Exterior Arch Viz Part 1: Importing and Modeling To CAD In 3ds Max (free model download)

좋아요, 많은 사람들이 이런 장면을 모델링하는 법을 묻고 있습니다 좋아요

그래서 우리는 나중에 우리가 할 일에 대해 다른 비디오를 녹음했습니다 이 섹션에서는 모델링으로 돌아가 보겠습니다 분명히 어떤 사람들 아직도 어떻게 작동 하는지를 알아야합니다 이 과정의 초기 강의에서 Max의 버전은 변경되지 않았습니다 모델링을 수행하는 방법에 대해 알았어

그 모든 정보를 그곳에 남겨둔 이유야 대부분은 바뀌지 않았기 때문에 여기에서 재충전의 일환으로 해봅시다 이 건물을 실제로 어떻게 모델링했는지에 대한 몇 가지 팁을 보여 드리겠습니다 열심히 오랫동안 걸리지 않았어 아마 내가 원하는 첫 번째 일을 8 시간이나 했어

내가 CAD를 가져온 이유를 보여주기 위해이 CAD를 줄 수는 없습니다 이 프로젝트는 내가 좋아하는 사람을 위해 한 프로젝트이지만 내게 보여줄 수는있다 너 내가 어떻게했는지 내가 청소 한 CAD 가져 왔어 블록 차원의 모든 종류의 것들과 나는 그것을 놓아 보자 뷰포트에서 시프트를 쳐서 모든 객체를 끄는 객체 내 핫키가 설정된 경우 개체 잘 오케이 교대 오 거기에 우리가 그렇게한다면 내 핫키 설정 후 모든 개체를 끄고 오케이를 설정합니다

핫키없이 어떻게 할 수 있는지 보여줄 수 있다고 약속 했어 패널을 수정하여 카테고리별로 숨길 수 있습니다 내가 핫키 도형으로하고있는 일은 모양을 숨긴 범주입니다 우리가 만든 모든 스플라인은 괜찮습니까? 좋은 기발한 핫키를 가지고있어 기하학적 인면에서 괜찮습니다 숨겨 졌던 우리는 지금 내가 여기에 넣었던 택시를 볼 수있다

그리고 나는 그것을 orthographic에 뒀다 보기가 정확한 전면보기이므로 좋아 보이네요 제로 제로가 바로이 영역에 있습니다 그러면 여러분은 그것을 제로 뒤에 되돌립니다 당신이 측면을 본다면 제로는 내가해야만했던 다른 고도 해발 고도와 거기에 넣어 오른쪽에있는 그리고 일반적으로 그들을 넣어 레이어를 고정시키고 그들을 고정시킨 다음 여기와 바닥에 시야를 향하게합니다

여기에 식물을 피우다 그래서 내가 위에서 본 모습에서 나는 그들을 똑바로 볼 수있다 좋아요 직교 투영에서 벗어난 것처럼 간단합니다 그 다음에 기하학을 사용하여 카메라와 조명을 숨 깁니다

이 지오메트리를 빠르고 빠르게 움직이십시오 우리는 지금 내가 gizmos를 사용하지 않는다는 것을 기억할 것이다 우리가 처음에 외부 방식으로했던 이전 프로젝트의 시작 당신이 gizmos를 사용하기를 원한다면 물론 나는 괜찮습니다 gizmos 나는 스페이스 바를 눌렀을 때 선택 사항을 잠그는 것을 선택한다 바로 가기 키를 치거나이 자물쇠를 여기에 치고 나면 기즈모 끄기 만하면됩니다

그것을 Y에 넣거나 단축키를 사용하여 X로만 이동하면 이 작업을하기 전에 gizmos와 함께하고 싶다면 다음과 같이하십시오 gizmos를 켜고 그것을 좋아하거나 좋아하거나 좋아하는 장소에 따라 클릭하면 이동하는 축이 어떻게 움직일 것인가? 이 고양이를 여기에 세워서 얼려서 움직이거나 선택할 수 없도록 해 2시 반에 들어가기를 원할 때 스냅 할 수 있는지 확인하십시오 즉, 선을 그릴 때 CAD에 스냅되지만 선은 그리지 않습니다 이 줄은 0 평면에서 0으로 그려집니다

