도티잠뜰 놀이 숨은그림찾기 3차원 재미오토캐드Doti Sakai, drawing, cartoon, autocad

지금부터 그린그림을 가지고 숨은그림을 만들어 볼게요^^ 먼저, 위치를 잡고요 다른그림 찾기를 만들기위해 일단 자리를 배치하고요,,, 이리저리 위치를 잡으로 돌려봅니다

이 프로그렘은 3차원 피처캠입니다 ^^ 너무 많은 배치로 눈 아플까다시 줄입니다 ㅋㅋ 너무 바짝 붙어있는 실수 ~ 아뿔사 다시 거리띄기 ㅎㅎ 잠시 녹화멈춘상태에서 짠~~~ 이중에 윙크하느라 한쪽눈을 감은 케릭터는??? 짠~~ 잠시 헷갈리게 화묜도 돌려보구 ㅋㅋ 자~~ 이중에 노랑머리 도티는?? 이번에 문제 바지 색상이 파랑인 도티는?? 이제 정답을 공개하고 케릭터를 크게 확대 합니다 ㅎㅎ 이 프로그렘(피처캠)을 사용하고싶으신분은 언제든지 구독누르시고 말씀하시면 이멜로 보네드려요^^

Quadro vs GeForce: starcie ostateczne | test w CAD, Adobe, SolidWorks, CATIA

나랑 다시 같이있어 같은 형태로 얼마나 아름답습니다

그러나 이제는 세부 사항으로 이동할 때입니다 항상 나를 보여 주느 니깐 컴퓨터가 게임을하기위한 것이 아니라는 것입니다 x 채널의 마지막 자료에서 나는 영화 제작자를위한 PC를 보여주었습니다 그러나 오늘날에는 약간 더 전문적인 분야에서 Quadro 및 GeForce 제품군의 그래픽 카드를 비교할 때가되었습니다

연설은 3D 그래픽 작업에 관한 것입니다 그래서? 그런 자료를 준비 했습니까? 글쎄, 해 PNY Quadro P4000은 6 월 테스트에서 완벽하게 익숙합니다 컴퓨터 게임에서이 카드를 성공적으로 사용했습니다 그리고 그녀의 라이벌은 GTX 1070이었습니다 – 스펙의 많은 유사점 때문입니다

대결에 대한 오늘날의 결정 요인은 구매 가격이었습니다 P4000의 가격은 PLN 3,500 이상입니다 이 금액으로 당신은 이미 좋은 PC를 구입할 수 있다는 사실 외에도, GTX 1080 Ti를 구매할 수도 있습니다 음, 우리는 최고로 온다 GeForce GTX 1080 Ti는 P4000에서 두 배 많은 CUDA 유닛을 가지고 있습니다

테라 플롭스 (teraflops)로 표현 된 힘은 네가 생각한 것보다 두 배 더 큽니다 또한 메모리 버스와 대역폭에는 여전히 차이점이 있습니다 하나의 Quadro가 이기고, 확실히 그것은 TDP입니다 250 W 대신에 우리는 매우 낮은 105입니다

전문 카드가 예외적으로 소비자 모델보다 낫다는 것을 증명할 수있는 기회가 있습니까? 물론 그러한 기회는 존재합니다 Quadro의 강점은 인증 된 소프트웨어의 특별 버전이며, 그래픽 카드의 그래픽 부분을 사용하여 응용 프로그램에서 특정 작업을 수행 할 수 있습니다 그것이 충분하지 않은 것처럼, 과거에는 더 효과적인 앤티 앨리어싱 방법에 대해 많은 이야기가있었습니다 조명이나 음영으로 작업하는 것이 좋습니다 에너지 균형은 특정 교섭 차트 일 수 있습니다

그리고 시스템의 선택은 사실이지만, 또는 사실입니다 우리는 결코 알 수 없을 것입니다 나는 매우 종합적으로 시험을 시작할 것이다 SPECviewperf라고하는 일반적으로 사용되는 벤치 마크에서, Catia, Maya, 3ds Max 파일을 기반으로 3D 그래픽의 성능을 분석합니다 그리고 당신이 3 차원 그래픽 모델을 만들 수있는 많은 다른 응용 프로그램 이 비교는 Quadro 또는 GeForce의 확실한 승리로 끝나지 않습니다

3ds Max 및 Maya 뷰포트에서 GTX 1080 Ti의 성능이 향상되었습니다 Quadro는 특정 작업에 물린 채로 있습니다 Siemens 소프트웨어에 포함 된 CAD 모델 미리보기 포함 또는 음영은 Cati의 많은 샘플에 사용됩니다 이것은 Quadro 시리즈 카드가 특정 작업을 수행 할 준비가 된 첫 번째 예제 중 하나입니다 두 번째 계획에서는 프로그램 및 벤치 마크에 익숙해지기를 원했으며, 렌더링을 구동하는 하드웨어 가속의 이점을 사용합니다

첫 번째 : GTX 1080 Ti가 광선 추적에서 CUDA 유닛을 더 잘 사용하는 블렌더 279B, P4000에서 12 % 정도의 승리를 거두었습니다 인기있는 블렌더 다음에는 Max 3ds 엔진으로 사용되는 V-Ray도 있습니다 이 애플리케이션을 사용하여 사실적인 장면을 구현하고 GTX 1080 Ti를 사용하면 Quadro의 절반 정도의 시간을 절약 할 수 있습니다 또한 OpenCL 라이브러리에서 작동하는 LuxMark도 있습니다

그리고 여기에 전문가 용 카드는 소비자를위한 모델 계층에서 가장 높은 것의 최고를 인식해야합니다 그러나 CUDA GTX-1080T 유닛을 사용할 때 가장 큰 잠재력을 보여주는 것은 Octa뿐입니다 우리는 이미 하나의 사실을 알고 있습니다 : 3D 프로세싱 프로그램이 CUDA 유닛으로 인해 하드웨어 가속을 사용한다면, 우리 카드가 단순히 더 많은 카드를 가지고있는 것이 더 낫습니다 테스트의 다음 단계에서는 AutoCAD에서 뷰포트의 기능을 살펴 봅니다 그리고 진실을 말할 때, 나는 차이점을 찾고 있지만, 나는 그들을 보지 못합니다

쿼드로와 지포스는 비슷한 성능을 제공하며, 그러나 나는 CAD 전문가만큼 눈이 감도가 좋지 않다는 것을 숨기지 않습니다 그래서 만약 당신이 뭔가를 발견했다면, 그 의견에 대해 알려주십시오 SOLIDWORKS 테스트는 매우 시범입니다 온라인에서만 제공되는 평가판 덕분에, 라이브 모델의 이미지에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다 호기심으로,이 기능은 지금까지는 RealView라는 이름으로 Quadro 카드 용으로 예약되었다고 말할 것입니다 소비자 GPU에서도 사용할 수 있습니다

이 유익한 옵션을 사용하려면 어떤 트릭도 사용할 필요가 없습니다 워크샵 테스트 마지막 단계에서 ADOBE 소프트웨어 즉, Premiere Pro를 사용했습니다 그래서 소프트웨어는 내 마음에 가깝습니다 결국이 특정 응용 프로그램에서 Quadro 시리즈의 카드를 사용하는 것은별로 의미가 없습니다 효과, 필수 요소, 자막, LUT, 뷰포트 성능은 GTX 1080 Ti와 동일합니다

이 프로그램은 렌더링을위한 하드웨어 CUDA 가속을 지원하지 않으므로, 두 카드의 필름 배치 시간은 동일합니다 나는이 시험 후에 의심의 여지가 없다고 생각한다 어떤 그래픽 카드를 사용하여 어떤 응용 프로그램을 선택할 것인가 물론 3D 가공 프로그램은 맨 위에서부터 그리고 나는 당신에게 전체 신청을 보여 줄 수 없을 것입니다, 시장에서 구할 수 있습니다 그러나이 시험은 약간의 의심을 풀어주고, 특히 뷰포트 측면에서 ADOBE 패키지, CAD 프로그램 지원 그리고 더 많은 것들이 3 차원 그래픽의 광범위한 처리를 위해 제공됩니다

얼마전에 저는 회사에 이메일을 보냈습니다 주로 건축물과 같은 모델링을 다루고있다 이 전자 메일에서 질문은 무엇 이었습니까? 어떤 카드를 사용합니까, 어떤 플랫폼입니까? 물론 두 개의 프로세서가있었습니다 플랫폼, 워크 스테이션에 실제로는 매우 큰 컴퓨팅 성능, 실제로는 항상 그래픽 카드의 하나의 다이어그램 (예 : GTX-1080 Ti)이 SLI에 스테이플 링되었는지 여부를 나타냅니다 Quadro 시리즈에 대한 언급은 없었습니다

그리고 나는이 시험이 왜 그 이유를 보여줬을 것이라고 생각합니다 특히 광선 추적 이것은 아주 많이 자랄 것입니다 주로 트리플 A 게임 덕분입니다 우리는 이미 Metro Exodus에서이 정보를 사용하는 방법에 대한 정보를 가지고 있습니다

나는 이것이 끝이 아니라고 생각한다 물론, 그것은 수년간 건축에서뿐만 아니라 – 그리고뿐만 아니라 사용되었습니다 그래서이 광선 추적은 아주 강한 무기입니다 모든 하드웨어 가속화가있는 곳에 CUDA, 간단히 GTX 1080 Ti가 Quadro로 이깁니다 Quadro는 전문 응용 프로그램 용 카드입니다

이것들은 성공적으로 즐길 수있는 카드이며, 그러나 나는 그들을 사용하는 사람들이, 그들은 GeForce 시리즈보다 몇 가지 장점을 잘 알고 있습니다 예를 들어, CAD Siemens, GTX 1080 Ti보다 큰 이점이있었습니다 그리고 Quadro는 GTX 모델 1080 Ti의 표면을 완전히 씻어 냈습니다 또한 몇 가지 형태가 있습니다, 나는 Katia를 잘못 생각하지 않는다고 생각합니다 여기 Katia는 Quadro 가족으로부터 카드를 받았다

따라서이 테스트를 마치면 GeForce 그래픽 카드와 함께 사용할 응용 프로그램이 무엇인지에 대해 의심의 여지가 없습니다 Quadro 패밀리 카드를 사용하는 응용 프로그램 이 시험에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요 궁금한 점이 있으시면 Quadro 및 GeForce 응용 프로그램을 체크인하길 원한다면 알려주십시오 나는 희망한다 : 당신을 곧보십시오

아빠! 립톤이 말했다

A New Look At Skills, 2015: 05 – Mechanical Engineering Design – CAD

기계 공학 설계 기능 CAD (Computer-Aided Design) 소프트웨어입니다 CAD는 엔지니어링 설계의 생성, 수정, 분석 또는 최적화를 지원하기위한 컴퓨터 시스템의 사용입니다

