Offset Conveyor Station | MISUMI InCAD LIBRARY: IN MOTION | MISUMI USA

현대의 많은 소비자 제품들은 일련의 공정 및 조립 스테이션을 거치며, 일부는 다른 방향을 요구하여 다음 단계로 넘어갑니다 오늘의 모션 어플리케이션은 우리가 생산 라인에서 멈추는 동안 이것을 어떻게 달성 할 수 있는지에 대한 아이디어 하나를 줄 것입니다

조립 공장에서 가장 큰 걱정거리 중 하나는 생산 라인 설치 공간입니다 또는 자동화 스테이션이 차지하는 영역 주어진 건물의 레이아웃을 가장 효율적으로 사용하기 위해, 컨베이어 및 워크 스테이션은 서로 가깝게 배치됩니다 이것은 공간 절약에 도움이 될 수 있지만 부품을 옮기고 방향을 지정할 때 어려움을 초래합니다 이 예에서는 두 개의 평행 옵셋 컨베이어가 있습니다 다음 워크 스테이션을 계속 진행하기 전에 파트를 180도 위치를 다시 잡아야합니다

이 상황에 접근하는 일반적인 방법 공압 그리퍼가있는 회전 암을 사용하는 것입니다 다음 컨베이어로 부품을 흔들기 그러나 이것은 단지 4 분의 1 턴을 달성하며, 또는 원하는 180도 모션의 절반 4-bar 링키지를 입력하십시오 기계 엔지니어의 설계 단계에서 간단하지만 효과적인 도구입니다

4-bar 링키지는 하나의 회전 (또는 때로는 슬라이딩) 매우 특정 범위의 운동 또는 위치를 달성 할 수있는 구동기구, 연결된 링크 용 예를 들어이 위치에서 "C"링크로 시작하려는 경우, 그 위치로 옮기고, 당신은 운동 범위를 달성하기 위해 4-bar linkage를 디자인 할 수 있습니다 관절 번호 1을 중심으로 "B"링크를 돌리면됩니다 당연히 4 막대기 연결의 많은 변이가, 증기 기관의 피스톤 구동 바퀴, 한 쌍의 공통 바이스 그립 클램프에 연결합니다 이 경우, 고정 암,로드 및로드 엔드 베어링을 추가하여, 및 상기 부품의 지점에서의 최종 회전 암; 우리는 부품을 추가로 1/4 회전시킬 수 있으며, 결과 컨베이어상의 부품의 최종 180도 재배 향이 발생합니다

키 고정 샤프트에 부착 된 고정 암을 사용하여, 스퍼 기어와 베어링을 사용하여 일치하는 스퍼 기어가있는 모터에서 구동 시스템을 제공 할 수 있습니다 공간을 더 절약하려면, 모터는 수직으로 장착 할 수 있으며 육각 기둥을 스탠드 오프 (stand-off)로 사용하여 방해받지 않도록 할 수 있습니다 이로써 우리의 생산 라인을 효율적으로 운영하면서 원활하게 운영 할 수 있습니다 공간을 적절하게 재배치하면서 주어진 공간의 다음에 파트를 전송하고 배치 할 방법이 필요할 때, 이 에피소드에서 언급 한 모든 제품이 미스미를 통해 판매되고 있음을 쉽게 알 수 있습니다 이 비디오가 마음에 들면, 아래의 "위로"를 클릭하십시오

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Tip Jar – Offset Setting on Vinyl Cutter

안녕하세요 저는 Stahls의 CADCUT 담당 조시 엘스 워드 (Josh Ellsworth) 본부장입니다 비닐 절단기로 작업 할 때 커터 스타일에는 세 가지 큰 설정이 있습니다

기억할 필요가있다 이러한 설정은 속도, 다운 포스 및 오프셋입니다 비닐 커터를 사용하는 데코레이터를 조사 할 때 10 명 중 9 명은 오프셋 방법 또는 커터에서 조정하는 방법 그들은 그 설정을 사용하지 않습니다 속도와 다운 포스만큼이나 중요합니다

그것이 그들이 큰 세 가지 설정 인 이유입니다 그래서 저는 오늘 여러분에게 설명 할 것이고, 우리는 여러분을 보여줄 것입니다 그러니 먼저 칼날을 잡고, 칼날 홀더를 커터에 넣고 나를 걸어 가게 해주세요 롤랜드 GX-24의 오프셋 설정 우리는 Roland GX-24 가까이에서 컨트롤 패널을보고 있습니다

세 가지 설정이 바로 앞에 표시됩니다 내 속도는 초당 50cm로 설정되어 있습니다 이 특정 자료에 대한 내 다운 포스 110 그램 내 오프셋은 아마 당신이 결코 보지 않는 다른 번호입니다 또는 그것이 무엇을 의미하는지 결코 알지 못한다