y 축과 CAD는 배경에 그대로 남아 있기 때문에 그렇지 않습니다 CAD 상단에서 오른쪽 그림을 그리지 만 여전히 두 개 3 차원 스냅과 I를 사용한다면 3 차원은 아니지만 지금 내가 말할 수 있기 때문에 긴 강의가 될거야 이게 내가 모델링을 할 때 단 한 번만해도 괜찮을거야 3D 스냅을 사용하면 이전 섹션으로 돌아갈 수있는 더 많은 모델링이 필요합니다 그런 다음 거기를 클릭하면 바로 위에 올라갑니다

고양이는 우리가 원하는 것을 원하지 않습니다 그래서 3d CAD와의 차이점이 있습니다 실제로 2 차원 CAD는 25D입니다 이는 우리가 일반적으로 원하는 것입니다

우리는 정육면 투영 모드를 사용하고 있습니다 이것은 스플라인을 사용하여 모델링 할 수 있으며 기억해야 할 주요 사항은 다음과 같습니다 이 기본 도형을 만들고 모양을 만든 다음 오른쪽 추적을 시작할 수 있습니다 스냅을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 확실하게 스냅합니다 당신은 버텍스에 오바이트하게 스냅하고 있어요

스냅하고 싶은 모든 것입니다 이 CAD의 꼭지점에 스냅 여기로 지금 나는 너에게 이것을 보여주지 않았다 우리가 스케치를 사용했기 때문에 그 직전에 그러나 이제 우리는 꼭지점을 가진 실제 CAD에 적절히 스냅하고 있습니다 좋아요, 다시 한번 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오 이것은 모든 다른 것들이 무엇인지에 대한 것입니다

일단 우리가 이것을 그린다면 정점에 스냅하고 싶을 정도로 스냅 할 수 있습니다 이 벽에 대한 사각형 여기에서 우리는 다음이 새로운 모양을 시작 취소 할 수 있습니다 같은 모양의 일부로 남아 있으며이 창 안쪽에 여기 창문 괜찮아 이제 우리는 그 작은 벽을 가지고있다 물론 우리는 할 수있다 그냥 내 특수 도구 모음을 사용하여 돌출 시키거나 수정 자 패널 스크롤로 이동하기 만하면됩니다

아래로 압출하고 거기에 완벽하게 여덟째 인치 두꺼운 벽 갈 우리 집의 첫 번째 부분 이제 우리는이 일을 계속해서 반복 할 것입니다 그리고 다시이 벽은 여기에서 우리가하고 싶지 않은 곳으로 갈 것입니다 우리가 이것을 같은 모양의 일부로 만들기를 원하는 새로운 모양을 시작하십시오 우리의 다음 벽은 네거티브 8을 내 보냅니다 좋아요

툴바가 왜 그런지 알 수 있습니다 거기에 편리하게 들어 와서 나는 밀어 내기를 아주 좋아 이제 고려해야 할 다음 물건을 사용한다 우리가 가면 위의 관점에서 서로 관계가있는 곳입니다 우리가 볼 수없는 그 벽의 종류가 밖으로 흘러 나오는지를 알 수 있습니다 지금 당장 이걸 원해

우리의 방법은 이렇게 다시 여기로 이동하자 우리의 벽을 타고 그들을 이동하자 이 벽은 스냅이 있는지 확인하려고합니다 스냅의 핫키가 있습니다 그것들은 계속해서 반복적으로 반복 될 것입니다 그렇지 않으면 여기로 올라가서 할 수 있고 그 자리에 바로 끼울 수 있습니다 거기에 2와 1/2의 스냅이 있는지 확인하십시오

이 스냅은 오른쪽으로 스냅됩니다 여기 괜찮아 우리가 그렇게 간다면 3D 스냅으로 그 고양이를 잡아 먹을거야 우리가 좋아하는 것이 아니기 때문에 약간의 불일치가있는 것처럼 보입니다 바닥 평면도와 표고가 완벽하게 정렬되어 있지 않습니다 보통 당신의 초안이 누구인지에 따라 예상 될 수 있습니다