첫날, 경쟁 업체는 기계 어셈블리 및 제조를위한 세부 도면에 중점을 둡니다 그들은 세부 도면에서 구성 요소의 3D 모델을 생성해야합니다 또한 참가자는 Inventor Content Center에서 구성 요소를 입력해야합니다 첫날이 끝날 때, 그들은 파트 및 어셈블리 파일, 어셈블리 도면, 제조, 명명법 및 분해도에 대한 자세한 도면 둘째 날, 경쟁자들은 판금 부품 및 어셈블리의 생산 인 Mechanical Fabrication에 중점을 둡니다 경쟁 업체는 Autodesk Inventor Frame Generator를 사용하여 금속 프레임 부품 및 어셈블리를 생산해야합니다

또한 용접 된 볼트 연결부를 부품 및 어셈블리에 추가해야합니다 판금 및 용접 세부 도면도 필요합니다 Mechanical Design Challenge는 대회 3 일에 개최됩니다 경쟁 업체는 주어진 데이터로부터 기능 어셈블리를 생산하고 설계 변경을 구현해야합니다 Autodesk Inventor Design Accelerator를 사용하여 부품 및 어셈블리를 생성 할 수 있습니다

설계 변경 및 분해 된 뷰의 어셈블리 도면을 생성해야합니다 Autodesk Inventor Studio를 사용하여 물리적 시뮬레이션과 사진 렌더링 이미지를 생성해야합니다 최종일에, 참가자는 실제 모델로부터 리버스 엔지니어링에 대한 자신의 기술을 판단받습니다 즉, 파일과 레이아웃을 물리적 구성 요소에서 가져온 차원에서 만들어야합니다 측정 된 도면을 측정 된 계측기를 사용하여 생성합니다

신체 구성 요소는 2 시간 동안 참가자에게 주어지며 압수됩니다 그 후에 경쟁자는 이전에 수집 된 스케치 및 정보에 기초하여 작업을 계속할 것이다 그런 다음 구성 요소 또는 조립품의 3D 모델과 구성 요소 또는 조립품의 제조 도면에서 판단됩니다

Lecture – 1 An Introduction to CAD

오늘 우리는 기본적으로 컴퓨터 지원 설계 주제를 소개하려고합니다 컴퓨터에서 우리는 일반적으로 다양한 종류의 활동을 참조합니다

우리 전에 그 활동들 중 어떤 것에 계속 나아가 자면, 나는 무엇이 정상적으로 무엇인지 간략하게 설명하고 싶다 컴퓨터 지원 설계라고합니다 컴퓨터 보조 설계에서 우리는 기본적으로 통합에 대해 이야기합니다 엔지니어링을위한 컴퓨터 과학 기술을 통합하거나 통합 한 컴퓨터 과학 기술 디자인 이것이 의미하는 바는 디자인 활동에서 컴퓨터를 사용하는 것입니다

컴퓨터 보조 설계로 여기에는 다양한 용도가 포함되며, 여기에는 와이드 사용되는 다양한 기술은 컴퓨터 그래픽 기술이며 일부는 단순히 컴퓨터를 프로그래밍 도구로 사용 우리는 다른 활동이 무엇인지 알게 될 것입니다 이것들이나 다른 컴퓨터 과학 기술이나 컴퓨터 기술은 무엇인가? 디자인 도메인에서 사용되었습니다 이 사용은 두 하드웨어의 사용을 포함합니다 뿐만 아니라 소프트웨어

하드웨어에 대해 이야기 할 때 다양한 종류의 하드웨어가 있습니다 당신이 가지고있는 스크린의 측면에서 사용되었습니다 나는 여러분 모두를 생각합니다 마우스에 익숙하다 다른 입력 장치는 공 또는 어쩌면 밝은 펜 일 수도 있습니다

플로터와 같은 다른 출력 장치 따라서 서로 다른 종류의 하드웨어가 적절합니다 CAD 활동을위한 것입니다 어떤 종류의 소프트웨어가 개발 되었는가? 우리가 자세히 이야기 할 다양한 종류의 모델링 소프트웨어입니다 그때 만약 당신이 다른 수치 기법, 수치 방법, 내가 수치 말할 때 나는 최적화를 포함하는 방법, 심지어는 정상적인 프로그래밍이나 말하기 대신에 포함 자동화를 통해 우리는 컴퓨터를 사용중인 특정 활동을 번호 계산 기계

그 모든 활동은 제가 아래에 포함시키는 것입니다 수치 방법 여기에는 행렬 곱셈 또는 매우 큰 행렬 관련되어 있다면, 편미분 방정식의 해를 포함 할 수 있습니다 최적화 기법은 모두 수치 적 방법으로 다루고 있습니다 수치적인 방법을 사용한 후에 CAD에 대해 이야기 할 때, 보통 다음을 포함합니다

CAD에서 2 D 또는 3 D 제도 중 하나 인 제도입니다 언제 우리는 우리가 의미하는 것이 도면 작업이라고 말합니다 너는 다 끝냈어 공학 도면에 대한 과정 드로잉 보드에서 어떤 드로잉을 하든지, 동일하게 드로잉 보드에서 작업하는 대신 컴퓨터에서 작업을 수행합니다

끌기는 샤프트를 그리기 원한다면 아주 간단한 예를 택할 수 있습니다 그것은 치수와 같은 것이고 어쩌면 여기서 길이를 말하는 것입니다 만약 내가 이것과 같은 차원의 세트를주고 싶다면 나는 엔지니어링 도면을 만들 수있다 이것에 대한 그림 보드 드로잉 보드를 사용하는 대신에 나는 똑같은 일을 할 수있다

자동 CAD를 사용하거나 다른 제도 패키지를 사용하여 컴퓨터에 설치하십시오 이 그림은 여기서 그려지는 일련의 줄, 화살촉의 집합, 그 작성되었습니다 등등 이 엔티티에서 드로잉 할 때 각 엔티티는 선 또는 호입니다 여기에 원호가 있으면 원이 될 것이므로 각 엔티티는 선이나 원호입니다 엔티티는 완전한 샤프트가 아니며 지금은 샤프트의 개념이 없습니다

우리는 방금 일련의 호에 일련의 선을 그렸습니다 이것이 우리가 도면 작성을 의미하는 것입니다 이 선은 2 차원 선이거나 3 차원 선일 수 있지만 본질적으로 선과 호 그리고 우리는이 라인과 호를 사용하여 완벽한 그림을 만듭니다 컴퓨터

우리가 화면에서 완전한 그림을 만들면, 내가 취할 수있는 화면에서 플로터 또는 프린터를 사용하는 인쇄물 그래서 CAD 전용 하드웨어가 제공됩니다 사진으로 우리는 플로팅을위한 특정 하드웨어를 가지고 있습니다 특정 하드웨어는 인쇄용

화면은 일반적으로 VGA 모니터와 같은 고해상도 화면입니다 또는 그와 비슷한 것으로 기본 응용 프로그램은 우리가 말하고있는 초안 응용 프로그램입니다 약 이것은 2D 또는 3D 제도입니다 일반적으로 CAD에 포함되는 다른 종류의 활동은 3D 또는 심지어 2D 모델링

3 차원 모델링을 할 때, 우리는 본질적으로 이 객체 이제 우리가 여기서 샤프트에 대해 이야기하고 있다면, 우리는 이 객체를 3 차원 객체로 만듭니다 우리가 3 차원 객체로 가지고 있다면 이 펜을 가져 가자, 나는 어제도이 예제를 사용했다 이 펜에 대해 말하면 그것은 컴퓨터상의 3 차원 물체로서 어떤 각도에서든 볼 수 있습니다 당신이있는 경우 정면에서 본 모습을 취하고 싶다면 정면에서 본 모습을 취할 수 있습니다

당신은 최고 전망을 취할 수 있습니다 당신이 등각 투영을 원한다면 대략 이것에 대한 전망입니다 각도 또는 이와 비슷한 것을 사용하면 등각 투영 뷰를 얻을 수 있습니다 너가 가지고 가고 싶으면 섹션을 가져 가면 섹션을 가져올 수 있습니다 그래서 그것을 3D 모델로 표현한 다음 다른 모델을 선택합니다

섹션, 다양한 뷰, 다양한 뷰 얻기 및 그에 따른 치수 지정 그래서 이것이 3D 모델링의 의미입니다 나는 당신에게 몇 가지 슬라이드를 보여줄 것입니다 이 원본들 모니터에서 볼 수 있습니까? 이제 이것으로 컴퓨터에서 모델링 된 완벽한 장면을 발견하게 될 것입니다 당신 놓여진 식탁과 다른 물건이 놓여있는 것을보십시오

이제 각각 이러한 객체는 이러한 기술 중 일부를 사용하여 모델링되었습니다 우리는 이것을 사용할 수있었습니다 모델을 사용하여 테이블 모양을 시각화 할 수 있습니다 여기에 비행 시뮬레이터가 있습니다 이 모델을 사용하여 장면이 어떤 모습인지, 그곳의 다른 대상은 무엇인지 다른 각도에서 그것을보고 실제 상황의 느낌을 얻는 등등

우리는 더 많은 예제를 가질 수 있습니다 이들은 다른 모양의 객체이지만 다른 기술을 사용하여 모델링됩니다 이 모델 방금 본 모델과 매우 다릅니다 이 표면은 와이어 메쉬로 모델링 한이 모델은 철망 종류의 모델이고, 와이어 메쉬 종류의 디스플레이입니다 이 3D 모델이기도 한 3D 모델링 기술입니다

여기에 사용됩니다 그래서 다른 CAD 활동은 3 차원 모델링이며 이것은 무엇의 중요한 부분입니다 우리는 컴퓨터 지원 설계를 의미합니다 종종 사람들은이를 컴퓨터 보조 용으로 초안으로 언급합니다 디자인

어떤 사람들은 숫자 방법뿐만 아니라 컴퓨터 보조 설계를 참조하기조차하기 때문에 수치 적 방법에서 당신은 컴퓨터를 디자인을위한 보조 도구로 사용하지만 중요한 부분 이 컴퓨터 지원 설계 활동은 3 차원 모델링의 영역에 있습니다 때를 모델링에 대한 이야기이며, 본질적으로 시각화에 도움이됩니다 시각화하고 싶다 다른 각도의 물체가 다른 구석을보고 다른 부분이 간섭하는지 확인하십시오 그렇지 않으면 우리가 시각화에 도움이된다는 의미입니다

그래서 모델링, 우리는 시각화를 돕기 위해 사용합니다 모델링에 대해 이야기 할 때, 우리는 다른 커브와 서페이스를 모델링하려고합니다 완전한 솔리드를 모델링하는 경우 커브와 곡면을 모델링해야합니다 그게 그것입니다 예를 들어,이 객체에서 당신은 이것을 형성하는 표면을보고 있습니다 고체

이 솔리드를 나타내려면 커브와 서페이스를 나타내야합니다 어느 부분에서 고체 그래서 우리가 3D 모델링에 대해 이야기 할 때 그것은 단지 그런 고체이기 때문에, 당신은 또한 그것들을 구성하는 커브와 서페이스를 표현해야합니다 고체 또는 그 고체를 정의합니다 따라서 3 차원 모델링에서 곡선, 곡면, 고형물 등이 모두 3D 모델링에 해당됩니다