이 특정 자료의 경우 25가 내 오프셋으로 설정됩니다 이제 옵셋은 기계가 블레이드의 각도 각도를 보정하는 방식입니다 따라서 45도 칼날은이 커터와 함께 표준으로 제공되며 롤랜드는 표준 두께의 비닐에 대해이 블레이드에 2 포인트 5 오프셋을 사용합니다 그래서 그것은 내가 보낼이 특정한 직업에 대한 정확한 인하를 줄 것입니다

그래서 저는 이미 그런 식으로 준비가되어 있습니다 저는 그 일을 해방시켜 줄 직업을 보냅니다 우리는 되돌아와 오프셋을 조정하고 차이점을 보여줄 것입니다 정확하게 오프셋 된 이름입니다 이제 오프셋을 조정 해 보겠습니다

기계에서 오프셋을 조정하는 방법은 커터 설명서를 참조하십시오 액세스가 매우 쉬워야합니다 그러나 Roland GX-24의 설정에 들어갔을 때 오프셋은 항상 숫자가 될 것입니다 0과 1 사이 그래서 10 진수가 될 것입니다

바로 지금 2 점 5 점이 롤랜드가이 45도 블레이드에 권장하는 점입니다 표준 두께의 경우 그 차이를 보여주기 위해 나는 그것을 잘못된 설정으로 조정할 것입니다 그래서 저는 포인트 4까지 작은 조정을 할 것입니다 내가 나중에 당신에게 보여줄 문제는 당신이 더 높으면 정말로 확대 될 것입니다

정확한 오프셋 번호가 멀어 질수록 더 복잡한 오프셋을 얻을 수 있습니다 귀하의 디자인을 제적하고 부정확 한 귀하의 상처를 얻으십시오 그래서 우리는 4 번 지점을 프로그래밍하고 그 상황에서 일하게합니다 이 두 가지 상처가 어떻게 작은 변화와 비교되는지 살펴 보겠습니다 오프셋

첫째, 정확한 절단 보기에 정말 좋았습니다 그리고 이제 오프셋의 약간의 변화로 부정 확한 것입니다 권장 오프셋에서 벗어날수록 더 어려워집니다 기계가있는 방식으로 부정확 한 모서리로 인해 설계를 위조하십시오 블레이드 각도를 보정합니다 또한 작업의 품질에있어 실제 부정확성이 일부 나타날 수 있습니다

부정확 한 오프셋 때문에이 "R"에서 들여 쓰기를보십시오 이 구석이 펼쳐지는 모습을보세요 "O"의 눈금을보십시오 따라서 이전에 이러한 유형의 내용을 본 적이 있다면 그 내용을 다음과 같이 확대 할 것입니다 글꼴 및 디자인에 대한 세밀하고 세밀한 점을 얻을 수 있습니다

오프셋을 조정해야 할 수도 있습니다 블레이드 나 커팅 스트립이 부정확하거나 기계에 문제가있는 것은 아닙니다 그것은 단지 당신의 설정 일 수 있습니다 이 같은 분야에서 좋은 디자인을 살펴 봅시다 훨씬 낫다

이제 나는 극단적 인 예를 보여주기 위해 하나의 오프셋으로 하나를 잘라 보았습니다 글꼴의 전체적인 특성을 거의 바꿉니다 나는 당신의 고객을 의심하거나 이것을 받아 들일 것입니다 여기에 몇 가지 큰 문제가 있음을 알기가 어렵지 않습니다 마지막 예제에서는 오프셋이 충분히 높지 않을 때를 보여 드리겠습니다

이것은 0의 오프셋입니다 그것은 실제로 내 디자인을 들어 올렸고 모든 코너는 둥글게 시작하고 있습니다 정말로 상처를 완료하고 싶지 않습니다 그럼 좋은 점을 비교해 봅시다 점 2 점 5 점과 반올림 점 재료가 실제로 거기 밖으로 똑딱 거리기 시작했습니다 그래서 나는 마커를 얼룩지게했지만 둥근 모양으로 완전히 자르지 않았다는 것을 알 수 있습니다 "O"의 모서리와 모든 모서리가 둥글다

거의 같은 글꼴로 보이지 않습니다 그러면 기계의 신비 설정에 대한 약간의 통찰력을 얻을 수 있기를 바랍니다 라는 오프셋 이제 기계가 방금 상자에 들어갔다면 멋지지 않겠는가? 블레이드와 함께 제공되는 올바른 오프셋? 그리고 그 문제는 대부분의 기계가 그렇다는 것입니다 따라서 기계와 함께 제공되는 공장 블레이드는 모두 설정되지만 문제는 없습니다

두꺼운 재료를 수용 할 필요가있을 때 발생합니다 또는 다른 유형의 재료를 자르고 싶습니다 샌드 블라스트 소재 든 무리 든 상관없이 두꺼운 비닐, 반사 높은 세부 작업 물건 당신이 더 높은 학위로 전환하는 것이 좋습니다 각 블레이드 해당 블레이드로 전환하고 오프셋을 전환하지 않으면 확률이 높아집니다 말하기를이 기계는 너무 커야 내 기계를 자르지 않고 자르면됩니다 결코 다시 시도하지 않을 것입니다

