Men’s Tire Ring 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #37

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

이 채널 정보 Rhino3d 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino 3D 기술 오늘 우리가하고 싶은 것은이 타이어를 울리는 것입니다 그 자동차 타이어에서 영감을 얻었으며 많은 남성들에게 큰 영감을주었습니다 보석류 준비가 되셨습니까? 이 링을 시작하기 전에 패턴의 세부 사항에 대해 이야기 해 봅시다

나는 패턴을 가능한 한 간단하게 사용하고 피하려고합니다 훨씬 날카로운 각도 이런 식으로 피레를 약간 피하려고합니다 예리한 각도지만, 너무 뾰족한 패턴을 선택하고 싶지는 않습니다 남성용 쥬얼리의 경우에는 많은 돌을 넣을 필요가 없습니다

난 그냥 장식을 위해 거기에 놓아 라 그래서 우리는 돌 부분에 대해 말하지 않을 것입니다 전체 모델에 대해 Google 검색 이미지를 살펴 보겠습니다 몇 가지 당신은 피해야 할 수도 있습니다

우선, 타이어 패턴이 핵심으로오고 있습니다 캐스팅 문제가 발생할 수 있기 때문입니다 이 하나도 나쁘지는 않지만 패턴입니다 너무 복잡해서 우리가하고 싶은 것은 어떤 패턴을 선택하는 것이 더 간단합니다 너무 많은 뾰족한 각이 없다

그래서 우리는 실제를보고 있지 않습니다 타이어 우리는 흑백 이미지를보고 싶습니다 다음 중 원하는 항목을 클릭 할 수 있습니다 그들과 세부 사항을 살펴 보거나 보통 더 많이 보게됩니다

이건 너무 복잡한 것처럼 아주 좋은 것도 있습니다 그것을 사용하지 않도록하십시오 이 하나를 단순화 할 수 있습니다 좋아, 이렇게 걸리지 마라 이것들은 이미 약간의 스타일을 가지고 있으며, Rhino로 돌아가 봅시다

우리가 원한다 전면보기에서 시작하여 원을 그립니다 센터가 0입니다 직경이 16 인 경우 여기에 입력하십시오 좋구나 그리고 나서 올바른 시각으로 가보고 이번에는 프로필을 만들고 싶습니다

그만큼 프로필은 기본적으로 타이어 개요입니다 그래서 제가하고 싶은 것은 사각형을 만드는 것입니다 대략 당신은 그것을 넓게하고 싶지 않습니다 남자 보석 같아 너 8 밀리미터 이상이라면

그것은 너무 많아서 어딘가 약 8mm가 좋아질 것입니다 그만큼 여기 두께로 약 3 (mm) 정도 설치하고 싶습니다 이것은 여전히 편안 당신이 5 밀리미터 더 그것을 얻는 경우에,이지 않을지도 모릅니다 남성용 쥬얼리에 편안함 그래서 저는 이것을 중심으로 옮길 것입니다

우리의 반지 원이있는 곳에 이 부분을 약간 수정 해 봅시다 왜냐하면 나는 편안한 착용감이 좋기 때문에, 내가하고 싶은 것은 아크를 사용하는 것입니다 내부를 조금 둥근 모양으로 만드는 것 이걸 사용해서 다듬을거야

방금 만든 사각형입니다 좋아, 그리고 맨 위에 내가 사용하고 싶다 다시 깊이에 뭔가 더 큰 것을 만들기 위해 아크를 다시 만든 다음 그것을 사용하여 직사각형을 다시 잘라냅니다 그래서 우리는 이걸 잘라 버릴거야 다 좋아

안쪽이 이미 편안함에도 불구하고 너무 편안하지 않아 그 각도 때문에 필렛 커브를 사용하여 제 경우 08 (mm)으로 설정합니다 하자 조금만 돌아서

좋아요 그래서 맨위에 나는 그것을 둥글게 할 수도 있습니다 또한 필렛 반경을 변경하여 프로필을 만들 수 있습니다 네가 원해 일단 모든 일을 마쳤 으면하자

그것에 합류 해 그리고이 반지를 만드는 것은 아주 간단합니다 우리는 명령을 사용할거야 "스윕 1 레일 (sweep 1 rail)"이라고 불리는, 레일을 픽업하고 횡단면을 클릭하고 좋아요를 클릭하십시오 알았어

그게 뭔지 궁금해 할거야 저쪽에 검은 색 선이있다 이 검은 선은 솔기가있는 곳입니다 이것은 솔기를 링 생크의 안쪽으로 옮기는 것이 중요합니다 솔기가있는 경우 "UV 커브 만들기"에 영향을 미치므로 올바르지 않습니다

중간에 이제 명령을 사용하겠습니다 그것은 아래에 떠난다 표면 도구를 사용하면이 중 하나가 "닫힌 표면 솔기 조정"입니다 그것은 묻습니다 너는 물건을 집어들

그럼이 객체를 가져와 봅시다 우리는 변경할 필요가 없다 둘 다 그래서 우리는하고 싶습니다 추측 해 봅시다 U를 사용하면 우리는 사분면에 꼭 끼워 넣으십시오

