Knot Ring 3D Model Tutorial in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #28

안녕하세요 내 YouTube 가입자 모두에게 매듭을 모델로 만드는 방법을 묻습니다

Rhino 3D 이 비디오와 그 이상의 과정에서 당신에게 과정을 보여주고 싶습니다 그것을 반지로 만들자 PJ Chen Design 채널로 돌아온 것을 환영합니다 이 채널은 학생들과 3D 모델 전문가를 돕기 위해 Rhino 3D 지식을 공유하는 것입니다

다양한 코뿔소 기법을 배울 준비가 됐어? 시작하자 대부분의 튜토리얼처럼 항상 이미지를보고 싶습니다 모델을 실제로 이해하기 전에 구조를 이해해야합니다 Google 유형으로 이동하십시오 "매듭", 그리고 "매듭"(이미지)에는 여기에 다른 종류의 매듭이 있습니다

하지만 나는 많이 본다 반복, 예를 들어,이 아래에 그리고 거기에있는 두 사람도 그래서 이것을 예제로 사용하여 튜토리얼을 작성하겠습니다 그러니 계속 저장하십시오

이미지 이미 저장 했으므로 Rhino로 가져와 다음과 같이 사용합니다 참조 그것으로 시작하려면 항상 곡선으로 시작하는 것이 좋습니다 그것은 우리의 커브가 어떻게 위치 할 것인지를 이미지로 보여줍니다

가자 명령 바로 바로 앞에, "picture frame"을 입력하면 방금 인터넷에서 다운로드 한 이미지를 가져올 것입니다 그리고 나서 우리는 여기에 이미지를 가져올 것입니다 먼저 "호"도구를 사용합시다 외부에있는이 둘에 대한 호를 작성한 다음 "그리드 스냅" 에 있습니다 그래서 나는 이것에 대해 간단하게 대략적으로 생각하고 있습니다

상대방이 대칭인지 확인하십시오 좋아, 내가 가진 것 같아 이 지점에서이 시점으로 커브가 이동하므로 혼합 도구를 사용할 것입니다 당신은이 지점에서이 시점으로 섞일 것입니다 알았어

그래서 네가 줄 수있어 저기서 정말 좋은 곡선 이군요 나는 혼합 도구를 사용할 것이다 다시 이것에서 이걸 섞어 라 그러나 세부 사항을 자세히 살펴 보겠습니다

그것은 맨 아래까지 계속 섞이지 않는 것처럼 보입니다 그것은 두 끝을 섞고있다 그래서 그것을 바닥으로 만들지 않고 두 개의 직선을 그리게됩니다 이리 그것이 얼마나 오래 그것이 우리의 참고 용일 뿐인 지에 상관없이, 우리는 "혼합 도구"와 혼합됩니다

우리는이 지점에서이 시점까지 혼합 될 것입니다 좋아, 그렇게 첫 번째거야 두 번째 사람은 아래에서부터 이것에 이르기까지 섞여있다 포인트 좋아, 이제 그것을 보면서 우리는 정말로 비슷한 구조를 가졌습니다

좋아, 그 후에 모두 합류하자 이제 그들은 하나의 곡선이됩니다 바로 거기에 누가 올라가고 있는지, 누가 갈지에 대해 추측 할 필요가 있습니다 하위 그래서 저는 네 가지 견해를 모두 열어 아직도이 그림을보고 있습니다

투시도를 살펴 보겠습니다 내가 통제 지점을 켜면 나는 종류의 통지 그 부분의 바닥에있는 것은 조금 더 낮게 갈 필요가 있습니다 지금 보아라 이것은 거기에 꼬임이 있습니다

우리가 함께 합류 할 때, 모든 것을 가지고 있기 때문입니다 조인은 조인 포인트가 있던 곳이므로 한 단계 뒤로 가야합니다 당신이 뭔가가 있다면 이 당신이하고 싶은 첫 번째 일은 커브를 재구성 할 때 "재건"하는 것입니다 그것은 하나의 커브로 바뀌므로 솔기가 없을 것입니다