그 벽을이 옥상처럼 무언가를 쉽게 만들 수 있습니다 스플라인을 기초로해서 패널 모양을 만들려면 이걸 취해 봅시다 여기에서 그리고 여기에서 스냅인하십시오 물론이 버텍스를 베 지어 코너로 변환하면됩니다 이 핸들을이 bezzie 핸들과 여기에 사용할 수 있습니다

작은 아크 바로 거기 ok 우리에게이 지붕과 우리가 심지어 할 수 있었던 프로필을 준다 더 가져 가자이 프로파일을 그 부분으로 만들자 이런 구석에 그냥 붙이기를 권하고 그 중 하나를 바로 잡아라 그리고 나서 우리는이 길로 돌아와서 교대를 계속하면 다시 들어올 것입니다

직선은 이것과 함께 vertice 모드에서 바로 지금 바로 돌아옵니다 선택한 선이 수정 자 패널로 이동하여 여기에서 하위 객체 정점으로 이동합니다 선택하고 우리는 bezzie에이 것들을 바꿀 수 있습니다 그들을 움직여 라 내가 전에이 모든 일을했기 때문에 나는 조금 빠르다

또 다른 vertice를 선택하면 베 지어 코너로 바뀌고 이것에 관해 더 심도 깊은 것들이 필요하다 제가 처음 모델링을 도입 한 과정 저는이 심층적 인 과정에 들어가서 좋습니다 pezzi 우리가 가질 수있는 정점의 다른 종류에 대한 코너 토론 내가이 선을이 선으로 받아 들일 수 있다는 것을 기억한다면 그들을 조작하라 모든 라인에 내장 된 툴인 첨부 모드 다른 하나는 이제 괜찮아

그 둘은 너도 갈 수있는 같은 줄의 일부 야 버텍스 모드로 전환하고 여기에있는이 두 정점을 선택하면 용접 할 수 있습니다 함께 괜찮아 이제 그냥 함께 용접 해 그것이 실제로 스플라인을 선택할 때 움직일 때 움직일 때 실제로 연결됨 그것은 단지 하나뿐 아니라이 모든 것을 선택합니다

이제는 같은 스플라인의 일부로 괜찮습니다 그 지붕에 대한 좋은 프로파일을줍니다 지금 당신이 이것에 대한 멋진 지붕 계획을 가지고 있다면 나는 생각하지 않습니다 평면도를 다시 작성해 보겠습니다 여기서부터 살펴 보겠습니다

우리가 바로 갈거야 나는 거기에 있다고 생각한다 나는 거기에 간다 우리는있다 지금 당장은 집안의 개요를 알았어

우리가 원하지 않는 바닥에 지금 우리가 전면보기로 가서 위로 올릴 수 있습니다 그리고 저는 조금씩 확대하고 있다는 것을 알고 있습니다 내가 너에게 보여 줬던 것처럼 그것을 설정하는 방법은 빠르고 효율적 일 수있다 나는 가지고 있지 않다 항상 여기에 올라가서 viewcube에 가야합니다

갈 필요가 없습니다 항상 같은 시간에 네 가지 견해를 모두 볼 필요는 없다 내가 생각하기에 단축키를 사용하여 빠르게 확대 할 수 있습니다 그것을 할 수있는 가장 좋은 방법은 다르게 느껴질 수도 있으므로 자유롭게 할 수 있습니다 이 윤곽선으로 윤곽선을 그리는 데는 괜찮습니다

집 우리는 이제 우리가 원했던 지붕과 선의 프로파일을 가지고 있습니다 우리가 따라야 할 선으로 따라갈 프로필 선택 스윕이나 내 UI를 사용하고 있다면이 버튼으로 이동하십시오 수식어 목록에 가서 쓸어 버릴 수 있습니다 그것이 올바른 프로파일을 휩쓸고있는 것이 아니기 때문에 그것이 옳지 않은가? 스위트 매개 변수로 들어가는 것을 원한다면 우리가 no를 사용하고 있는지 확인해야한다 그것은 스위트 변수가 아닙니다