이제 우리가 3D 모델을 표현한 후에는 다음과 같은 질문이 생깁니다 우리는 3 모델을 가지고 있습니까? 이미 시각화에 사용하겠다고 말한 적이 있습니다 화면에서 객체를 시각화하고 싶다면 상황의 느낌을 줄 수 있습니다 우리는 다른 부품들이 간섭하고 있는지 여부를 알 수 있습니다 움직이는 부분은 다른 것 또는 다른 것과 간섭하는 것입니다

그래서 한가지 사용법은 이러한 CAD 모델의 또 다른 중요한 용도는 분석입니다 일단 우리가 특정 물체의 모델을 가지고 있다면, 우리는 다른 물체를 분석 할 수 있어야합니다 힘에 작용하는 힘, 다른 힘, 개체가 통과 할 것입니다 이제이 분석은 응력에 대한 분석 일 수 있습니다 편향에 대해 분석 할 수 있습니다

우리는 할 수있다 또한 우리가 분석에 대해 이야기 할 때 우리는 실제로 실제 사용되는 물체를 실제로 시뮬레이션 할 수 있습니다 즉, 시뮬레이션을 통해 우리가 의미하는 바는이 간단한 메커니즘이 있는지 말하자는 것입니다 어쩌면 로봇 팔이나 그와 비슷한 물건 일 수도 있고, 그리퍼가 붙어있을 수도 있습니다 여기로

이제이 로보 팔은 우주에서 움직이고 있습니다이 위치에서 어떤 위치로 갈 수도 있습니다 이처럼이 링크를 가져가는 경로는이 링크와 함께이 링크와 함께 회전합니다 동시에 회전합니다 우리는이 객체가 어떻게 실제 공간에서 어떻게 움직일 것인가를 시각화 할 수 있기를 원합니다

따라서 우리는 모션을 시뮬레이션 한 다음 실제로 화면에 애니메이션을 적용하고 어떻게 동작이 일어날 것인가 이것이 우리가 시뮬레이션을 통해 의미하는 바입니다 물체의 움직임 이런 종류의 분석의 매우 중요한 적용에서 우리가 하나의 물체를 가지고 있다면,이 물체는 아마도 자동차 또는 버스 일 것입니다 그리고 우리는 아마 다른 자동차이거나 어쩌면 두 바퀴 달린 자동차 같은 다른 물건을 가지고있을 것입니다

그렇게되면, 그들은 충돌시에 머리를 맞 춥니 다 그들이 충돌하면 몇 가지가있을 것입니다 변형, 여객에게 어떤 힘이있을 것입니다, 거기에 약간의 스트레스가있을 것입니다 그들, 신체의 다른 부분에 스트레스를가함으로써 우리가 평가하기를 원한다 우리는보고 싶다 충돌 분석에서 또 다른 유형의 충돌 시뮬레이션이 발생합니다

이 모든 객체의 모델을 가지고 있다면 할 수있는 모든 것, 표현이 있다면 이 오브젝트의 경우,이 오브젝트의 표현 이 로봇에 대한 링크 모음입니다 그래서이 모든 것은 컴퓨터 지원 설계에 있습니다 우리는 컴퓨터를 이러한 객체 각각을 설계하는 도구로 사용하고 있으며, 이 객체들은 먼저 이들 각각을위한 특별한 도구를 사용하여 분석을 위해 이것을 사용합니다 분석

물론 다른 분석에서 이미 최적화에 대해 언급했습니다 만약 우리는 객체의 모델을 가지고 최적화를 위해 사용할 수 있습니다 최적화를 위해 사용할 수 있습니다 크기 또는 무게 등등 그래서 만들어지는 모델은 모델은 이러한 활동에 사용될 수 있습니다

분석 이외에도 이러한 CAD 모델의 중요한 응용 분야는 CAD 모델은 CAD CAM 통합이라고 부르는 영역에 있습니다 CAD CAM 통합 본질적으로 우리는 이것이 우리가 CAD라고 부르는 초기 단계라고 말하고 있습니다 우리는 모델을 개발 중이고 모델을 분석하고 특정 모델을 설계하고 있습니다 우리가 제조 단계에있다 제조 단계에서 우리는 CNC 기계 세트를 가지고 있다면,이 물체는 CNC 기계에서 제조되어야합니다

CNC 기계에서이 물체를 제조하려면이 CNC에 대해 CNC 코드를 생성해야하며, 적어 두어야합니다 이 코드는 모델링 된 객체에 따라 다릅니다 그것은 수행해야하는 일련의 제조 단계에 따라 달라집니다 모델이 있다면 객체에 대해서는이 모델을 사용하여이 코드를 생성하고 인터페이스를 얻을 수 있습니다 CAD 모델에 의해 직접적으로 의미하는 CAD와 CAM 간의 자동 인터페이스는 이 샤프트가 적절한 방식으로 내부적으로 표현된다면 우리는 샤프트에 대해 말하고 있습니다

그 다음이 샤프트의이 표현에서이 샤프트 모델을 통해 직접 그것을 만들기 위해 필요한 NC 코드를 얻으십시오 우리는 프로세스를 생성 할 수 있습니다 계획, CAD와 CAM 사이에서 우리는 컴퓨터라고 불리는 단계를 갖게 될 것입니다 원조 프로세스 계획 이를위한 공정 계획을 수립하기 위해 CAD 모델은 그것을위한 입력 양식을 만들 것입니다 따라서 CAD 모델은 컴퓨터 입력을 형성합니다

NC 코드를 생성하는 데에도 사용됩니다 통합 된 제조 환경에 대해 이야기 할 경우 통합 된 환경에서 제조 환경에서이 CAD CAM 통합은 매우 중요한 역할을합니다 따라서 응용 프로그램 아래에서 이 CAD CAM 인터페이스 및 물론 컴퓨터 보조 프로세스 계획, 이러한 양식은 매우 주요 CAD 모델을위한 어플리케이션 실제로 일반적으로 참조되는 전체 영역이 있습니다 CIM 컴퓨터 통합 제조

그것은 CAD를 말하며, 프로세스를 의미합니다 계획은 생산 단계를 말합니다 이 완료 이 전체주기는 CIM 컴퓨터 통합 제조의 일부로 제공됩니다 CIM에도 다른 측면이 있지만, 우리는 그것에 대해 이해하지 못할 것입니다 생성 된 양식은 CIM의 각 단계에 대한 기본 링크입니다

당신이 통합 제조 환경에서는 CAD 모델이 출발점입니다 그래서 우리가이 세 가지 중요한 측면을 요약하면, 첫 번째 중요한 측면은 무엇입니까? 우리는 모델링이라고 부릅니다 두 번째는 우리가 디스플레이 또는 시각화라고 부르는 것입니다 당신은 객체를 모델링하고, 그것을 표시하고, 시각화하고 싶습니다 우리가 응용 프로그램이라고 부르는 것

응용 분야는 CAD CAM 응용 프로그램, 응력 분석 응용 프로그램, CAD 시뮬레이션 응용 프로그램 등 이 외에도 우리는 CAD의 중요한 부분으로 언급 한 수치 방법 꽤 자주 CAD가 참조됩니다 수치 적 방법과 최적화로서 그러나이 과정의 일부로서, 우리는 만지지 않을 것이다 이 부분에

이 과정에서 우리는 본질적으로 시작으로 컴퓨터 지원 설계에 대해 이야기 할 것입니다 CAD 모델에서 우리는 모델링과 그 어플리케이션에 대해 이야기 할 것입니다 우리는 가지 않을거야 수치 적 방법 최적화 및 기타 그러한 기술로 이 과정은 이야기 할 것입니다

주로 모델링으로 구성된 컴퓨터 지원 설계의 사용 및 디스플레이 및 애플리케이션 말하는 응용 프로그램 또는 기본 응용 프로그램 는 응력 해석이 될 것이고 우리는 유한 요소법에 대해 이야기 할 것입니다 다른 응용 프로그램은 우리가 접촉 할 수있는 CAD CAM 통합 그래서 이것들은 우리가이 코스의 일부로 만질 CAD 우리는 무엇이 무엇인지 잠시 보게 될 것입니다

이 세 가지 각각에 해당하는 다양한 활동 그래서 우리가 모델링에 대해 이야기 할 때, 우리가 원하는 첫 번째 모델링 do는 객체를 정의하는 것입니다 우리는 단순한 객체를 가져와 컴퓨터에 정의하고 싶습니다 우리는 몇 가지 모델링 기법을 사용하여 그것을 정의하고자합니다 모델링하는 첫 번째 일 거래는 객체를 정의하는 방법이며, 이는 객체의 첫 번째 중요한 부분이 될 것입니다

모델링 객체를 정의 할 때 우리는 본질적으로 우리는 서로 다른 특징들을 관련시키고 자한다 객체의 다른 기능 만 다룰 것입니다 서로 다른 기능을 관련 시키거나 서로 다른 물체를 관련 지을 수 있습니다 예를 들어 이것을 고려하면 샤프트는 이제이 샤프트가 베어링 세트에서지지됩니다

이 모델을 모델링하고 싶을 때 시스템에서 우리는이 축을 하나의 객체로 정의해야합니다이 축을 두 번째 객체로 정의해야합니다 이 베어링은 아마도 세 번째 물체 일 수도 있고, 그 외에도 일부 장착 물이있을 수도 있습니다 아마 여기에 기어가 있거나 사슬과 톱니 바퀴가 있거나 그와 비슷한 것이있을 것입니다 다른 쪽 끝에 다른 것이 연결되어 있으므로 다른 객체가 연결될 수 있습니다 그 (것)들에 이 전체 시나리오를 모델링 할 때,이 객체들 각각은 먼저 정의되어야한다

그런 다음이 샤프트가 다음과 같은 것을 의미하는이 오브젝트들 사이의 관계를 정의해야합니다 이 베어링에 닿아이 표면에 닿아있다 이 객체에 대해 이것을 원점으로 정의하고 있으며, 아마도이 베어링을 원점으로 삼고 있습니다 이 베어링에 이 베어링이 특정 xyz에 위치한다는 것을 정의하고자합니다

이 원점에 대한 값이므로이 베어링과 이 샤프트 이 관계는 인접성과 관련된 기하학적 관계입니다 어떤 객체가 다른 객체 옆에 있는지 등등 그것은 기하학적 인 것을 정의한다 서로에 대한 두 객체의 위치

마찬가지로 체인 및 스프로킷이라고 할 수있는 마운팅에 대해 이야기하고 있다면 또는 기어의 원점이 특정 위치에있는 스프로킷을 정의해야합니다 이 점에 관해서 이것은 우리가 의미하는 바는 서로 다른 물체를 관련시켜야한다는 것입니다 우리는 서로 존중해야합니다 서로 다른 기능들에 대해 이야기 해 봅시다