중에서 다른 점을 들여다 보도록하겠습니다 내가 를 사용한다면 이 견해를 확대합시다 12 점을 사용하면 편차가 얼마나되는지 알 수 있습니다 그거 맞아? 그래서 저는 조금 더 늘려서 그것을 얻으려고합니다 가능한 한 닫으십시오

그래서 이것은 너무 나쁘지 않습니다 맞아요 약간의 편차가 있습니다 그리고 당신이 더 가까워지고 싶다면 당신은 원합니다 번호를 좀 더 부풀리기

좋아요, 정말 가까이에, 그리고 때문에 그것은 밧줄처럼 진짜 같아서 기하학적 일 필요가 없다 받아 들였다 그래서 나는 바로 거기에서 OK를 클릭 할 것이다 이제 우리가 여기서 한 일로 돌아 가라 좋아, 이제 지금이 매듭을보고있어

우리는이 매듭 (점)이 더 낮추고 반대편에서, 이것은 조금 더 높이 갈 필요가 있습니다, 조금만 맞습니다 그러면 "그리드 스냅"을 해제하여 자유롭게 할 수 있습니다 당신이 원하는 위치에 딱 맞습니다 그래서 우리는 이것을 조금만 원해 조금 더 높다

좋아, 지금은 더 낮아질거야 그게 무슨 뜻 이니? 포인트가 조금 더 낮아질 필요가 있습니다 그래서 그것은 관점을 열었습니다 그것은 더 크고 당신이보기에 더 쉽습니다 그리고 이걸 거기 옮기자

알았어 그런데이 시점에서 여기서 움직이고 있습니다 조금만 있으면 돼 조금 더 키가 크고, 일단 당신이 그것을 여기에 옮기면 나는이 점을 약간 위로 옮길 것입니다 그리고 나는 Gumball로 모든 것을 옮기고 있습니다

이건 점점 아래쪽으로 내려 가기 때문에 그들은 여전히 ​​똑같이 보입니다 나는 단지와 함께 움직이고있다 껌 좋아, 그리고 여기로 돌아와 요점이 높을수록 조금 더 높아지고 부드럽고 싶다

이웃의 포인트를 밖으로 이동, 당신은 조금 이동해야합니다 그러고 나서 돌아오고있어 좋아, 우리는 시작하는 것이 좋은 것처럼 보입니다 내가 이걸 좀 내려 가게 해줘 우리가 조정할 때까지 계속 조정할 수 있습니다

그것을 가까이에 가져 가라 그러나 나는 너에게 이렇게 할 것을 제안 할 것이다 기록을 기록하고 싶습니다 파이프 도구를 사용하고 레일을 선택하고 좋아하는 두께 좋아요 일단 우리가 이것을 가지면, 그리고 역사를 기록하고 제가 돌아 가게 해주기 때문입니다

붉은 색으로 커브를 그리면 쉽게 볼 수 있습니다 이제 우리는 이것을 가지고있다 우리는 기록 된 기록으로 그것을 바꿀 수 있습니다 그래서 봐 여기이 시점에서

조금 더 높은 것 같아서 여기서 바로 제어 지점을 찾아 그 지점을 찾아 조금 더 높기 때문에 커브가 함께 움직일 것입니다 맞아요 이렇게 조금 더 높게 해주세요 그러면 어쩌면 갭이 너무 크고, 바로 거기에서, 나는 그림을 볼 것입니다 내 윗부분보기와 종류가 거기의 갭을 조정합니다

나는 모든 것을 선택할거야 아래쪽으로 조금 움직이면 파이프가 보이네요 또한 움직이기 때문에 한 번에 너무 많이 움직이고 싶지는 않습니다 저기서 그 아주 좋은 흐름을 잃어 버렸어 한 번에 조금씩 움직여보십시오

하자 계속 조정해라 나는 비디오를 빨리 감을 것이기 때문에 당신은 기분이 들지 않는다 이 모든 일을하는 것을 지켜 보면서 지루해하지 마십시오 빨리 감고 싶다 동영상을 통해 내 전체 프로세스를 얻을 수 있습니다

매듭 때문에 대칭이 아니라는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다 맞습니까? 그래서 그들은 인간을 더 인간으로 만들기 위해 완전히 대칭 적이 지 않아야한다고 생각합니다 또는 반지에서 인간 조각처럼 내가하려고하는 것은 확실히하려고 노력하는 것이다 가능한 한 사진과 일치하며 두 끝을 삭제합니다