상단 및 섹션 유형 사용시 여기에 있습니다 지금은 그 각도를 사용하여 사용자 정의 섹션을 사용하고 우리가 원하는 것입니다 우리가 원하는 부분을 고르면 우리가 만든 멋진 프로필이 될거야 모든 일은 일종의 것처럼 보입니다 그러나 그것은 반전 된 것 같습니다 그게 우리가 스위트 매개 변수에 들어가서 그걸로 알았 잖아

보이는 바로 지금 그것은 단지 틀린 장소에있다 그래서 만일 당신이 이것들을 클릭하면 그것이 어디에 놓여 있는지 다른 장소에 놓을 것입니다 당신은 그 섹션의 시작이 이제는 괜찮을 것입니다 그래서 우리는 꽤 가깝습니다 완벽하지 않은 경우 완벽하게 보입니다

다음과 같은 오프셋을 수행 할 수 있습니다 이 x 축 및 y 축 괜찮아하지만 모든게 거기에 좋아 보인다 너가하고 있지 않다는 것을 확인하고 싶은 한가지는 이걸 따라 부드럽게하는거야 왜냐하면 이러한 가장자리 주변의 추세가 있기 때문에 이것이 이상한 음영이 이상한 음영을 보았습니다 그래서 원하지 않습니다

이 섹션을 부드럽게하십시오 실제로 우리는 부드럽게하는이 섹션을 부드럽게하고 싶습니다 이 방법 그러나 우리는 경로를 부드럽게하고 싶지 않아 보이지 않는 곳에서 그것을 바꾼다 지금 우리가 우리 가장자리를 끈다면 우리 지붕이 작동하는 것을 볼 수 있습니다 좋아, 거기에 좋은 작은 지붕이있어 그래서 기본 건물에서 시작하자

이 건물의 블록과 우리는 도중에 있습니다 우리가 이것을 위해 모델화해야 할 기본적인 것들 너는 폴리 모델링에 대해서 조금 더 생각해 보자 장면을 만들고 모델로 만든 다음 나머지는 직접 할 수도 있지만 이 비디오에서 내가 보여 주던 도구들을 모두 사용하십시오 이 컬럼을 모델링하기위한 폴리 팁을 편집하자 직사각형으로 시작합니다

최상위보기로 이동하면 직사각형을 기본 모양으로 만들어 장소에 배치하면 어디 있는지 볼 수 있습니다 바로 지금 여기에 줄을 서서 전면보기로 돌아 가려고합니다 이 시간은 1 2 3 4 5 5 6 7 8 괜찮아 우리는 이것을 받아서 poly를 편집하기 위해 그것을 변환하고 이것을 보여 줬습니다 전에도 이걸 가져 와서 그 물건의 모든 가장자리를 선택해 봅시다 우리는 거기에 모든 가장자리를 선택하고 우리는 가장자리에 연결 도구를 할거야 모드 가장자리 하위 오브젝트 모드로 이동하여 연결하고 대화 상자를 클릭하십시오

우리는 8 개의 8 개의 세그먼트로 이루어진 것을 말합니다 그들은 꽤 잘 정리되어 있습니다 이제 우리가 할 수있는 일은이 모든 가장자리를 선택하자 우리가 그들을 모따기 할 수 있는지 알아 봅니다 거기에서 창조 된 얼굴은 이것을하는 쉬운 방법일지도 모르다 그러나 나는 너에게 폴리 도구를 보여주고있어

그 모든 모서리 나 모든 얼굴을 가지고있어 선택된 베벨을 베벨로 만들어 봅시다 우리가 가고 싶지 않은 지방의 정상에 우리가 들어가고 싶다 그리고 그것은 Criss를 얻고있다 거기에서 우리는 실제로 거기에 관해 그 이상을 실제로 원했을 정도로 거기에서 교차했다 조금 더 작게 확인하십시오

수락은 괜찮습니다 바로 거기에 좋은 칼럼 숲이있어 빠르고 쉽게 알았어 조금만 보여 줬어 코스에서 이전에 폴리 모델링에 관해서 그리고 다시 가고 싶다면 미친 폴리 모델링에 대한 심층적 인 지식을 통해 내가 갖고있는 다른 강의를들을 수 있습니다 일부는 정말 진보 된 폴리 모델링에 대해 이야기하고 나서 초보자도 몇 명 있습니다