커터로 더 많은 판매 기회가 필요하므로 어떻게해야하는지 이해하는 것이 중요합니다 오프셋은 사용중인 블레이드에 따라 변경해야합니다 이 작업을 수행하는 데 엄청난 시간을 낭비 할 필요가 없습니다 차이를 확인하려면 컴퓨터에서 간단하게 테스트 컷 기능을 수행 할 수 있습니다 여기서 해

그리고 그것은 오프셋에 대한 빠른 교훈입니다 저는 Stahls의 CADCUT에서 Josh Ellsworth와 직접 만나서 감사드립니다

exocad Video Tutorial: Introduction to Basic Features / Offset Coping Design

이 exocad 비디오 튜토리얼은 간단한 내부 설계 프로세스를 신속하게 구현하는 방법을 보여줍니다 먼저 DentalDB 애플리케이션을 엽니 다

참고 : 진행 방법을 묻는 사용자 안내서가 소프트웨어에 있습니다 이제 드롭 다운 목록을 사용하여이 프로젝트의 고객 (치과 의사)을 선택하십시오 ""버튼을 사용하면 새 고객을 추가 할 수 있습니다이 옵션은 별도의 비디오로 시연합니다 환자 또는 사건 이름에 관계없이, 쉼표를 사용하여 이름과 이름을 구분하십시오 같은 방법으로 운영 기술자를 선택하십시오 주의 : "기술자"열은 필요하지 않습니다

설계 할 톱니 위치 선택 복원 유형을 "내부 크라운"으로 선택하십시오 사용할 자료를 선택하십시오 "OK"버튼을 클릭하여 복원 정의를 완료하십시오 그런 다음 '저장'버튼을 클릭하고 계속하십시오 다음 단계는 스캔을 시작합니다

스캔 과정에서 별도의 비디오를 사용하여 이제 상용구 데이터를 사용하여 디자인을 계속합니다 DentalDB 창 위에있는 "로드"버튼을 클릭하십시오 첫 번째 "단일 오프셋 처리"템플릿 데이터 선택 그런 다음 "로드"버튼을 다시 클릭하십시오 이제 "디자인"아이콘을 클릭하여 CAD 응용 프로그램을 시작하십시오 소프트웨어가 자동으로 마법사를 시작하여 모든 디자인 작업 과정을 안내합니다

첫째, 엣지 라인 탐지를 수행해야합니다 3D 공간에서 마우스를 사용해야합니다 모델을 회전하려면 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 (길게 누르십시오) 마우스 휠을 사용하여 확대 및 축소 모델을 이동하려면 왼쪽 및 오른쪽 마우스 버튼 (길게 누르십시오)을 사용하십시오 또는 커서 키를 사용하여 모델을 이동할 수 있습니다 마우스 휠을 클릭하여 중간 점을 선택하고이 점을 새로운 회전 중심으로 설정합니다

클릭 하시겠습니까? 도움말 버튼을 눌러 exocad wiki 온라인 설명서로 이동하십시오 해당 페이지로 자동 연결됩니다 온라인 설명서는 단계별 설계 지침을 제공합니다 디자인을 시작하고, 먼저 협측 엣지 선을 클릭하십시오 대부분의 경우, 마법사는 특정 유형 또는 치아의 엣지 선을 정의하라는 메시지를 표시합니다

거품 형 2D 횡단면 뷰를 사용하여 올바른 위치를 찾고 시작점을 클릭 할 수도 있습니다 엣지 라인이 정확하게 검출되지 않으면, 하나 이상의 점을 모서리 선에 추가하여 모서리 선을 계산하는 소프트웨어를 도울 수 있습니다 가장자리 선이 아닌 다른 곳에서 의도적으로 잘못하지 않은 경우, "Remove Points"를 선택하고 삭제할 포인트를 클릭하십시오 "Correct / Hand-Draw"옵션을 클릭하여 가장자리 선을 편집하거나 수작업 페인트 할 수 있습니다 각 컨트롤 포인트를 이동하려면 드래그 앤 드롭을 왼쪽 클릭 한 상태로 유지하십시오

새 제어점을 추가하려면 가장자리 선을 클릭하십시오 왼쪽 + 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 제어점을 삭제하십시오 포인트를 삭제하려면 삭제하려는 포인트에서 왼쪽 버튼을 누르고 계십시오 가장자리 선을 정의하는 다른 옵션은 다른 비디오에서 별도로 설명됩니다 "다음"버튼을 클릭하여 다음 설계 단계로 진행하십시오

크라운의 맨 아래 단계는 크라운의 맨 아래 매개 변수를 디자인하는 데 도움이됩니다 관상면의 구조와 관련된 파라미터는 수복물을 적절히 배치하기 위해 필수적입니다 이 매개 변수는 별도의 비디오로보다 자세하게 설명됩니다 때때로 소프트웨어가 자동으로 위치를 감지합니다 위치를 확인하려면 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "제자리에 고정"을 선택하십시오 원하는 유형을 제자리에 놓을 수 있도록보기를 회전하십시오