그렇게 많이 나오지 않습니다 삭제하는 즉시 짧아 지지만 여전히 (결국) 측면에 대문자를 유지 좋아, 이제는이 이미지가 더 이상 필요하지 않습니다 나는 이미지를 삭제하기 전에 반지에 이것은 제가 여기서 이야기하고 싶은 정말로 중요한 개념입니다 같이 당신은 이것이 하나의 라인에서 나오는 배관 작업이라는 것을 알 수 있습니까? 많이있어

거기 교차점의 오른쪽? 그래서 그것은 서로의 위에 있으며, 당신은 아무 것도 없습니다 그 사이에 끼울 수 있지, 그렇지? 자르려고하면 두 부분을 선택해야하며 대문 옆에 한 부분 만 있으므로 잘릴 수 없으며 왜 이렇게 될 것인가? 문제가되는 이유는, 당신이 가려고 할 때, 우리는 이것을 하나는 다른 하나 옆에 그리고 나는 이걸 부울하려고 노력한다 하나, 그러면 컴퓨터가 부울 단위가 실패했다는 것을 알려주고 그 이유 많은 부분이 교차하기 때문에 실패합니다 부울 단위가 실패하게됩니다 이 문제를 해결하려면 우리는 여기에서이 문제를 해결하기위한 나의 트릭 중 하나를 할 수 있습니다 나는 숨을거야

이 커브 이걸 보면서 두 곡선을 그린다 모델의 3 분의 1은 여기 어딘가에 있습니다 내가 쓴 이유 그것들을 나눌거야 그래서 당신은 어딘가에 흩어지고 싶지 않습니다

바로 그 작은 삼각형과 같은 혼란스러운 부분이 있습니다 그래서 나는 그것을 넣고 싶다 이런 톱뷰의 모습 이걸 붉은 색으로 바꾸어주세요 그래서 이것은 정말로 중요한 단계입니다

그렇지 않으면 반지를 끝낼거야 불리언 할 힘든 시간을 보내십시오 거의 불가능한 좋습니다 그렇게하지 마십시오

건너 뛰거나 피하십시오 이 단계에서 분할 도구를 사용하려고합니다 그러면 개체가됩니다 그 둘로 나뉘어져 있습니다 좋아, 그러면 우리가 역사

더 이상 조정할 필요가 없으므로 괜찮습니다 이제 너는 내가 가진 것을 본다 여기 여러 부분으로 바뀌 었습니다 좋아, 내 목표는 그 여러 부분을 만드는 것입니다 고체로 그래서 이것은 오른쪽에서부터 시작됩니다

이 명령에 "CAP"를 입력 할 것입니다 좋아, 이제 그들은 보면서 견고하다 "재산" (그것은 보여줍니다) "솔리드 폴리 서페이스 (close solid polysurface)"그래서 여기서 여기, 여기, 그녀, e를 입력하고 "cap" 게다가 자, 여기, 그리고 그것을 모자 라

이제 내 관점을 보면 너는 그들 모두가 그들을 위해 중간에 표면을 가지고 있음을 볼 것입니다 그래서 우리가해야 할 일은 모두 부울입니다 만지고있는 것은 무엇이든 잘라내는 것이므로 우리는 더 이상 그 안에있는 모양 물론 지금 편집 할 수는 없습니다 이 단계를 수행하기 전에 도형을 만들고 편집하고 싶습니다

좋아, 이거 진짜야 중요한 단계 다음 단계로 넘어가겠습니다 새 레이어를 만들겠습니다 이 새로운 층에서는 "링 생크 (ring shank)"라고 부를거야, 알았어

링 생크에 가서 그걸 끄집어 내자 내 대부분처럼 튜토리얼 내가 할거야 16 밀리미터 (직경 또는) 반지름 8 그래서 내 반지의 생크와 나는 그냥 똑바로 링 생크를하고 싶지 않아 우리는하고 싶다 일부 물결 모양의 링 생크