이제 솔기가 중간에 있습니다 그래서 다음 단계는 우리가 이것을 그리려는 영역이 어디인지 알아야합니다 타이어 (패턴) 그래서 거기에 선을 바로 만들고, 선이 있는지 확인하십시오 꼭대기에서 볼 때 탄젠트 영역에 가깝습니다 내가 복사하러 가자

이들 중 하나를 붙이고 숨 깁니다 그래서 우리는 나중에 다시 데려 올 수 있습니다 좋구나 그래서이 두 선을 집어 들고 계속해서 트림을 사용하고 트리밍을 해제하십시오 저쪽에 여분

좋아, 내가이 일을하는 이유는 내가 필요하기 때문이야 내 타이어가있는 곳이 어디인지 아는 것 이것이 우리가 가고있는 영역이 될 것입니다 명령으로 작업 할 수 있습니다 우리는 "커브 – 커브 (curve-curve) 당신은 "UV 커브 만들기"를 가지고 있습니다

그 표면의 영역이 여기에서 보입니다 그리고 여기에 오는 것은 무엇입니까? 이 버튼과 원래의 전체 링 영역의 상단은 우리가 원하는 것입니다 이 직사각형 영역에서 디자인을 할 수 있지만 괜찮아 그래서 타이어 패턴을 가져 오자 Rhino 5에서 "그림"명령 또는 "그림 프레임"을 가져옵니다

명령은 여기에 있으며 크기는이 시점에서 중요하지 않습니다 우리는 갖고 싶다 추적 할 선명한 이미지 따라서이 이미지를 사용하여 선 나는 붉은 색을 사용하여 다른 레이어를 만들고 싶습니다

이 레이어를 붉은 색으로 만들면 우리가보기가 더 쉬워집니다 좋아, 그래 직선 작업을 사용하여 이것을 만듭니다 때로는 SHIFT 키를 누르면 직선을 만들 수 있습니다 이것에 맞춰 돌아갈 것입니다

그러므로 "스마트 트랙"이 켜져 있는지 확인하십시오 당신은이 지점에 먼저 끼워 넣은 다음 그것을 다시 이리 좋아, 이것이 첫 번째 것이고, 나는 또한 바로 여기 추적하고 싶다 SHIFT를 누른 상태에서 다시 SHIFT를 누른 상태로 돌아옵니다 이리

좋아, 이제 내가 이걸 가지고있어 나는 또 다른 커브를 만들 것입니다 여기에 여기에 그리고 나는 그들이 평행 해지기를 원하기 때문에 그래서 나는 그냥 gumball을 사용하여 드래그하고 OK를 누릅니다 그래서 나는 그 둘을 얻을 것이다

평행 내가 만드는 방법은 "혼합"도구를 사용하는 것입니다 할거다 이 지점에서이 지점까지 곡선을 섞은 다음이를 조정하여 그것은 높거나 낮거나, 당신이 원하는 디자인을 원한다 좋아, 나 가자 앞으로 더 균일하게 보이게하기 위해 그것들에 합류하십시오

나는 단순히 "회전"도구를 사용하여 다른 사본을 만들고 그걸 옆쪽으로 옮기려했다 좋아, "이동"도구를 사용하여 정확하고 거기에 줄을 서 있습니다 좋아, 그래서 나는 그걸 얻었고 나는 또한 "거울"도구를 사용하여 여기 다른 거울을 반사시키고 싶을뿐입니다 거기에 맞는 디자인으로 조금 기울어졌습니다 적어도 그들은 그들 모두가 다르게 보이지는 않습니다

그리고 이것들은 정말로 비슷하게 보입니다 좋아요 이제 우리는 그들 모두를 갖게됩니다 모든 커브를 선택하고 트리밍을 사용하겠습니다 여분의 트림 도구 이걸 잘라 버릴거야

그래서 이제는 모두 합류하자 그래서 지금 모두 함께 같이 괜찮아 그래서 우리는 더 이상이 배경을 삭제할 수 없지만 전에는 이 배경을 지우고, 우리가 가지고있는 모든 곡선을 비추고 싶습니다 반대편 그냥 참고가 가득한, 우리는 먼 근거를 바꿀거야 우리가 가지고있는 것에 대해서, 그러나 그 비율에 대한 아이디어를 얻고 싶습니다

그래서 거울을 비 춥니 다 다른 쪽에서는 이제 배경을 삭제하게하여 만나다 좋아, 이제 우리는 그 두 가지 곡선을 얻었다 디자인하고 90도 이상 돌리십시오 여기 어딘가로 옮기세요

좋구나 이제는 더 크게 또는 더 작게 확장 할 수 있습니다 정말 좋아하는 방식에 달려 있습니다 가장자리에 가깝다 좋아 그래서 나는 그들을 정렬 할거야

내가 그것을하기 전에, 나는 그 둘을 그룹으로 묶고 싶다 그리고 나는 나의 직사각형을 집어 들고 싶다 모양을 만들고 "수평 중심"을 정렬하고 중심점에 맞춰 봅시다 그런 식으로 그들은 가까운 곳에 내가 좋아하는 가장자리 좋아, 이렇게 좋았어