이런 단순한 블록에 대해 이야기하고 있다면이 블록에서 이 구멍은이 블록의 기능입니다 우리는이 블록을 원점이이 위치에 있다고 말하면이 구멍이이 원점의 원점입니다 특정 거리에서이 원점에 대한 특정 방향 이 구멍은이 얼굴을 윗면으로 보자 이 구멍은 수직 구멍이며 관통 구멍입니다

정의에 대해 이야기 할 때이 모든 정보를 사용할 수 있어야합니다 이 물건들은 당신이 서로 다른 특징을 말할 때 의미하는 것입니다 이 구멍은 하나의 기능,이 물체의이 윗면이 두 번째 기능이며 관련이 있어야합니다 두 사람은이 얼굴이이 구멍 옆에 있다고 말했습니다 내가 원하는 기본 아이디어 지금 전달하는 것은 당신이 다른 특징과 물체를 연관 시키려고 할 때, 많은 정보가 그 모델에 저장되어야합니다

그래서 모델링에 대해 이야기 할 때 많은 정보를 포함하는이 객체를 단지 블록으로 정의하는 것이 아니라, 많은 정보가 들어갑니다 따라서 이러한 기능과 관련이없는 한 어떤 상황에서도이 객체를 사용할 수 없습니다 이 구멍이 너무 길다는 것을 알지 못한다면 관통 구멍, 내가이 모든 것을 알지 못한다면 나는 제조 순서를 얻을 수 없다 그것 구멍을 뚫기위한 제조 순서를 알아 내기 위해서는 그 위치를 알아야합니다

나는 구멍의 방향을 알 필요가 있고 그것이 얼마나 깊은지를 알아야합니다 그래서 모두가 아니라면 저에게 알려지면, 현실적인 제안을하기 위해이 모델을 사용할 수 없게됩니다 우리가 대상을 정의 할 때 이야기 할 때, 우리는 다른 것을 관련시켜야한다고 말합니다 객체의 특징 그리고 내가 이미 언급 한 이것과 관련된 다른 것은 우리는 좌표계에서 방향에 대해 이야기해야한다는 것입니다 이것이 샤프트의 원점이라고 말하는 좌표계를 정의합니다

베어링의 원점, 두 개 또는이 원점은 존경과 함께 xyz 위치에 있습니다 이 원점으로, 모든 것이 특정 좌표계와 관련됩니다 그래서 언제든지 우리는 당신이 특정한 좌표와 관련하여 그렇게하고있는 모델링에 대해 이야기하고 있습니다 시스템에서 좌표계를 정의하고 모든 차원을 그 시스템 그런 다음 어떤 말 디자인 상황에서 모델이 만들어지면 모델 모델이 수시로 바뀔 것이라는 것을 의미하는 정적이어서는 안됩니다

나는 만들었다 이 모델은 그렇지만이 판의 두께가 너무 작아서 이제는 원하는 것을 알 수 있습니다 두께를 늘려서 변화를 원한다 내가 만들고 싶은 순간 어떤 변경이라도 두께를 변경하고 싶다고합시다 이 그림에서 나는 이 크기를 늘려야 만합니다

이 크기는이 변화를 일으켜야합니다 내가 드로잉 보드에서하고 있다면, 나는이 모든 변화를 만들어야 할 것입니다 따라서 이러한 변화를 이야기 할 때이 과정을 편집의 과정으로 지칭합니다 기존 모델을 편집하거나 기존 모델을 변경합니다 일단 모델이 사용 가능 해지면 디스플레이 또는 시각화라고 부르는 것을 말합니다

에이즈 디스플레이에 대해 이야기 할 때, 우리는 모델 객체를 표시하는 것에 대해 이야기하고 있습니다 언제 이 객체가 우리가 기본적으로하고 싶은 모델 객체를 표시하는 것에 대해 이야기하고 있습니다 우리는 그것을 화면 좌표에 매핑하려고합니다 즉, 간단한 블록이있는 경우 이 블록은이 블록을 원점으로 취하고 폭을 어쩌면 500, 높이 400, 깊이 300 일 수도 있습니다

여기에서 이와 같은 등각 투영 뷰를 가정 해 봅시다 이제이 견해는 화면에 그려진다 그래서, 화면에서 각각의 위치의 방향 이 점들을 정의해야한다 그래서이 화면에서 이것을 0 0으로 취하면, 이것을 결정하기 위해 여기 0 0 0은이 화면의 어느 지점에 매핑되어야합니다 그 의미는 이 블록의 모든 점은 우리가 선택한 스크린 위치로 맵핑되어야합니다

스크린 좌표로 매핑하는 것을 의미합니다 이 블록의 모든 점을 매핑 할 수 있으면 객체를 화면에 그릴 수 있습니다 그래서 우리가 그 객체의 시각화를 표시 할 때, 우리는 기본적으로 모델 객체를 취하고, 각각의 모든 점에 대해 대응하는 점을 찾는다 디스플레이가 의미하는 화면 좌표 이 디스플레이에는 표면이있는 경우 이 표면은 음영 처리되어야합니다

이처럼 간단한 실린더가 있다면, 이 실린더의 엔지니어링 견해 나는 귀찮게 할 필요가 없다 나는 정면으로 볼 수있다 내 3 개의 정사영 뷰를 만들지 만 시각화를 위해 음영보기를 얻으십시오 음영 처리 된보기를 사용하는 경우 다음과 같은 모양이됩니다 빛이있는 곳

그래서 당신이 전시 할 수있을 때 나는 능력 있어야합니다 어떤 물건을 가져 와서 화면에 표시하려면 무엇에 따라 화면에 표시 할 것인가? 내 광원의 위치, 반사되는 표면의 성질은 무엇입니까? 빛의 양이 많은지 아니면 표면이 번지는지 등등 따라서 표면을 표시 할 때 음영과 같은 문제에 관해 이야기 할 것이고 우리는 이야기 할 것입니다 숨겨진 표면 제거라고 불리는 것을 내가 단순한 견해를 밝히려고한다면 블록, 나는 모든 표면을 표시하고 있는데 이것은 뷰가 어떻게 생겼는지입니다 그리고 그건 이보기가 혼란 스럽다는 것을 쉽게 알 수 있지만, 어떤 표면이 있는지 확인하는 것은 쉽지 않습니다

표면이 뒤쪽에있는 정면 이 표면이 있는지 여부를 확인할 수 없습니다 앞 또는이 표면이 앞에 있는지 여부 그래서 보통은 숨겨진 표면을 제거하고 싶습니다 뒤에서 보이지 않는 서페이스, 보이지 않는 서페이스, 우리가 좋아하는 서페이스 그 선과 가장자리를 제거하십시오

그래서 이것을 그리기보다는 그냥 그려야합니다 이런 식으로 이것은 프레젠테이션의 명확성을 향상시켜야하며 시각화에 도움이됩니다 그래서 우리가 전시에 관해 이야기 할 때 은선을 지우고 싶습니다 이것은 일반적으로 언급된다

숨겨진 선 제거 또는 숨겨진 표면 제거로 그리고 우리가 전시에 관해 이야기 할 때, 우리는 또한 투영에 대해서 이야기하기를 좋아할 것입니다 직교 뷰 또는 정면을 취하면 보기,이 개체의 간단한 정면보기, 나는 사각형을 얻을 것이다 아이소 메트릭을 취하면 보기, 나는 이것 같이 일 것입니다 전망을 얻을 것이다 내가 어쩌면 전망을 바라 보면, 나는 이와 비슷한 것을 볼 것입니다

이 객체를 모델링 한 경우 즉, 각면과 각 모서리에 대한 기하학적 설명을 제공 한 경우, 컴퓨터에서 모든 정보를 사용할 수 있다면 생성 할 수 있어야합니다 내 사양에 따라 내가 바라는 방향에 따라 이러한보기가 있습니다 주어진 나는이 투상을 할 수 있어야한다 우리는 이들 각각에 대한 방법을 보게 될 것입니다

작업 투영법을 얻을 수있는 방법을 보게 될 것이고, 우리는 어떻게 숨겨진 표면을 볼 수있을 것입니다 제거 할 수 있습니다, 우리는 라인과 곡선의 간단한 디스플레이가 어떻게 수행되는지 볼 수 있습니다 우리는 또한 음영 처리 방법,이 모든 기술을 우리가 부분적으로 다룰 것입니다 이 코스의 그래서이 모든 것에서 우리는 모델링에 대해 말하면 모델링이 다르다는 결론을 내릴 수 있습니다 요구 사항

첫 번째는 솔리드가 모델링되었거나 저장하여 모델링해야한다는 것입니다 구성 표면의 정보 어떤 솔리드가 있다면 솔리드를 나타낼 수 없습니다 내 다른 기능이 화면에 표시되기 때문에 표면을 표현할 수 없다면 표면 내가 구멍이 있거나 슬롯이 있으면 장갑을 낀다면 모두 표면에있을 것입니다

그래서 모든 표면은 솔리드를 정의하는 데 중요한 역할을 할 것입니다 솔리드는 구성 곡면의 정보를 저장하여 모델링됩니다 마찬가지로 우리가 서페이스를 표시 할 때 커브에 대해서도 이야기해야합니다 이처럼 표면이 있다면, 내가 표현할 수 없다면이 표면을 표현할 수 없습니다 이 표면의 가장자리

그래서 표면에 대해서 말하면 커브도 똑같이 중요합니다 그런 다음 내가 대표하거나 표면에 관한 정보를 저장하고 있다면 이 곡선은 먼저 이러한 표면을 표시하는 데 도움이됩니다 이제 이것이 디스플레이에 도움이 될 것입니다 서페이스는 모든 개체를 표시해야하는 경우 어떻게 표시합니까? 내가 보여줄 수있는 것은 솔리드는 모든 경계 표면을 표시하는 것입니다 내가 머무르는 간단한 예에서 이 솔리드를 표시하려고 할 때 기본적으로 수행하는 작업은이 각 표면을 표시하는 것입니다

그래서 나는 표면을 표시 할 수 없다면 단색을 표시 할 수 없습니다 구성하는 서페이스의 정보를 저장하면 서페이스를 표시하는 데 도움이됩니다 또한 솔리드 특성을 계산하는 데 도움이 될 것입니다 우리는 견고한 성질을 의미합니까? 이 물체의 경우, 이 물체, 또는이 물체의 부피를 알아 내고 싶다면이 관성 모멘트 나는 그것을 할 수 있어야한다 나는 경계가 무엇인지 알지 못하면 그것을 할 수 없다

표면 내가 무게를 알아낼 수있는 경계 표면을 알면, 나는 관성 모멘트 등 따라서이 정보는 고체 물성 그런 다음 솔리드가 정보를 저장하여 모델링되었다는 것을 이미 언급했습니다 서페이스와 서페이스는 커브에 정보를 저장하여 모델링됩니다

그래서 솔리드와 커브 사이의 관계는이 다이어그램으로 잘 표현됩니다 그것을 분명히 볼 수 있습니까? 본질적으로 그것이 말하는 것은 당신이 볼륨, 볼륨은 표면 집합에 의해 구분되거나 경계로 묶입니다 서페이스는 다음 중 하나 일 수 있습니다 평면 인 평면 또는 비틀린 표면, 뒤틀린 표면 또는 곡선이 될 수 있습니다 표면 표면이 평면이든 또는 휘게 된 표면이든간에 경계는 다른 종류의 곡선이됩니다