언더컷이있는 방향으로 회전하면 언더컷 영역이 빨간색으로 표시됩니다 그런 다음 "현재보기를 제자리에 설정"을 클릭하여이 방향을 새 좌석으로 정의하십시오 인플레 이스 (under-place) 트랙이 적용되면 언더컷의 크기는 색상이 지정된 스트립에 해당 색상을 표시합니다 이제 "확인"을 클릭하여 마법사로 돌아갑니다 "다음"버튼을 클릭하여 다음 설계 단계로 진행하십시오

"언어 측면 스트랩"옵션은 내부 크라운에만 사용할 수 있습니다 이 작업 단계는 선택 사항이며 '다음'버튼을 클릭하면이 단계를 건너 뛸 수 있습니다 내부 언어 측면의 첫 번째 빨간색 조절 점 설정 그리고 언어 측면의 두 번째 파란색 조절 점을 조정합니다 위의 슬라이더를 사용하거나 매개 변수를 설정하여 스트랩 높이 조절 아래의 슬라이더를 사용하거나 매개 변수를 설정하여 스트랩 각도를 조정하십시오 참고 : 입력 한 값은 드롭 다운 목록에 저장되며 소프트웨어는 저장된 매개 변수를 표시합니다 "다음"버튼을 클릭하여 다음 설계 단계로 진행하십시오

자유로운 스타일링 단계 해부학 도구 또는 무료 추가 / 제거 도구를 사용하여 수복물의 모양을 변경할 수 있습니다 소프트웨어 기본 출시 해부 무료 모델링 4 개의 아이콘 중 하나를 사용하여 변경하려는 영역을 편집하십시오 소프트웨어 기본 아이콘은 "tooth tip"입니다 참고 : 내부 크라운 또는 왁스 유형의 경우 소프트웨어는 첨단의 위치를 ​​알지 못합니다 "Partial Teeth"를 선택하면 클릭 한 중, 원거리, 협측 또는 언어 측을 편집 할 수 있습니다 전체 치아를 이동하려면 "전체 치아"를 선택하십시오

참고 : 주황색으로 표시된 내부 크라운의 최소 두께는 위반되지 않습니다 두께가 너무 얇 으면 소프트웨어가 다음 단계에서 최소 두께 보호를 다시 계산하고 수행합니다 실행 취소 / 다시 실행 기능을 사용하여 언제든지 하나 이상의 변경 단계를 반환 할 수 있습니다 "능선"을 선택하여 삼각형의 융기 부분 또는 벌지를 미세하게 조정하십시오 이제 "무료"옵션을 클릭하여 무료 추가 및 뺄셈 도구로 전환하십시오 "증가 / 감소"와 "부드러운"버튼 사이를 전환 할 수 있습니다 소프트웨어의 기본값은 "증가 / 감소"아이콘입니다

자료를 추가하려면 내부 크라운을 클릭하고 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 계십시오 왼쪽 버튼을 길게 누르면 더 많은 자료가 추가됩니다 재료를 제거하려면 "Shift"버튼을 누르고 계십시오 브러쉬 강도 슬라이더를 사용하여 재질을 추가 또는 제거하는 속도를 제어하는 ​​강도를 조정합니다 또는 "Ctrl"키 + 마우스 휠을 사용하여 강도를 조정하십시오

강도가 더 빨리 추가 될 최대 재료로 조정됩니다 이제 "Shift"버튼을 클릭하면 재료가 같은 속도로 제거됩니다 브러시 범위 슬라이더를 사용하여 자유형 도구의 크기 조절 또는 "Shift"버튼 + 마우스 휠을 사용하여 브러시 크기를 조정하십시오 브러시 범위가 작을수록 재료가 더 정확하게 추가됩니다 슬라이더를 사용하는 것 외에도 키 조합을 사용하여 브러시 크기와 강도를 빠르게 변경할 수 있습니다 강도를 조정하려면 "Ctrl"키 + 마우스 휠을 사용하십시오

브러시 범위를 조정하려면 "Shift"키 + 마우스 휠을 사용하십시오 소프트웨어에는 3 가지 종류의 브러시가 있습니다 지금까지는 "기본"도구 만 사용했습니다 두 번째 아이콘 "조각 칼"을 선택하십시오 매우 선택적으로 재료를 추가하거나 교두 / 융기의 미화 강도 및 범위 크기 조정 디지털 왁스 재질 추가 세 번째 아이콘 "실린더"도구 선택 원통형 모양 만들기 강도 및 범위 크기 조정 자료 추가 이 브러시 유형을 사용하여 플라이어 또는 고정 스터드를 만들 수 있습니다

"부드러운"아이콘을 선택하십시오 강도 및 범위 크기 조정 원하는 브러시 유형 선택 그런 다음 부드럽게하려면 마우스 버튼을 클릭 한 상태로 유지하십시오 내부 크라운 모양을 부드럽게 유지하려면 "Ctrl"키를 누릅니다 또는 "Shift"를 사용하여 디자인을 평평하게하거나 빠르게 부드럽게하십시오 별도의 전체 크라운 디자인 비디오에서 우리는 자유형 모델링 도구를 최대한 활용하는 방법에 대해 자세히 설명합니다