그래서 나는이 커브를 재건 해 12 번 괜찮아 그래서 나는 내 정면에서 컨트롤 포인트를 가져올거야

나는 이걸 집어들 것이다 이 하나, 사이에 하나 점프처럼 모두들 데리러와 할거다 내 최고 시야에서 조금 올라 오게 그래서 너 내 관점을 볼 수 있습니다

이제 물결 모양의 디자인이 괜찮아 내 오른쪽보기에서 나는 프로필을 만들거야 그러니 호를 그리자 직선, 죄송합니다 그리고 나서 아크를 중간 지점

이렇게오고있어 좋아요, 근본적으로 저 두 사람과 합류해야합니다 커브를 만들고 그것을 조금 둥글게 만들고 가장자리를 필렛으로 만들자 어쩌면 035 (mm)를 위해 링 생크 안을 청소하면 너무 날카로운 것이 아닙니다

가장자리 그리고 나는 확실히하기 위해자를 공간을 그려야한다 그들은 중앙에 바로 정렬됩니다 그래서 저는 "수직 정렬 도구"를 사용할 것입니다 어쩌면 너무 커

알았어 그래서 우리가 가지고있는 지역이야 내가 갈거야 두 가지를 모두 선택하고 필요하지 않은 부분을 잘라냅니다 좋아, 그럼

우리는 그것을 가장자리에 조금씩 돌릴 것입니다 이 영역에서 02 (mm)를 시도해 봅시다 좋아, 좋아! 그래서 지금 우리는 우리 모두가 프로필을 가지고 있습니다 해야 할 일은 표면을 만드는 것입니다

그래서 "Sweep 1 Rail"을 사용할 것입니다 레일입니다, 이것이 프로파일이고, 여기에 이걸 가져옵니다 좋아, 이것을 다시 확인해 커브가 너무 커서 내 프로필이 너무 큽니다 나는 그것을 단지 축소 할 것이다

이거 조금 좋아 한 번 더 해보고, 가로장을 만들고, 횡단면을 보겠습니다 방향 전환이 어디 있는지 살펴보십시오 좋아, 아직 폴드가있다 당신은 아마 그것을 없애 버릴 수있는 렌더링을위한 것이지만 너는 이걸 인쇄 할거야

너 문제 야 좋아, 그럼 내가 갈거야 그것을 삭제하십시오 어쩌면 내가 커브를 많이해서는 안된다 시간 "sweep 1"을 사용하고 때로는 내 프로세스가 당신이 아마할만한 것이 있기 때문에 완전히 경험도

알았어 나와 함께 감싸 라 이것을 이해하는 데 더 많은 시간이 필요합니다 좋아, 지금은 좋아 보인다 그리고 나는 제안 할 것이다

당신은 각각의 프로세스와 생각에 대한 모든 세부 사항을 확인해야합니다 인쇄하고, 당신이 그것을 지키기 전에 실제로 인쇄 할 수 있는지 확인하십시오 계속 나아 간다 그렇지 않으면 돌아갈 필요가있을 때 모든 것을 완료하면 알 수 있습니다 모든 단계는 매듭을 켜고, 매듭을 복사 해 봅시다

Gumball을 움직여 ALT 키를 누르십시오 좋아 그럼 내가 움직일거야 이 녀석을이 정강이로 돌려 놓고 원래 물건을 끈다 우리는 항상 실물

어떤 일이 벌어 질 때를 대비하여 그래서 우리는 어떻게해야 하는지를 알아야합니다 이 하나를 하나, 그리고 그 중 몇 개를 준비하십시오 그렇게하는 방법은 "곡선"당신은 "개체에서 곡선"그리고 당신은 "UV 곡선을 만들"괜찮아요 그래서 우리는이 내부를 바닥에서 집어 들고 UV를 만들고 싶습니다 거기에서 곡선

픽업 해 봅시다이 부분이 top view 이것은 내부가 평평 해지는지 보여주는 영역입니다 지역 당신은 디자인을 가질 수 있습니다 그래서 매듭을 내릴거야 맞아

어쩌면 당신은 당신이 좋아하는 각도로 조정할 수 있습니다 어쩌면 내가 지킬거야 그 그것은 재미있는 일종의, 그리고 그렇게 어딘가에 당신이 할 수있는 일은 항상 당신이 알라인 도구를 사용하여 그들이 중심에 있는지 확인하십시오 그래서 실제로 나는 그것을 움직이고 싶다