그래서 곡선이 있다면 뒤틀린 표면이거나 평면의 경계가 될 수 있습니다 우리는 또한 가족을 가질 수 있습니다 서페이스, 커브의 네트워크 또는 커브의 집합을 정의하는 커브 표면 예를 들어, 우리가 이와 같은 커브 집합을 취하면, 이것은 커브 집합이라고 말합니다 한 방향으로 한 큐브 커브 한 세트, 두 번째 세 큐브 커브 세트 이것은 표면 패치를 정의합니다

그래서 우리는 곡선의 네트워크를 가질 수 있습니다 변형 된 표면을 정의하거나 3 차원 표면을 정의 할 수있는 패치를 갖는다 곡선은 일련의 곡선 세그먼트로 구성 될 수 있습니다 곡선 세그먼트 집합의 의미는 무엇입니까? 우리는 한 점에서 두 번째 점까지 곡선을 가지며, 우리는 다른 종류의 곡선을가집니다 이 지점에서 다음 지점으로 그리고 여기서 또 다른 종류의 곡선으로 여기에서 여기까지

따라서 커브는 이와 같은 커브 세그먼트 집합으로 구성 될 수 있으므로 커브는 집합으로 구성 될 수 있습니다 곡선 세그먼트 및 곡선 세그먼트의 종단점, 종점 또는 기하학적 특성 따라서 솔리드 또는 볼륨을 나타내려면이 솔리드 또는 볼륨이 다음과 같이 나타낼 수 있습니다 커브로 표현되는 서페이스는 커브 세그먼트로 차례로 표현됩니다 포인트로 구성됩니다 솔리드 모델링 기술을 설명해야한다면 커브와 서페이스를 표현하는 방법에 대한 아이디어가 없다면 말입니다

대표하는 기본 방법 어떤 솔리드도 항상 커브와 서페이스를 표현하는 방법을 갖게 될 것입니다 그 안에 그래서 기본 개념은 모델링 서페이스 또는 솔리드 모델링에 대해 이야기 할 때 그 전에 우리는 커브와 서페이스 및 모델링 기술에 대해 이야기 할 것입니다 그래서 이 과정에서 우리는 먼저 서로 다른 방법에 대해 이야기 할 것입니다 먼저 커브를 표현하는 다양한 방법에 대해 이야기하고, 다양한 표현 방법을 제시합니다

우리는 고체를 표현하는 다양한 방법에 대해 이야기 할 것입니다 다시 질문 하나? 끝점으로 정의되는 커브 세그먼트를 정의했습니다 즉 말하자면 커브는 기본적으로 선이 될 수 있습니다 나는 그 질문을하게되어 기쁘다 실제로 엔드 포인트 대신 컨트롤을 말해야했습니다

포인트는 그것을 말하는 더 좋은 방법입니다 이 시점부터 시작하는 곡선이 있다면, 이 시점에서 끝나면 여기서 두 점만 지정하면 직선 만 가질 수 있습니다 그것들 사이에 있지만, 만약 내가 일련의 제어점을 가지고 있다면, 나는 여기에 일련의 점들을 가질 수있다 이 이 커브를 정의하는 컨트롤 포인트 세트입니다 그 커브를 가질 수 있습니다

모델링 기술에 따라 3 차 곡선 또는 더 높은 차수의 다항식 곡선 나는 사용하고있다 5 점을 사용하고 있거나 10 점을 사용하고 있다면 나는 곡선을 가질 것입니다 해당 학위 따라서 곡선은 끝점뿐만 아니라 모델링됩니다 그러나 제어점 세트에 의해서 또는 만약 내가 단지 끝점을주고 또한 지정하고 있다면 그 외에도 여기에있는 접선의 방향 또는 이와 관련된 일부 정보

어쩌면 내가 탄젠트의 방향을 지정하고, 이것을 두 번째 학위 곡선 다음 어쩌면 끝점, 그냥 엔드 포인트 충분할 것입니다 그러나이 그림의 기본 아이디어는 곡선 세그먼트를 표현해야한다면 관련 지점을 일렬로 저장하지 않으면 그렇게 할 수 없습니다 관련 포인트는 용어로 다른 정보를 포함하여 끝점을 포함하는 제어점 집합 접선의 등등 그래서 여기서는 끝점이나 시작점이 될뿐만 아니라 끝점이지만 중요한 점이 될 제어점 집합이 될 것입니다 모든 곡선

다른 질문이 있으십니까? 그래서 그들이 더 이상의 질문이 없다면 나는 이제 끝낼 것입니다 이 수업에서 다음 수업부터 시작하겠습니다

Improve Your CAD Drawings | START TO FINISH tutorial (+ template)

이봐, 에릭 여기에 30 ~ 40 디자인 워크샵, 이번 주 우리는 우리의 지저분한 손을 스케치를 가져갈거야 우리 갤러리 프로젝트를 디지털화하여 스케치의 모든 감동적인 자질을 잃지 않고 어떻게하는지 보여 드리겠습니다 그들을 너무 아름답게 만드는 것들

따라서 이전에 어려움을 겪어 왔고 CAD 도면이 길을 찾고 있다면 당신은 내가 그들을 돕기위한 몇 가지 팁을 갖기를 원합니다 CAD에서 설계를 시작하지는 않습니다 사실 CAD에서 어떤 작업을하는 것을 거부하려고합니다 클라이언트와 나는 몇 번 만났고 앞으로 나아갈 디자인을 선택했습니다 와

처음에는 모든 것이 스케치북, 자취, 실제 사이를왔다 갔다합니다 모델 그리고 적어도 저에게는 이것이 더 빠르며 많은 아이디어를 테스트 할 수 있습니다 덜 고정적이고 더 유동적입니다 그러나 특정 시점에서 CAD에서 해결하고 시각화하는 것이 더 쉽습니다

물론 우리는 모든 것을 현실로 만들고 우리가 실제로 어떻게 움직이는 지 알아낼 필요가 있습니다 프로젝트를 건설한다 이러한 현실은 우리의 디자인 결정에 영향을 미치기 시작할 것이므로 이제는 버려야 할 때입니다 스케치북, 적어도 지금은 따라서 시작하려면 CAD 프로그램이 필요하며 선택해야 할 것이 많습니다

대부분 무료로 제공되는 몇 가지 대안이 있습니다 이제 AutoCAD LT를 사용하고 Revit을 사용할 수 있습니다 어떤 도구를 사용하든 사용해야합니다 당신 카드에서 소프트웨어에 대해 더 자세히 설명하는 비디오를 확인하십시오

다음으로 사용 가능한 디지털 문서를 수집해야합니다 사이트 설문 조사 우리가 가지고있는 것처럼 기존 구조를 가지고 있다면 설문 조사를 이리 이미 갤러리를 위해 남아있는 기존 구조의 일부를 초안했습니다 집 프로젝트와 나는 측량 자의 사이트 계획을 가지고있다 또한 초기 디자인의 스케일과 모든 스케치, 모델 및 문서를 얻을 것입니다

단계가 완료되었으므로 초안을 시작할 준비가되었습니다 템플릿을 사용하여 새로운 평면도를 시작하고 모든 기본 계획을 가져와 봅시다 정보 이제는 항상 새로운 그림을 시작할 때 템플릿을 사용합니다 그래픽이 모두 포함되어 있기 때문입니다

컨벤션이 열렸습니다 즉, 모든 새로운 드로잉을 통해 이러한 표준을 신속하게 복제 할 수 있습니다 따라서 여기에 우리가 필요한 모든 것을 하나의 파일에 담았습니다 : 치수 스타일, 표기법, 블록, 제목, 내가 사용하고자하는 모든 선 가중치, 내 제목 블록; 모든 것이 여기에있다 나를 복사하여 속성을 빠르게 일치시키는 데 사용합니다 이제 AutoCAD를 사용하고 템플릿을 선택하려면 설명에서 카드를 확인하십시오

아래에서 해당 위치에 대한 정보를 얻을 수 있습니다 첫 번째 라운드의 평면도는 스케치처럼 대단히 중요합니다 모든 문이나 창문이 어디에 있는지 알고 싶습니다 저는 큰 움직임으로 생각합니다 : 어디서 들어 오습니까? 어디에서 빛을 들여 오습니까? 단단하고 무효 한 무엇입니까? 이 첫 번째 CAD 버전은 Mies van der Rohe의 바르셀로나 전시관과 거의 비슷합니다 벽, 기둥, 바닥 및 지붕을 정의하여 공간을 정의합니다

기술 어셈블리 매뉴얼보다 그래픽 디자인의 도전처럼 다루십시오 좋아, 이제 전술적 인 일에 들어 가자 기존 조건 정보를 기본 파일로 가져오고 여기서부터 시작하십시오 먼저 바닥 평면도의 전체 크기와 모양을 차단하고 오른쪽으로 배율을 조정합니다 스케치 스케치에서

그리드를 바로 여기로 가져 가면 물건을 깔끔하게 정리할 수있게되고 이것도 도움이 될 것입니다 우리의 구조적 질서를위한 출발점으로 이제는 그리드의 강성에서 언제나 벗어날 수 있습니다 우리가 더 많은 영향을 분산 시키도록 선택한 지점을 제공하십시오 그리드 선에서부터 시작하여 벽 프레임의 바깥 둘레를 그리는 것으로 시작하겠습니다 그냥 일반 라인 세그먼트를 사용하고 이것은 정말 간단합니다

CAD로 그리는 모든 라인은 실제 세계와 일치한다는 것을 알고 있어야합니다 건축 재료는 물론 특정 두께와 다른 재료와의 관계가 있습니다 결국, 각 선분을 폴리 라인으로 변환하고 두 가지 이유로이 작업을 수행합니다 첫째, 수 백 줄의 모음이 아닌 폴리 줄이 하나의 대상입니다 그래서 더 간단합니다

제가 폴리 라인을 좋아하는 또 다른 이유는 폴리선의 두께를 변경할 수 있기 때문입니다 화면 및 이것은 그림의 일부를 강조하기 위해 사용하는 그래픽 트릭 중 하나입니다 주의를 환기시키고 싶다 폴리 라인은 내가 닮은 모양을 이루기위한 일종의 지름길입니다 자,이 작업을 수행 할 수있는 다른 방법이 많이 있습니다

주변 선이 폴리선으로 변환되면 내부로 오프셋됩니다 그리고 내가 사용하는 거리는 외벽 어셈블리의 두께에 불과합니다 자, 이것이 2×6 벽이라고 가정 해 봅시다 6 인치는 5 인치 반의 스터드 벽과 1/2 인치의 내부 벽면 마무리를 나타냅니다 인테리어 파티션의 경우 일반적으로 너비가 6 인치 반으로 만들어지기 시작합니다