마지막 디자인 단계를 계속하려면 "다음"버튼을 클릭하십시오 이제 내부 면류관이 합쳐져 저장되었습니다 "Finish Design"을 선택하고 "Next"를 클릭하면 창이 닫히고 씬 파일이 저장됩니다

The most useful Blender addons for architectural design

이 자습서에 오신 것을 환영합니다 건축 설계 용 블렌더를위한 가장 중요하고 유용한 애드온 먼저 블렌더와 함께 제공되는 것들부터 시작합니다

내가 말하고 싶은 블렌더와 함께 제공되는 두 가지가 있습니다 Archipack 및 TinyCad 그래서, 당신이 들어가면 : 파일 -> 사용자 환경 설정 -> addons 그리고 addons에서 archipack을 검색하십시오 선택했는지 확인하십시오 사용자 설정 저장 그러면 어떻게됩니까? 추가 할 수 있습니다 실제로 클릭하자 : add 메쉬 메뉴 아래 "Archipack"이라는 새 하위 메뉴가 나타납니다 벽, 창문, 문, 계단을 추가 할 수 있습니다 그것들은 모두 파라 메트릭 객체입니다 그게 무슨 뜻이야? 여기 나는 창문과 문을 가지고있다

그리고 내가 그들을 클릭하면 나는 얼마 전에 그들을 선택 해제했다 하지만 모든 데이터에 액세스 할 수 있습니다 그래서 너비를 바꿀 수 있고 모든 것이 조정됩니다 높이 변경 [창] 유형 변경 우리가 가지고 있다고 가정 해 봅시다 2 행 수 각 [행] 당 1 개의 패널 등등

다른 여러 가지 설정이 있습니다 그리고 문도 마찬가지다 Archipack에서 요소가 작동하는 방식 특히 창문과 문은 프레임과 관련이 있습니다 프레임을 선택해야만 하위 메뉴가 나타납니다 3D 뷰포트 속성 팝업에서 [오른쪽에] 그리고 조작을 클릭하면 그런 다음 이러한 동적 당신이 그것을 바꿀 수있는 요소들 이제 몇 가지 요소를 만들어 보겠습니다

이제 새 창을 만들어 봅시다 추가 -> 메쉬 -> archipack -> 창 추가 할 수있는 항목 라이브러리가 나타납니다 왜 그런지 모르겠다 블렌더 279와 함께 출하되는 기본 이미지에는 이미지가 없습니다

그래서 저는 첫 번째 [type]을 클릭합니다 그리고 나는 그것을 좋아하는대로 조작한다 이러한 항목을 드래그하는 것 외에도 숫자를 지정하십시오 그래서, 나는 2 개의 행을 갖게 될 것입니다 하나의 패널로 우리는 또한 레일 창을 가질 수 있습니다

하지만이 경우에는 평면 창이 필요합니다 문은 매우 유사한 방식으로 작동합니다 그래서, 만약 내가 메쉬로 간다면 객체, 메쉬, 아키 팟 크, 문 추가 그리고 또 다른 프리셋이 있습니다 이 간단한 문을 가지고 가자 그리고 다시, 우리는 그것을 바꿀 수 있습니다

너비와 높이를 바꿀 수 있습니다 패널 수입니다 지금은 2 개의 문이 있습니다 그런 다음 몇 가지 사전 설정이 있습니다 문의 유형 정보 그래서, 패널 다른 종류의 모델을 선택할 수 있습니다

그리고 나서, 한 번 행복해지면 이것들을 더 편집하면 언제든지 메쉬 편집으로 들어갈 수 있습니다 그리고 그것을 조정해라 원하는대로 그리고 마지막으로, 창문에 대해서도 우리가 구성 요소 옵션 수 예를 들어 핸들 표시 또는 숨기기 외부 또는 내부 선반 사용 그런 다음 유럽 스타일의 외부 시각 장애인을 만듭니다 그래서 그것은 첫 번째 애드온입니다 다음 이야기를 나누고 싶습니다

Tinycad라고 불린다 최신 버전의 Blender와 함께 제공됩니다 사용자 환경 설정으로 가야 할 수도 있습니다 그리고 그것이 가능한지 확인하십시오 Tinycad 메쉬 도구 그것은 많은 일을한다

그 방법으로 Archipack을 포함합니다 내가 탐색 할 수있게 해주는 많은 다른 기능들이있다 그것들은 내가 가장 유용하다고 생각하는 것들이다 그래서, tinycad와 함께 나는이 2 개의 가장자리가있다 그리고 나는 그 (것)들을 그대로 정확하게 지키고 싶다

그리고 교차점을 찾아라 보통 우리는 이렇게하려고합니다 그런 다음 세분화 이처럼 꼭지점을 드래그하면됩니다 그것이 가까이있을 때까지 그러나 우리는 그 라인이 절대적으로 직선이라는 것을 결코 확신 할 수 없다