코스는 모든 기본 모드를 사용하여 3ds max에 대한 총 소개를 포함합니다 폴리 모델링에 대해서도 많이 보여줍니다 한가지 마지막으로 다시 선반 수정자를 실행하자 스플라인은이 셰이프의 기본을 따라 가면서 시작합니다 중요한 점 – 저기에 사각형 블록이있어서 그렇게되지 않을거야

선반 선반이이 프로필을 원으로 회전시킬 것입니다 좋아요 이 모든 것을 선택하고 그들을 8 개의 구석으로 만들고 나서 각자 조정할 수있다 내가 전에 너에게 보여준 한 가지는 보간법은 해당 라인에 몇 개의 디비전이 될지를 의미합니다 너무 고르지 않고 훨씬 매끄러운 선을 사용하기 때문에 바쁜 시간을 보내고 있습니다

이 모든 모양을 하나로 묶고 완벽하게 처리하지 못한다 시간 낭비를 위해 조금 더 빨라 좋아 우리가가는 좋은 프로필이야 그 일을 조금 지루하게 만들었지 만 이제는 너를 보여 주자

선반 수정 자 실제 빠른 선반 이제이 시점에서 주변을 떠납니다 우리는 당신이 최대 주위에 그것을 놓으면 그것을 원하지 않는다 그것은 꽤 잘 작동한다 주변의 선반에 대한 사용자 정의 액세스를 원하면 하위로 이동할 수 있습니다 축의 객체이며 X 축과 Y 축을 중심으로 축을 이동합니다 미친 듯이 보일 겁니다

어떻게 생겼는지 보여 드리겠습니다 X가 여기에서 중요한 유일한 것이기 때문에 그것은 아무 것도 할 수 없습니다 당신은 또한 y 축이나 z 축을 중심으로 선반을 만들 수 있습니다 그러나 그것은 분명히 무엇이 아닙니다 당신은 실제로 Y 축을 원한다

x 축은 원하는 것이 아니다 그 모양은 좋아하지만 Y는 최대로 원하는 것입니다 피봇을 여기에 놓고 가깝지만 실제로는 우리가 필요합니다 그렇게 조금 더 오른쪽으로 가면 지금 우리는 완벽한 작은 선반은 단지 그 프로파일을 취하고 주변을 돌고 물론 당신이 할 수 있습니다 더 많은 세그먼트를 추가하여 원활하게 만들 수 있습니다

좋아요 선반을 사용하여 몇 개의 폴리 도구를 편집하고 스플라인을 돌출시키고 스윕을 내 보냅니다 수정자를 사용하면이 전체 건물 전체를 기본적으로 빌드 할 수 있습니다 이 모든 것이 번성하고 모든 것이있는 곳에서 이런 일에주의를 기울이십시오 우리가 카메라에서 멀리 떨어져 있었기 때문에 그걸 위조 한 것 뿐이에요

괜찮을 까봐 걱정할 필요는 없지만 여기에있는 대부분의 것들을 할 수 있습니다 스플라인과 돌출 또는 스플라인과 스윕 또는 스플라인 플러스를 사용하십시오 좋아, 너는 폴리 물건에 조금 더 진보 할 필요가있을거야 아니면이 열과 같은 것들을 만들지 않고 그것을 할 수 있습니다 이 물건들 중 일부는 단지 스플라인이므로 다시 바쁜 것을 사용합니다

이 스플라인을 만든 다음 렌더링 할 수있게 만들어서 전에 보여 줬어 당신은 이것을 가지고 여기를 돌아 다니며 모든 것을 만들어 나갑니다 부드럽게 한 다음 수정 자 탭으로 가서 그 선을 선택하고 렌더링 가능 괜찮습니다 직사각형이나 방사형으로 만들 수 있습니다 이 문은 모델링에 대한 몇 가지 팁이 있습니다

모든 기본 도구입니다 반복해서 적용하고 꽤 복잡하게 끝내는 비록 우리가 지금까지 사용해 왔던 것과 똑같은 툴을 사용하고 있지만 잘하면 그것이 같은 모델을 만드는 방법에 대한 통찰력만큼 도움이됩니다 이