양쪽에 1/2 인치의 마무리가있는 2×6 벽 문과 창문의 경우 템플릿으로 블록을 복사하고 개구부에 꼭 맞아야한다 다음은 바닥 평면, 데크 및 간과입니다 물론 내부와 외부 모두 계단이 있습니다 이 프로젝트에서 옹벽과 외부 단계는 입구 순서의 일부가됩니다

우리는 액세스를 수용 할 수있는 적절한 공간과 실제 데이터를 수용 할 수 있도록해야합니다 주차와 완성 된 층 수준 사이의 등급 변경 또한이 단계에서 저는 나누기 위해 사용하고자하는 큰 캐비닛 블록을 그려야합니다 작업 공간을 주방, 세탁실 또는 옷장에서 다음과 같이 사용하도록 제안하십시오 침실

그리고 마지막으로, 모든 기본적인 가구, 비품 또는 장비로 마무리 할 수 ​​있습니다 중대한 갤러리 하우스에는 우리가 살기 좋은 콘서트 그랜드 피아노가 있습니다 방은 정말로 큰 악기 다 물론 좌석 그룹은 일해야한다

그것도 샤워와 화장실 같은 것을 보여주기 시작합니다 자, 이것들은 모두 다이어그램입니다하지만 클라이언트와 자신 모두에게 제안합니다 공간이 어떻게 사용될 것이며 그들이 적절한 공간 거리에 대해 생각할 수있게 도와줍니다

이러한 항목 주변 템플릿 파일에는 어떤 레이어를 배치했는지 확인할 수있는 작은 예제 계획이 있습니다 그리고 거기에 고도가 너무 내 그림에 물건을 할당하는 아이디어를 제공합니다 저는 그것을 단순하게하고 싶습니다 제가하는 일 때문에, 괜찮습니다

더 큰 사무실의 경우, 동일한 파일에서 여러 사람이 작업하는 경우 확실히 더 많은 레이어가 필요합니다 설계도 계획의 경우 이것은 아마도 당신이 가져야 할 것으로 생각할 수 있습니다 이 초기 계획으로 모든 문제를 해결해야하는 것처럼 느낍니다 이것은 많은 반복 작업 중 하나입니다 이 시점에서 모든 벽을 구성하는 폴리선의 두께를 펀치로 변경합니다

체중을 올리면 벽 안쪽에 톤이있는 단단한 해치를 추가하면됩니다 해치 층 몇 가지 간단한 변경 사항을 통해이 다소 둔한 라인 집합을 볼 수 있습니다 몇 가지 큰 개선 사항을 만들었습니다 잘 읽는 그림을 얻는 데 필요한 실제 트릭은 일반적으로 사용하는 모든 도구를 사용하는 것입니다

스케치 할 때 사용하고 두꺼운 선 가중치의 전체 보완을 의미합니다 얇게하기 그림에서 대비를 만들고 싶습니다 이 예제에서 벽의 가장 바깥 쪽 선이 항상 가장 무거운 선을 얻는 방법을 봅니다 무게는 내부 라인은 모두 아주 미세한 라인 무게를 할당하는 동안? 무거운 것과 얇은 것의이 대조는 당신의 그림을 읽기 쉽게 만듭니다

더 가까이 다가 가면 볼수록 더 멀리, 더 멀리 움직이면 더 자세히 볼 수 있습니다 희미 해지며 어두운 선이 모두 보입니다 이것은 당신의 그림을 정밀도와 깊이를 빌려줍니다 선 두께 이외에도 점선과 점선을 사용하여 선 유형을 변경합니다 적절한 경우 – 숨겨진 요소에 대해 – 또한 음영을 잊지 마십시오

이제는 캐비닛, 계단 달리기, 바닥재 등과 같은 음영을 사용합니다 그들에게 깊이를주기 위해 외부 고각으로 그리고 그래픽을 모두 얻는 마지막 요소는 사용자의 기호입니다 빨간색을 사용하는 것은 모든 라인보다 명확하게 별도의 주문임을 의미하기 때문입니다 일하지만 원하는 것은 무엇이든 사용할 수 있습니다

자, 이건 내가 선택한 방식 일 뿐이에요 확실히 실험하고 개발해야합니다 자신 만의 스타일과 존경하는 다른 전문가들의 그림을 봐야합니다 그들의 스타일을 에뮬레이션합니다 당신이 할 수있는 절대적인 최악의 일 – 당신이 그래픽적인 관점에서 피하기를 원하는 것 – 페이지의 모든 항목을 동일한 값과 동일한 선 가중치로 유지하는 것입니다

평면 레이아웃을 정하고 도면을 다듬을 때 계속해서 실제 물성 정보를 도면에 추가 할 수 있습니다 그리고이 모든 정보는 어떻게 그것이 당신이 이해할 때까지 과잉으로 보일 수 있습니다 건축가와 건축가는 구별됩니다 누군가는 건물 구성 요소를 함께 부술뿐입니다 모든 것이 디자인 기회이며이 어셈블리가 어떻게 만나는 지에 따라 디자인이 진화하고 그것이 어떻게인지됩니다

CAD를 사용하면 매우 정확한 기술 관계를 배치 할 때 유용합니다 하지만 때로는 창조적으로 제한 할 수도 있습니다 왜냐하면 그것은 당신이 집중하도록 강요하기 때문입니다 당당한 문제를 해결하기 위해 거의 밀접하게 더 큰 디자인 문제 따라서이 문제를 해결하기 위해 필자는 항상 내 CAD 도면을 스케치하여 수정하고, 그리기가 자신이 무엇을 의사 소통하고 있는지 확인하는 것도 좋은 방법입니다

예정된 CAD의 유용성을 보존하는이 앞뒤로 움직이는 과정이지만 부과되지는 않습니다 당신의 일에 정말 기술적 인 미학 갤러리 하우스 프로젝트의 진화에 대한 자세한 내용은 향후 비디오에서 다루겠습니다 그것이 함께오고 그것의 자신의 인생을 취하는 것을 보게되어서 기쁘다, 그것은 정말로 좋다

기호 이것이 어떤 식 으로든 당신을 도왔다면 아래의 버튼처럼 스매시하십시오 CAD 도면을 더 멋지게 보이도록 노력하십시오 다음에 다시 만나겠습니다 건배, 친구!

Solid Edge FloEFD Free Surface Ex 1.

상단의 구멍을 통해 물이 유입되어 관을 따라 아래로 떨어지는 현상을 확인하는 예제입니다 또한 중간 상자 내부에 얇은 판에 막혀 넘쳐흐르는 현상을 확인할 수 있습니다 Wizard를 이용하여 초기 조건을 지정합니다 1) Project Name : 해당 프로젝트의 이름을 입력합니다 2) Units System : 프로젝트의 단위를 지정합니다 3) Analysis Type : 프로젝트의 해석 유형을 지정합니다 중력을 확인하여 아래 방향(Z)으로 중력을 지정해줍니다 Free Surface기능을 사용하기 위해서는 꼭 시간의존성을 체크해야합니다 4) Fluids : 프로젝트에서 사용될 유체를 지정합니다 5) Wall Conditions : 프로젝트의 벽 조건을 지정합니다 6) Initial Conditions : 프로젝트의 초기 조건을 지정합니다 – 계산 영역 지정 – 해당 모델은 Y축을 기준으로 대칭인 형상이므로 계산시간을 줄이기 위해 Y축 계산영역은 대칭으로 지정할 수 있습니다 – 경계조건 입력 – 물이 들어오는 유입구의 유속(05m/s)을 지정합니다 유출구 및 떨어지는 곳의 환경압력을 지정합니다 계산을 하기 전 애니메이션으로 변환 탐색기를 이용하여 물의 흐름을 관찰하기 위해 옵션을 지정해줍니다 계산 제어 옵션의 Saving Tap에서 전체 결과 값을 저장하는 주기를 지정합니다 파라메타 선택을 이용하여 변환 탐색기에서 표시할 결과를 지정합니다 – 계산 결과 – Results(결과)창에서 마우스 우클릭하여 Transient Explorer(변환 탐색기)를 실행합니다

물의 흐름을 시간의 흐름에 따라 시각적으로 확인할 수 있습니다

Ch.8 [속성] 기초 강좌 캐드 2019 ‘원룸 평면도 설계’ – 가구 배치 / 무료 블럭 다운로드, B(block) 기능 설명

여러분! 반갑습니다~ 이번 시간에는 평면도에 가구를 배치 해보도록 하겠습니다 여기에 보시면 이 가구들 하나하나 보이시나요? 네 여기는 냉장고도 있고 책상도 있고 침대도 있고 씽크대도 있고 이런 객채를 하나씩 그래서 넣기에는 시간적으로 현실성이 떨어집니다 실무에서는 이런 가구나 이런 집기나 위생도기들을 블럭화 되어있는 소스들을 다운 받아서 사용 합니다 그래서 여러분들! 첫번째 인터넷에서 블럭으로 다운 받아서 사용하시는게 현실적으로도 맞구요! 처음 배우시는 입장에서 이런 블럭을 하나 하나씩 드린다는 거는 정말 현실성이 떨어집니다 실제로 실무에서 다운 받아서 사용하는 방법을 여러분께 알려드리도록 하겠습니다 제가 이전 시간에 여러분께 블럭에 대해서 잠시 설명해드렸는데요 블럭(Block)이란 여기 보시면, 선 그리고 사각형, 원형 이런 하나에 하나에 객체를 모아서 만들어 놓은 것을 여러분께 블럭(Block)이라고 했습니다 인터넷에 가서 여러분이 필요한 블럭을 찾아서 이 도면에 넣어 주시면 됩니다 저는 주로 '무료', 'Free'로 사용할 수 있는 블럭을 많이 검색합니다 'Cad Block Free'이렇게 검색을 하시면 여기 보시면 '캐드 블럭 프리 다운로드', 그리고 여기도 보시면 '프리(Free)!', '프리(free)!' 이런 사이트들이 있을 겁니다 여러분들도 무료 블럭을 많이 모아두시면 나중에 커피숍이든, 아니면 원룸이든, 병원이든 식당이든 이런 것들을 더 빠르게 그려내실 수 있으니까요 여러분들도 도면에 그리시고 난 다음에 캐드 블럭 같은 경우는 외장하드를 이용해서 카테고리를 나누신 다음에 모아두시면 나중에 설계 하실 때 정말 유용하고 더 빠르게 작업 하실 수 있습니다 저도 그렇게 사용하고 있구요 여기에 들어가 보시면 이렇게 캐드블럭들이 있습니다 여기 보시면, 돈을 내고 서 다운 받는 자료들도 있고요 여기 보면 프리로 받을 수 있는 것들이 있습니다 이번 시간에는 제가 미리 모아 놓은 자료들을 통해서 여러분께 설명을 드릴꺼구요