그래서, 그것을하는 더 좋은 방법 우리가 가장자리 선택으로 들어가서이 두 가장자리를 선택한다면? 그리고 너는 "W"-> Tinicad -> VTX Auto에 간다 그리고 두 요소 사이에서 교차하는 직선을 만듭니다 그래서 여기에 또 다른 예가 있습니다 여기에 정점이있는 곳에서 완전히 똑바로 얼굴을 만들고 싶습니다 그 두 가장자리 사이

그래서이 가장자리와이 가장자리를 선택하면됩니다 히트 "W" Tinycad -> VTX Auto 그리고 그 여분의 요소를 만듭니다 이제 우리는 얼굴 또는 쿼드가 필요하면 더 세분 할 수 있습니다 중요한 부분은 2 개의 직선 사이에 완벽한 상호 작용을 생성한다는 것입니다 내장 된 것을위한 것입니다

그리고 내가 추가 할 것을 제안하는 수많은 애드온이 있습니다 첫 번째는 태양 위치 따라서 아래 설명에서 다운로드 할 수있는 위치를 나열했습니다 그리고 다른 모든 애드온과 마찬가지로, 우리는 그것이 가능하도록해야합니다 그리고 그것이하는 것은, 우리가 세계 탭에 들어가면, 아래로 스크롤하십시오 Sun Position이라는 탭이 있습니다

우리가 그것을 가능하게한다면 태양 좀 내자 내 태양은 어디 있니? 내 태양이있다 그냥 여기로 끌고 가세요 위도와 경도를 지정할 수 있습니다 먼저, "객체 사용"을 확인해야합니다

그것이 올바른지 확인하십시오 그것은 그것을 다른 장소에 둔다 그 괜찮아요 해가 어디에 있는지는 중요하지 않습니다 태양 벡터의 방향이 그림자가 어떻게 사용되는지 결정하기 때문입니다

이제 어떻게 보이는지 보자 나는 내 그림자가 너무 부드럽다 고 생각한다 그냥 날카롭게 보자 그래서 기본값 자 이제 지정해 보겠습니다 실제 위치

그래서 위도와 경도가 있습니다 이제는 작업하고있는 위치에서 위도와 경도를 파악하는 방법입니다 Google지도로 이동하는 경우 보니, 실제로 움직일 때 여기에 지정된 위도와 경도가 있습니다 필자는 지금 필라델피아에 있습니다

필라델피아 미술관으로 스크롤 그래서이 정확한 위도와 경도를 원한다면 우리가해야 할 일은 이것 만 복사하면됩니다 그리고 여기에 그것 과거 그런 다음 복사하십시오 그리고 여기를 지나쳐라 그래서 지금, 우리는 올바른 위치를 가지고 있습니다

달 지정 그 해 그리고 나서 시간 그래서 우리가 여기에 우리 모델에 들어가면 다른 그림자를 집어들 그리고 여기 있습니다 따라서 모델에서 정확한 그림자를 얻는 것이 매우 유용합니다 그래서 다음은 오프셋 가장자리입니다

이건 매일 사용 해요 그것이하는 것 이 열에는 예를 들어 이면과면에서 정확히 같은 오프셋을 얻으려면 내가 지금 주목하고있는 것은 그들이 아니다 내 척도가 1로 설정되지 않았기 때문일 수 있습니다 새로운 예제를 만들어 보겠습니다 내가 비행기를 만들면, 그리고 나는 그것을 확장한다

사실, 나는 다른 비행기를 만들고 저울을 재설정 할 것입니다 이걸로 우리가 보통하는 일은 돌출입니다 밀어 내기, 탈출, 크기 조절 밀어 내기 밀어 내기, 탈출, 크기 조절 잘 작동합니다 사각형 또는 원형 객체로 작업 할 때 모든 거리는 동일합니다 그러나 우리는 직사각형의 물체를 가지고 시작합니다

그리고 제가 할 일은 저울을 적용하는 것뿐입니다 압출, 탈출 규모

그리고 지금 우리는 그것이 똑같지 않다는 것을 알게됩니다 밀어 내기 압출, 탈출 규모

등등 그래서 모두 똑같은지 확인하는 가장 좋은 방법은 메쉬 오프셋 추가 기능을 사용하려면 다시 말하지만, 설치할 때마다 다시 활성화하십시오 설치 한 후에는 개체에 눈금을 적용해야합니다 "Ctrl"+ "A"-> 척도 적용하기 이제 편집 모드로 전환하십시오 이 꼭지점 만 지울거야

아니면 오히려 가장자리 "T"도구 메뉴 가져 오기 여기에는 Offset Edges라는 새 하위 메뉴가 있습니다 이제 모든 가장자리를 선택해 보겠습니다 밀어 내기 Z 방향으로 02의 거리 그런 다음 오프셋, 돌출 및 이동합니다