이것 좀 더 조금 더 아마 조금 더

좋아, 이제 우리가 먹고 싶어 얼마나 많은 사람들이 "어레이"와 "라이너 어레이"를 할 수 있는지 알 수 있습니다 우리는 우리 물건을 집어 든다 12시에 맞춰야 겠어 나는 끝점에서 시작하여 충분히 발리 슛하고 있다고 생각한다

그들이 조금 겹치기를 원한다 그래서 너는 뭔가를 가지고있다 부울 값으로 부울 값을 부울 값으로 설정합니다 좋아, 그래, 우리는 충분하고 실제로 실제로 나왔습니다 조금있다

이 상자 바깥에 매달려 있고 여기에 걸려있는 부분이 잘 들어있어 계속 조각처럼 보일 것입니다, 좋습니다, 그렇게 좋은 배열입니다 우리가이 반지로 어떻게 돌아갈 지 살펴 보겠습니다 다음 단계에서는 우리는 그 디자인을 링 생크로 되돌릴 수 있습니다 이 표면을 참조 할 기준면을 만들어서 UV가있는 곳을 참조하십시오

그래서 나는 그것을 "표면 형태의 평면 곡선"이라고 부르는 명령을 사용할 것입니다 이 커브를 치십시오 ENTER를 누르십시오 그러면 바로이 표면을 얻을 수 있습니다 그곳에

나는 그 표면을 붉은 색을 사용하면 더 쉽게 볼 수 있습니다 지금 이것은 빨간 착색 한 표면 참조한다 링 생크의 표면까지 이 경우 표면은 실제로 많은 모델을 보여 주면 실제로 모든 모델을 표시하지 않을 것입니다 그래서 그것은 원근법으로 가고 그 후에 당신은 그것을 아래로 움직일 것입니다 그래서 당신은 모든 링크를 명확하게 볼 수 있습니다

좋아, 그렇게 조정해라 위치에 당신이 그것을 좋아하는 방법을 보자 이제 관점으로 돌아가 보자 이 반지에 대해 세세한 관심을 기울이면 바로 어두운 선 거기에 커브가 있기 때문이 아닙니다

그게 그것이 우리 표면의 솔기이기 때문입니다 그래서 그 의미 솔기 오른쪽 거기에 솔기가 똑같습니다 알았어 그래서 우리가 확인해야 해 우리가 클릭 할 때 솔기가이 구석에 비해이 구석이 오른쪽입니다

그곳에 좋아, 명령에 가자 "변형"아래에있다 "표면을 따라 흐르다"좋아요, 그래서 당신에게 무엇을 원하니? 흐름? 그래서 우리는 평면에 디자인 한 모든 물건을 집어들 것입니다 표면, 좋아, 너의 바닥 표면에 들어 가라

이쪽 코너를 바로 잡아 거기서, 그리고 나서 우리가이 코너를 집어 들고 싶은 표적 표면을 보자 흐름 좋습니다 컴퓨터가 얼마나 오래 걸릴지 모르지만

그것은 사실이지만 실제로 이것이 실제로 실제로 잘 연결되고 있음을 알 수 있습니다 조금 겹쳐서 시험을 치른 다음 모두 다 쳐다 본다 정말 멋지다

그래서 렌더 뷰를 살펴 보자 그래서 우리가 이것을 가지고 있기 때문에 스트레칭이 조금 있습니다 곡률 때문에 다시 흘러 가면 조금 늘어납니다 꽤 귀엽습니다 우리의 목적에 도움이됩니다

왜냐하면 그것은 매듭이기 때문입니다 그것은 자연을 보았습니다 알았어 이것은 오늘의 튜토리얼입니다 – 매듭을 만드는 방법과 반지에 매듭 패턴 내가 좋아하는 비디오를 좋아하고 나에게 큰 도움이 될 내 동영상을 공유하십시오

그것을 써라 아래로 나는이 비디오를 좋아해, 내 YouTube 순위에서 나를 도와 주셔서 감사합니다 다음 주 월요일에 보자