제가 제안 드린 가구도면이 마음에 안드시면 여러분이 마음에 드시는 블럭을 다운 받아서 평면도에 넣어 주시면 됩니다 화면에 보시는 것처럼, 저는 미리 사이트에서 블럭들을 다운 받아서 화면 안으로 가지고 왔습니다 그러면 '어떻게 화면으로 가지고 오는지'에 대해서 잠시 설명하고 바로 시작하겠습니다 '의자를 가지고 오고 싶다' 그러시면 여기다가 '의자(chair)' 라고 검색을 하시고요 여기에 보시는 의자나 이런 것들이 엄청 많죠 저는 유료 말고 무료를 일단 사용해 보도록 하겠습니다 여기 의자를 하나 가지고 오겠습니다 클릭하시구요 여기서 다운로드, 프리(free)구요 그러면 다운로드 가 시작했고요 폴더에 가셔서 오른쪽에 캐드로 화면을 띄어 주겠습니다 이 파일 안에 여러개의 의자가 있는데요 저는 이 의자를 평면도로 가져 오겠습니다 마우스 오른쪽 놓고 왼쪽 클릭! 그리고 마우스를 좌측으로 이동한 다음에 초록색 박스 안에 넣고 왼쪽 클릭! 그럼 선택이 되었죠 이때, 'Ctrl+C' 누르시고 이전 화면으로 이동 하겠습니다 이 화면에 넣어 줄 거죠 이 화면에서 임의의 자리에 가서 'Ctrl+V' 누르시면, 여기에 이렇게 가져왔습니다 이 의자를 임의의 자리에 놓고 왼쪽 클릭! 하시면 평면도 안에 블럭을 가지고 왔습니다 이렇게 하나씩 하나씩 여러분들도 소스를 화면 안으로 가지고 오시면 됩니다 이 파일은 제가 블로그에 올려 놨으니까요 이 파일 그대로 사용하셔도 되고 여러분들이 원하시는 가구나 위생도기나 뭐~ 가전제품이 또 있다고 하시면 그 소스를 끌어와서 여러분들이 이 평면도 안에 배치해 주시면 됩니다 그러면 배치하는 방법을 시작하겠습니다 일단은 '욕조' 선택하고 'M' 이동하다 'move', 끝에 점을 찍고 요쪽에다가 욕실안에 놓고요 세면대 이동할 때 방법을 알아보겠습니다 'm'을 이용해서 모서리점에 다가 이렇게 찍고요 요렇게 모서리에 가시면 이렇게 초록색 'endpoint'가 찍힐 겁니다 그러면 여기 'Endpoint'점, 아니면 여기 'Endpoint'점, 이렇게 찍어 놓으시고 여러분이 실제로 화장실에 가셔서 욕조와 세면대의 거리를 측정을 하세요~ 저는 '욕조와 세면대가 400mm가 띄워져 있다' 그러면 일단은 배치에 두고 이 객체를 선택한 다음에 'm' 누르고 이쪽 끝선을 잡은 다음에 밑으로 내리면서 '400+스페이스바' 눌러서 욕조가 세면대 위치가 40cm '400mm가 띄어져 있다' 이렇게 표현을 할 거고요 다음엔 '변기' 클릭하시고 'move' 찍으신 다음에 여기 끝선을 잡아 주시구요 그 다음에 요쪽 벽체에다가 클릭 하겠습니다 위쪽으로 옮겨주시면 되겠죠 그러면은 위쪽에서 잰 치수 아니면 이쪽에서 잰 치수를 여러분께서 설정하신 다음에 다시 객체 누르고 'm', 'move' 클릭! 위쪽으로 '200mm'만큼 이동하고 '스페이스바' 누르시면 세면대와 변기가 위치 됐습니다 그 다음에 싱크대가 있겠죠 싱크대에 잡고 'move' 하시고 여기다가 요~렇게 클릭하면 만들어졌습니다 그 다음~ 저는 중간에 책장을 넣어 줄 건데요 책장을 넣어주고 싱크대 옆에 클릭한 다음에 이 안에 사람이 들어가서 작업을 해야 되기 때문에 저는 '700mm'의 여유를 주겠습니다

클릭하고 'move' 밑으로 '700+스페이스바'! 그러면 이 공간이 700mm 공간의 폭이 나왔겠죠 저는 책장을 두 개를 놔줄 겁니다 그러면 이 개체를 복사 하면 되겠죠 그러면 '객체선택+co(copy)' 누르고 '스페이스바' 그리고 왼쪽점 끝에 누르고 오른쪽으로 이동하면서 오른쪽에 다가 클릭! 해 주면 복사 됐죠 명령어 취소 'esc' 누르고 요~ 오른쪽 끝에 다가는 화분으로 넣어주겠습니다 '객체선택'하고 'Ctrl+C' 하며는 이 객체가 복사되었습니다 내가 원하는 자리에 'ctrl+V' 누르시고 원하는 자리에다가 왼쪽 클릭 하셔도 같이 복사됩니다 그 다음에 침대!! '이동(move)', 여기에 붙인 다음에 저는 책장과 침대 사이에 폭을 '400mm'를 줄 겁니다 그러면 객체 선택하고 'move' 이동 명령어 주시고 클릭을 해서 밑으로 내린 다음에 '400+Enter' 해주시면 '400mm'만큼 띄어졌구요 저는 침대 옆에다가 협탁과 빨래통을 넣어주도록 하겠습니다 미리 그린 협탁을 선택해주고 'ctrl+C' 복사하고 옆에 다가 'ctrl+V' 클릭! 배치 시켜줬구요

그리고 '빨래통' 선택하고 'Ctrl+C', 'Ctrl+V' 그리고 그 다음에~ 아!! 깜빡했네요~ 여기에 보시면 샤워기!! 샤워기 같은 경우에는 센터를 잡고 'move' 욕조의 정 가운데 들어가겠죠 벽에 들어가겠죠 그러면 요~렇게 가운데 표시 나올 때 왼쪽 클릭하며는 샤워기가 위치 했습니다 그리고 붙박이장 같은 경우는, 제가 다음 시간에 붙박이장 그리는 방법과 배치하는 방법에 대해서 설명하겠습니다 그리고 냉장고가 필요하겠죠 'Ctrl+C', 'Ctrl+V' 배치 해주고요 띄어져 있죠!! 그러면 요~ 모서리를 일단은 'move'해서 코너에 다가 찍어놓겠습니다 자~ 밑으로 '100mm+Enter' 하시면 이렇게 냉장고가 띄어졌습니다 그 다음에 바로 책상 의자 함께 선택해서 모서리 끝에 'move'!! 여기 끝에다가 요렇게 설치한 다음에 붙어 있으니까 밑으로 공간 필요하겠죠 그럼 저는 '100mm' 띄어 주도록 하겠습니다 클릭!! 밑으로 '100+Enter' 잡아주시면 냉장고와 책상&의자가 배치 됐죠 그 다음에 책장 넣어 주겠습니다 책장을 여기에다가 이렇게하고 모서리 끝에 잡아서 책상 옆에 주고 공간은 '100mm' 띄워 주겠습니다 '100mm+Enter' 해주시면 되구요 그 옆에 다가 소파와 소파 테이블 같이 잡고 'Ctrl+X'는 '잘라내기'죠 이번에 'Ctrl+X' 한번 써보겠습니다

'Ctrl+X' 잘라내기 해서 여기 안에 다가 붙여주기! 요~렇게 위치! 다음은 세탁기! 세탁실에 배치 하겠습니다 클릭하고 'move' 해주시고 센터 잡으시구요 이 세탁실 공간에 센터! 벽면에 놓아주겠다 요~렇게 클릭하시면 세탁기가 위치 했습니다 그 다음에 러그 배치 해주겠습니다 러그는 전체 선택하고 'ctrl+C,' 그 다음에 'ctrl+V'해서 요~~렇게 한번 배치해 주도록 하겠습니다 자!~ 붙박이장만 남겨놓고 나머지는 다 배치했습니다 여러분들!~ 가구 제가 사용한 거 그대로 배치 하셔도 되고요 아니면 본인이 원하시는 블럭 있으면 다운 받아서 평면도에 다가 '상상의 나래를 펼쳐 보시기 바랍니다!!' 여러분들 수고하셨고요 다음 시간에 만나 뵙겠습니다 시청해 주셔서 감사합니다!!!

Ch.9 [속성] 기초 강좌 캐드 2019 ‘원룸 평면도 설계’ – 가구 사이즈 조정, 회전, 배치 / S(scale), Ro(rotate), St(stretch) 기능 설명

여러분~ 반갑습니다! 이번 시간에는 평면도에 가구를 배치 해보도록 하겠습니다 그러면 여러분들 이런 질문 하실 겁니다 첫번째, 나는 이 침대를 180도 돌리고 싶은데 어떻게 해야 되냐!? 그 때 사용하는 명령어 RO(rotate) '로테이션' 한다고 하죠 스페이스바 누르고 끝점을 누르신 다음에 마우스를 이렇게 돌려보시면 침대가 회전하는게 보이실 겁니다 그래서 여러분들 만약에 이렇게 배치하고 싶다 그러면 마우스를 돌리고 클릭을 하세요 배치가 됐죠 그러면 이제 끝점을 누르고 이동을 시켜서 모서리에 앉혀주시면 됩니다 협탁하고 빨래통은 겹쳐지니까 클릭해서 빼내고 다른 곳에 다가 배치를 하시면 됩니다 러그를 밑에다가 배치해도 좋을 것 같네요 이렇게 배치해도 좋을것 같습니다 그리고 이렇게 '45도' 정도 이렇게 휘어진건 어떻게 하느냐 여러분들 다시 객체를 선택해 주시구요 'RO' 누르신 다음에 객체 그선을 잡고 나서요