그래서, 오프셋, 그냥 오프셋 명령을 실행 한 후 거리를 변경할 수 있습니다 실제로 돌출시키는 돌출도 있습니다 이제 모든면에서 같은 거리이므로 올바른 모양입니다 0

1을하자 압출, Z 03 그런 다음 오프셋 가장자리에서 밀어 내기를 선택합니다 돌출 버튼을 누릅니다

밀어 낸다 압출 Z 02 밀어 내기 -02 압출, Z 등등 약간의 경사를 추가하십시오 그 가장자리로 이제 모든 가장자리는 정확히 같은 거리입니다 그래서 내가 이것을 복제하면 Y, 180 회전 여기에서이 요소 만 선택하십시오

"W"-> Bridge edge 루프를 눌러 브리지합니다 이 가장자리 루프를 삭제하십시오 얼굴 만들기 나는 벽을 만들고있다 내가 처음에 할 계획이었던 것입니다 이것은 장식 요소 일 수 있습니다 그것은 칼럼 일 수있다

또는 다리 받침대 이것이 오프셋 도구를 사용하는 방법의 한 예입니다 또 하나는 우리가 정점이 있다고 가정 해 봅시다 그리고 우리는 구부러진 길이나 강을 그리고 있습니다 그리고 이것은 강의 한쪽 또는 센터 쪽입니다 그리고 우리는 다른면을 얻고 싶습니다

그럼 우리가해야 할 일은 오프셋 가장자리 탭에서 밀어 내기를 누릅니다 그리고 우리는 측면을 바꿀 수 있습니다 그리고 우리가 너무 멀리 나가면 우리는 교차로를 얻는다 그 쪽과 같아요 따라서 몇 가지 제한 사항이 있습니다

하지만 대부분의 경우 꽤 잘 작동합니다 이제 우리는 전체적으로 똑같은 거리로 밀어 냈습니다 우수한 도구 블렌더의 아키텍처 모델링에 실제로 차이가 있습니다 그래서 다음은 NP 역입니다

사용하도록 설정했는지 확인하십시오 NP 역 그게 뭐지? 개체 모드 도구에 있습니다 일련의 생성 및 수정 요소가 있습니다 내가 항상 사용하는 것은 포인트 이동이다 그러면이 시점에서이 객체를 이동할 수 있습니다

정확히 그 지점에 스냅하려면 버텍스 모드에서 블렌더 스냅을 사용합니다 하지만 때로는 올바른 장소에 맞추기를 원치 않습니다 나는 우리가 물건으로 돌아가서 그것을 할 수 있음을 안다 그리고 활성 버텍스를 선택하고 그것을 수행합니다

그러나 이것이 이것이 훨씬 더 직관적 인 방법이라고 생각합니다 따라서 포인트 이동을 클릭하면 정점 선택 "Ctrl"키를 누르고 있으면 스냅합니다 그럼 그걸 선택합시다 그리고 "Ctrl"을 길게 누르면 정확히 거기에 스냅됩니다 아주 간단하고, 매우 간단하고, 매우 유용합니다

이 사람과 다시 만나자 포인트 이동 그런 다음 그 중 하나에 스냅 할 수 있습니다 다른 유용한 점은 Point align입니다 계속해서 다음 UVW가 확실합니다 이것은 3ds Max의 상자 매핑 수정 자와 같습니다

그래서 우리는 객체가 있다고 가정 해 봅시다 우리는 객체를 세분화하고 싶지 않습니다 그러나 우리는 모든 텍스처가 잘 작동하는지 확인하려고합니다 그냥 소재를 만들려고합니다 그리고 Blender 내부에서는 사실 똑같은 방식으로 작동합니다

사이클로 전환합시다 심상을 추가하십시오 나는 벽돌 질감 이것이 UV 매핑이없는 객체의 모습입니다 바닥 추가 0에 있는지 확인하십시오

그래서 그것은 그 대상이 어떻게 생겼는지입니다 UVW를 제어 할 수 없다는 것을 알 수 있습니다 따라서 우리가 객체를 클릭하면 그리고 우리는 객체 데이터에 들어갑니다 아래로 스크롤 UVW 매핑이라는 옵션이 있습니다 그래서 먼저, "Show active texture on object"를 클릭하십시오

그리고 "UVW Box Map"을 클릭하십시오 그리고 지금 그것을 렌더링한다면, 그게 전부입니다 그런 다음 나머지는 처리합니다 이것은 간단한 프로젝트이지만, 일부 요소를 회전시키고 싶다고 가정 해 봅시다 이미지 편집기 열기 벽돌 텍스처 가져 오기 이 두면을 선택하면 자료 미리보기 내가해야 할 일은 그것들을 회전시키는 것뿐입니다

내가해야 할 일이있을 것 같아 선택 사항이 동일한 지 확인하십시오 [동기화 됨] 그게 지금 작동하는지 확인하십시오 따라서, 재료 미리보기 나는이 얼굴을 90도 회전시켜야한다 그리고 이제 그들은 다른 방향으로 정렬됩니다

