 "Mulut"3D 모델을 다시 잘라 냈습니다 그리고 오류가 자동으로 사라집니다 이제 높이를 7,2에서 15 mm로 편집 할 것입니다 "본체"기능을 나타내는이면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "기능 편집"을 선택하고 클릭하십시오! "15"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 메인 높이를 수정하더라도 슬롯 프로파일 높이는 여전히 15mm입니다

이 경우 슬롯 프로파일의 하단 점은 하단에서 5,7 mm 우리 모델의 얼굴 그리고 슬롯 프로파일 높이가 아래 지점을 따릅니다 따라서 본체의 높이를 변경하면 슬롯 프로파일의 하단 점이 여전히 5,7 mm가됩니다 아래쪽 표면에서 이제 "Horizontal Slot"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "스케치 편집"을 선택하고 클릭하십시오! 키보드에서 "CTRL + 8"을 눌러 "Normal To"보기 방향을 설정하십시오! 해당 치수를 선택하려면 "1

5"mm 치수의 선을 클릭하십시오! "삭제"를 누르십시오! 그런 다음 '스마트 치수'를 클릭하십시오! 그런 다음 하단 스케치 점을 클릭하십시오! 그리고 3D 모델의 하단 가장자리를 클릭하십시오! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "5,7"mm을 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 이제 "편집 스케치 종료"아이콘을 클릭하여 편집 스케치를 종료하십시오! "Isometric"뷰 방향을 설정하려면 키보드에서 "CTRL + 7"을 누르십시오! 봐! 우리의 수직 슬롯 프로필 높이도 수평 슬롯 프로필 높이를 따르고 있습니다 왜냐하면 우리는 치수로 수직 높이를 정의하지 않았기 때문입니다 기억한다면 우리는 "일치"관계를 사용하여 수직 스케치의 맨 아래 부분을 만듭니다 프로파일 수평 하단 점 슬롯 가장자리를 만지십시오 따라서 수평 스케치 하단 점이 변경되면, 그 "일치"관계 때문에 수직 밑면 스케치 점이 따라옵니다 이제 차원을 다시 변경합니다

"본체"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "Edit Sketch"를 클릭하십시오! "80"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "250"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 스케치 편집을 마치려면 "Exit Edit Sketch"아이콘을 클릭하십시오! 봐! 우리 슬롯은 여전히 ​​몸통을 절개하고 있습니다 이것은 "전체"를 통해 우리의 기능을 끝내기 때문입니다 SolidWorks에서 모델 편집에 대한 더 많은 지식을 얻으시기 바랍니다 마지막으로 길이, 너비 및 높이 치수를 "70 x 16 x 7,2 mm"로 만듭니다 이를 위해 "스케치 편집"과 "편집 기능"을 사용할 수 있습니다

그러나 여기에서는 직접 편집을 사용합니다 이 경우 그래픽 영역에서 모델면을 클릭하십시오! 우리가 사용한 우리의 특징과 스케치를 나타내는 차원이 나타납니다 나타나는 측정 기준은 클릭 한 얼굴을 기반으로합니다 좋아, "본체"기능을 나타내는이 얼굴을 클릭하십시오! 그런 다음 "250"치수를 두 번 클릭하십시오! "70"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 우리 모델은 바뀌지 않았습니다 우리는 이것을 잠시 무시할 것입니다

이제 "20"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "16"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 마지막으로, "15"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "7,2"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! "ESC"버튼을 눌러 "Dimension"속성 관리자를 닫거나 "OK"를 클릭하십시오! "본체"기능을보십시오! "신호등"아이콘과 같은 빨간색과 녹색 아이콘이 나타납니다 이제 "표준 도구 모음"을 살펴보십시오! 우리는 여기에 같은 아이콘을 찾을 수 있습니다! 이를 "다시 빌드"라고합니다 3D 모델의 변경 사항을 업데이트하기 위해 모델을 수정 한 후에이 기능을 클릭해야합니다 좋아요, "Rebuild"를 클릭하거나 "CTRL + B"를 누르십시오! 봐! 우리 모델은 완벽하게 바뀌 었습니다 그리고 "본체"기능을보십시오! "재건 아이콘"을 다시 찾을 수 없습니다

이제 우리는 "Mulut"3D 모델을 얻습니다 "저장"하고 "Mulut"로 이름을 지정하십시오! "저장"을 클릭하거나 "CTRL + S"를 누르십시오! "파일 이름"열에 "Mulut"를 입력하십시오! 그런 다음 "저장"을 클릭하십시오! 오케이 얘들 아! 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 이 비디오가 다른 사람들에게 유익 할 수 있다고 생각한다면, 이 동영상을 공유하십시오 채널 구독을 통해 우리를 지원하는 것을 잊지 마십시오! 우리의 비디오를 시청하십시오! 다음 비디오에서 만나요!