마우스를 이렇게 돌려주시죠 그러면 이 오른쪽부터 0', 90', 180', 270', 360'라고 생각하시면 돼요 좌측방향으로 요렇게 대각선으로 주고 싶으면 45'를 누르세요 (* 45+스페이스바) 이렇게 됐죠 반대로 되돌리기 ctrl+z 누르시고 만약에 나는 밑으로 요~렇게 바꾸고 싶다 그럼 여러분들 클릭하신 다음에 'RO' 누르시고 회전축을!! 회전축을 잡은 다음에 이쪽 이겠죠 회전축을 잡은 다음에 다시 180'~ 270'~ 한 300' 줘보겠습니다 300+Enter 치시면 회전하는걸 보실 수 있겠죠 'move'로 조금 끌어 올려 주고요 자~ 왼쪽으로도 'move'로 살짝 움직여주고 협탁도 조금 돌려 주겠습니다 300'이니까 한 280' 해줘 보겠습니다 여기서 'RO(rotate)' 눌러주고 모서리 끝점에서 돌려주면서 280+enter 치시면 이렇게 돌아가죠 요거를!@ 요런식으로~! 배치해 주시면 어떠신가요? 제가 배치한 모양 그대로 하지 마시고 여러분들 원하시는 디자인 그대로~ 뭐~ 침대가 이 쪽으로 갈 수도 있고 냉장고가 이쪽으로 갈 수도 있고 여러분들이 자유롭게 한번 배치해 보시기 바랍니다 그리고 만약에 여러분들이 이런 소스 블럭들을 가지고 오셨는데 만약에 내가 원하는 치수가 안 나온다 그러면은 객체를 줄이거나 키우거나 해야 되는데요 이럴 경우는 어떻게 하냐 이거는 여러분들 많이 사용하시니까 꼼꼼하게 한번 체크해 보시기 바랍니다 여러분 이 변기의 사이즈가 'L' 누르시고 중심점에서 중심점 끝까지 하며는 '730mm' 이라고 나옵니다 보통 양변기 좀 큰 사이즈가 길이가 '730mm' 정도 나옵니다 근데 이거를 나는 '650' 으로 하고 싶다 그러면 일단 중심점에서 변경하고 싶은 객체 중심점에서 이렇게 '650+enter' 선을 하나 그려주세요 이 양변기 길이 '730' 짜리를 '650' 짜리 사이즈 객체로 변경해 주겠습니다 그 때 사용하는 명령어 스케일의 'SC(scale)' 입니다 그러면 객체를 선택하구요 'sc' 그 다음에 스페이스 누르신 다음에 이 객체를 변경할 기준점 선과 객체가 겹쳐있는 이 점을 왼쪽 클릭하시고 밑에 보시면 'copy'와 'reference'라고 써있는데요 저는 이 'R'을 누르고 스'페이스바'를 누를 겁니다 그리고 '스타트점'과 '끝점'을 눌러주세요 왼쪽 클릭 하고 우리가 이동할 점 이 선의 끝점 여기 놓으신 다음에 왼쪽 클릭!! 하시면 변기가 '650'짜리 변기로 바뀌었습니다 선을 그래서 한번 확인해 보겠습니다 이렇게 보시면 '650'짜리로 변경 되었습니다 여러분!! 하나 더 해보도록 하겠습니다 여러분들 이 객체의 길이가 '696mm'인데요 나는 '750'짜리로 만들고 싶다 그러면 중심점, 객체의 중심점에서 선을 하나 그려주시고 Enter! 사용했으니까 'esc' 누르고 이 객체를 여기까지 끌어 올리는 거죠 그러면 '객체 클릭+sc+스페이스바' 누르고 기준점에서부터 좌클릭! 그리고 레퍼런스 'R+스페이스바' 누르면 기준점 자~ 여기부터 끝점은 객체 끝점은 여기죠 누르시고, 다음에 어디로!? 이 선의 끝으로 쭉~ 올리시고 클릭! 하시면 이 객체가 변경되었습니다

그리고 마지막으로 여러분이 원하는 사이즈대로 바꾸는 방법에 대해서 한번 알려 드릴게요 이렇게 한꺼번에 선택되는 객체는 이제 '블럭'이라는 걸 아실 겁니다 그러면 블럭을 수정하는 방법은 이 객체를 선택하시고 '더블클릭'을 누르시면 '블럭을 수정하는 정의'라는 창이 띄워집니다 이때 빨래바구니 'ok'를 누르시면 이 블럭을 수정할 수 있는 화면이 나옵니다 여러분들이 이 사이즈를 지금 이 빨래바구니는 가로 '400' 그리고 세로 '400'짜리 빨래바구니 인데요 여러분들이 세로 '400' 가로 '600'짜리 빨래바구니 를 원한다 그러면 이 빨래바구니의 이 선들을 오른쪽으로 이렇게 늘리던가 왼쪽으로 늘리면 되겠죠 그때 사용하는 명령어 'stretch' 입니다 '스트레칭하다', '늘려주다'이죠 이 선들~ 요기! 여기! 여기! 여기! 선들을 오른쪽으로 늘려주면 되겠죠 요~렇게 선택을 하고 'Stretch'의 'st' 누르시면 스페이스바 누르시고, 요~~ 객체를 오른쪽으로 이렇게 늘리면 되겠죠 이 때 필요한 사이즈는 얼마다!? '200' 누르고 '스페이스바' 이 객체가 오른쪽으로 변경되어 있는 것을 볼 수 있습니다 이렇게 수정이 다 끝나면 'Block Close'하시고 저장할 거냐!? 아니면 저장하지 않을거냐!? 저희는 변경했으니까! '저장(Save)'하고 클릭해주시면 여기 보시면 이렇게 변경된 걸 보실 수 있습니다 만약에 사이즈가 마음에 안 드시고 이거를 좌우로 좀 바꿔야겠다 이러신 분들은 객체 아무거나 선택하셔서 '블럭수정'에 들어가셔서 여러분들 마음대로 땡기시면!~ 됩니다 이런 식으로 그리고 이 길이가 마음에 안 들면 여러분!~ 다시 잡아 주시고 자!~ 'Scale(SC)'로 이점과 'R'+'스페이스바 요~점과 요~점을 잡아서 요~렇게해서 이렇게!~ 사이즈를 변경해 주시면 됩니다 다음은 붙박이장 그리는 방법과 붙박이장 배치하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다 여러분!~ 저번 시간에 제가 이 문을 그릴 때 원형으로 그랬었는데요 '호'라는 'Arc'라는 명령어를 제가 설명하면서 이 붙박이를 그리는 방법을 여러분께 이야기 하도록 하겠습니다 시청해 주셔서 감사하고요 다음시간에 또!! 뵙겠습니다 감사합니다

Ch.7 [속성] 캐드 2019 ‘원룸 평면도 설계’ – 창호 표시(미서기창) / 오토캐드 B(block), Co(copy), M(move) 기능 설명

여러분~ 반갑습니다! 이번 시간은 저번 시간에 이어서 창호에 개폐방향을 표시하도록 하겠습니다 화장실문을 다시 창고문으로 복사해서 붙여주는 방법이 있습니다 이렇게 선택해서 'co' 누른 다음에 중심선을 가지고 이렇게 붙여주는 방법이 1번 그리고 두 번째 방법은, 여기에서 이 문을 블럭(block)을 만들겁니다 여기서 블럭(block)은 뭐냐면?? 여러분들 이렇게 문을 하나 하나 선택해 보시면 하나의 선으로 아니면 이렇게 사각형으로 여러개의 객체를 가지고 하나의 문을 만들었습니다 이 문을 '블럭(block)을 만든다'라는 의미는 이렇게해서 다 선택을 하고 'B' 그리고 블럭 + 클릭 + 스페이스바 하시면 '블럭 정의' 라고 나옵니다 이때, 여기를 '문' 그리고 사이즈는 '750' ok 누르시면 이게 블럭이 형성된 겁니다 이때 선택을 하시게 되면 하나하나 선이나 사각형이 선택 되지 않고 '문'이라는 객체 하나가 선택이 되겠죠 이렇게 선택이 됩니다 그래서 블럭은 여러분들이 아마도 인테리어 하신다 보면 정말 많이 사용하는 명령어 중에 하나 입니다

'블럭 만든다'라는 거는 여러 개체를 가지고 하나의 객체를 만들어 주는 명령어 이렇게 생각하면 쉬우실 겁니다 그러면 이 개체를 선택하고 'co' + 스페이스바 누르고 여기 창고문에 다가 이렇게 복사 클릭하면 창고문도 만들어졌습니다 마지막으로 창문 자리에 창문을 넣도록 하겠습니다 창문을 넣는 방법은 일단 이곳에 사각박스를 그려놓겠습니다 자! 일단 창문도 알루미늄이나 이런 철제로 되어있으면 저는 파란색을 쓰겠습니다 그래서 일단 여기에 왼쪽에 가시면 색상은 파란색을 선택하구요 그리고 사각형을 그려줄거니까 'rec' + 스페이스바 여기 클릭 그리고 여기 모퉁이 클릭하면 사각 박스가 형성이 됐구요 위쪽으로 나와 있는 사각 박스 프레임을 그리겠습니다

'rec' 여기서부터 밑으로 얼마짜리 폭은 45(mm)에 길이는 200(mm)짜리 + 스페이스바 이렇게 생겼죠 이것을 카피(copy)를 해서 여기 하나 그리고 반대쪽에다가 'move'해서 하나 이것은 지워주겠습니다 객체선택 + delete 이렇게 문틀(프레임)이 형성되었습니다 와이드(wide) 800(mm)짜리 창문을 만들어 주겠습니다

사각형(rec) 명령어 + 스페이스바 그리고 오른쪽으로 길게 그려서 800(mm) 그리고 두께는 45(mm) + 스페이스바 그러면 이렇게 사각형이 됐죠!? 중간에는 유리가 들어가니까 라인(Line)을 이용해서 중간에 쭉~ 길게 빼고 클릭!! 그리고 유리는 저희가 싸이언(cyan) 색상을 많이 씁니다 그래서 색상은 싸이언(Cyan) 으로 변경해주고요 이것은 이렇게 창문이 있다고 간단하게 그렸습니다 창문을 그렸고, 창문을 위치 시켜보겠습니다 이 끝선을 프레임(문틀)의 중앙에 이렇게 하나 만들어 놓구요 이 창문을 하나 더,

카피(copy)를 해서 반대쪽 중앙에 이렇게 위치를 시키면 '미서기창문'이 완성이 되었습니다 그리고 이 중앙점, 프레임의 중앙점에다가 싸이언(Cyan) 색상으로 라인 하나를 그려줘서 '센터가 어디인지!' 클릭하고 이 점에 클릭한 다음에 위로 살짝 올려 주면 선이 확장됩니다 'esc'로 취소! 이렇게 되면 창문의 중간이 어디고, 어떻게 창문이 어느 방향으로 열리고 닫히는지 알 수가 있습니다 자! 오늘은 창원에 위치선정과 개폐방향 표시하는 것들을 알아봤습니다 여러분들 그렇게 어려운 것들은 없었다고 생각되는데요 여러분들도 하실 수 있습니다 여러분 여기까지 혼자 한번 해 보시고요 막힌 거 있으면 댓글 주십시요 여러분 다음 시간에는 개폐방향표시 했으니까 이제 가구를 세팅 하는 법에 대해서 알아보도록 하겠습니다 시청해 주셔서 감사하구요

다음시간에 뵙겠습니다

아두이노 시뮬레이터 사용하기 1편 – 틴커캐드 회원가입

아두이노 보드가 없더라도 아두이노 시뮬레이터로 동작시키는 방법 틴커캐드에 회원가입하기 웹브라우저에 주소 입력하기 https://wwwtinkercad

com "SIGN IN"은 이미 회원가입이 된 경우에 로그인 하는 버튼 "SIGN UP"은 최초 회원가입을 할 때 사용하는 버튼 나라와 생년월일을 입력 계정 이름 입력 패스워드는 한 개 이상의 글자와 숫자 입력 최소 8개의 문자 중 3개 이상의 특수문자 사용 이메일 주소 입력 서비스 조항 동의 후 "계정 생성" 버튼 클릭 수신된 이메일 승인 메시지 클릭 계정 로그인 하기 "Circuits" 메뉴를 통해 아두이노 시뮬레이터로 이동 "Create new Circuits" 버튼을 통해 해당 화면으로 이동 좌측 상단에 현재 편집하고 있는 파일 이름 자동 생성 우측에는 아두이노 관련 전자소자 아이콘 나열 아두이노 아이콘 클릭 후 드래그하여 사용