그것은 하나의 자료와 함께 다른 자료를 추가하려고한다고 가정 해 보겠습니다 이 "벽돌" "타일"이라는 또 다른 것을 추가하십시오 노드 편집기에서 이동하십시오 입력 이미지 텍스처 타일 ​​몇 개를 추가하겠습니다 또는 지붕 대상 포진 그리고 편집 모드에서이 자료를 할당하십시오

UV 좌표를 유지합니다 UV 에디터에 들어가기위한 최소한의 필요성이 있습니다 건축 모델링에 매우 유용합니다 그래서, 계속 전진해라 우리는 블렌더 GIS를 가지고있다

Blender GIS에서 유용한 점은 등고선을 변환 할 수 있다는 것입니다 메쉬 풍경으로 그래서 여기에 몇 가지 곡선을 그렸습니다 대개 다른 패키지에서 가져옵니다 이 커브를 메쉬로 변환하겠습니다 블렌더 GIS 애드온이 활성화되면, GIS 도구 탭을 클릭하면 그리고 "Delaunay" 다른 등고선 사이에 연속 된 메쉬를 만듭니다

가장 매끄러운 메쉬가 아니에요 좀 더 부드럽을 때 조금 더 좋아 보인다 본질적으로 모든 것을 삼각 화합니다 많은 정보를 쿼드로 바꿀 수 있습니다 그것을 조금 부드럽게하기 위해서 Usaully, countour 라인 작업 할 때, 우리는 상당히 축소 된 풍경을 다루고 있습니다

그래서 그 문제는 꽤 좋습니다 그리고 사실 대부분의 다른 조경 패키지 델라 웨이 메쉬 삼각 측량 방법을 사용하여면 생성 굉장히 유용하다 마지막으로 내가 말하고자하는 것은 유료 애드온입니다 이 자습서를 할 때 가격은 $ 590 블렌더 OSM인가? 이를 통해 Open Street Maps에서 직접 데이터를 가져올 수 있습니다 애드온을 활성화하려면 추가 단계가 필요합니다

그것은 디렉토리를 요구한다 이 설정이없는 경우 OSM 탭에 들어가면 가져 오기를 시도하면 오류가 발생합니다 따라서 자체 탭이 있습니다 내가 보통 그걸로 일하는 방식은 내가 "선택" 그리고지도를 엽니 다 우리가 선택할 수있는 곳 우리가 수입하고자하는 것 로테르담 시내를 들여다 보자

선택 사각형 표시 그런 다음 복사 나는 이것을위한 새로운 층으로 갈 것이다 붙여 넣기 때문에 조정 된 좌표가 표시됩니다 그런 다음 원하는 정보를 가져 오기위한 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다 이 경우에도 도로와 철도를 가져오고 싶습니다 그런 다음 '가져 오기'를 클릭하십시오

그리고 여기에 우리의 맥락이 있습니다 그것이 나타나고 Open Street Maps에 그려진 것처럼 지금이 도로들을 위해, 내가 보통하는 일 나는 커브를 만듭니 까? 나는 메쉬로 시작한다 직선 커브로 작업하는 가장 쉬운 방법은 그것은 quire 커브가 아니지만 나중에 커브 데이터로 변환합니다 원점을 여기 중앙에 놓을 것입니다 거기는

곡선으로 변환 선택한 모든 도로를 선택하면, 곡선으로 변환해야합니다 그래서 한번, 그들은 커브입니다 경사, 객체의 경우이 세그먼트를 선택합니다 이제 우리는 길을가집니다 그리고이 너비를 조정하면 그에 따라 모든 도로가 조정됩니다

그게 전부 야 이 튜토리얼을 유용하게 사용하시기 바랍니다 가지고있는 모든 의견을 추가하십시오 동영상이 마음에 들면 내 채널을 구독하십시오 고맙습니다

DDS-CAD 13 – 2D Offset

DDS-CAD 13은 전기 기술 기호에 대한 새로운 2D 오프셋 기능을 도입합니다 이 DDS-CAD를 사용하면 모델 기반 BIM 방법을 플롯 레이아웃과 같은 기존 2D 기호 결과와 더욱 더 통합 할 수 있습니다

모델의 개체는 구체적이고 현실적인 위치에 있어야합니다 그러나 2D 디자인을 표시 할 때 명확한 개요가 유지되도록 심볼을 배치 할 수있는 유연성이 필요합니다 새로운 2D 옵셋 기능을 사용하면 3D 모델이 손상되지 않은 상태에서 자유롭게 심볼의 위치를 ​​변경할 수 있습니다 예를 들어, 케이블 연결 용 터미널은 현재 위치에 있습니다 이렇게하면 BOM의 총 케이블 길이가 정확하고 사용하는 가상 오프셋이 고려되지 않게됩니다

또한 2D 옵셋 기능을 통해 룸 외부에 많은 구성 요소가있는 벽 세그먼트를 배치 할 수 있습니다 여기에서도 IFC 내보내기에 대해서도 정확하고 정확한 모델이 유지됩니다