우리는 시험을하기 위해 한 가지 더 할 것입니다 가자 배열 도구를 사용하여 그것은 "선형 배열"이고 우리는이 사람을 배열 할 것입니다 얼마나 그들의? 나는 그렇게 확신하지 못한다

그래서 먼저 25를 시도해보고 첫 번째 기준점은 끝점과 당신이 좋아하는 거리를 눈알처럼 볼 수 있습니다 몇 번 시도한 후에는 완벽한 차이를 발견 할 수 있습니다 시간이 많이 걸리므로 첫 번째 것과 정확히 일치하는 부분이 없습니다 나는 마치 모든 것을 다듬어서하는 대신에 이 직사각형 (모양)을 1D 배율로 조정하려면 1D 스케일로 확장 한 다음 끝까지 밀어 넣으십시오 우리가 조금 더 스트레치를하면 디자인으로 돌아갈 수 있습니다

그 괜찮아요 이것이 패턴이므로 너무 많이 영향을 미치지 않습니다 다음 단계로 진행하여 솔리드로 만들어 보겠습니다 솔리드 도구로 넘어갑니다 극단적으로 평탄한 곡선과 나는 그들이 양쪽에 있기를 바란다

내가 가지고있는 반지와 실제로 교차점을 가질 수 있기 때문에 내 반지가 이미 세 개이기 때문에 너무 두꺼운 것처럼 보이기를 원하지 않는다 밀리미터 그래서 각 측면에 약 08 밀리미터를 설정하는 것이 좋습니다 그래서 지금 우리는 이것을 가지고 있습니다

우리가해야 할 일은 그 곳으로 다시 흐르게하는 것뿐입니다 우리가 그것을 흐르기 전에 우리는 모서리에서 필렛을하고 싶지 않을 수도 있습니다 날카로운 것부터 시작해 그러니 계속 해보자 우리는 정면으로 들어갈 것입니다

오른쪽보기 꼭대기에서 필렛을 사용하고 조금 반경을 부여합시다 의 말을하자 02 모두 이제 우리는 필렛을 가지고 두 번 클릭하여 확인하십시오

두 개는 닫힌 폴리 서페이스인지 확인하십시오 알았어 다시 표면으로 흘려 보내고 싶습니다 우리가 원하는 것은 가장자리가되기를 원한다는 것입니다 부드럽고 부드럽게 만들어 내고 링에 편안하지 않습니다

그래서 여러분은 여기서 커브가 아닌, 모두를 선택합니다 명령 호출 "가장자리 편집" 좋아, 우리는 테두리 상자를 집어 들고 싶다 ENTER를 누르십시오 이 시점에서 XYZ 포인트는 4입니다

우리가 필요로하는 것은 실제로 Y입니다 그래서 우리는 여기에 무엇이든 바꿀 필요는 없습니다 그러면 매우 빨리 당신이 보게 될 것입니다 이 같은 좋아, 우리가 측면에서 보게 쉬워

나는 갈거야 오른쪽 끝에서 맨 끝을 선택하고, 그런 다음 우리는 이것을 가능한 한 가깝게하려고하십시오 그게 얼마나 많은 가장자리가저기서 매달려 갈거야 좋아 이제 우리 모양이 점점 가늘어졌습니다 우리의 관점에서 볼 수 있습니다

좋아, 다시 검은 색으로 바꿔 줘 색깔 좋아, 아마 당신은 그것을 쉽게 볼 수 있습니다 그래서 조금은 어떨지 알 겠지 비트 곡선

그들은 거기에서 테이퍼진다 괜찮아요 우리의 반지 그래서 그것들을 그룹화합니다 항상 창문을 그릴 필요는 없습니다

그래서 그것들을 그룹화 한 다음 이것을 다시 흐르게하여 다시 이것을 흐르게하십시오 반지, 나는 표면이 필요합니다 그래서이 표면을 만들기 위해 계속 가자 "평면 곡면에서의 표면" 알겠습니다

우리가 사용할 명령은 "변형 시키십시오"당신은 "표면을 따라 흐른다" 우리는이 물건을 집어 들고 싶다 우리는 모퉁이 중 하나를 집어 들고 다음 중 하나를 선택하겠습니다 타겟의 코너 좋아, 그래서 그것은 아주 잘 보였다

그러나 단지 두 배가 되라 가장자리가 정말 멋지게 보이는지 확인하십시오 좋아, 우리가 원하지 않아 바로이 표면 복사를 먼저하고 그 다음에 복사하기 때문에 복사물 가져 오기 위해, 이제 우리는이 고리를 두 번씩 확인했습니다

렌더링보기를보고 그들이 어떻게 움직이는 지보십시오 이것은을위한 타이어 반지입니다 오늘의 시위 나는 당신이 그것을 즐기시기 바랍니다 실제로 도달 할 수 있도록 내 동영상을 좋아하고 명령하고 공유하십시오

더 많은 사람들과 내 지식을 공유하십시오 시청 해주셔서 감사합니다 나는 너를 즐기고 다음주 월요일에 봐

Stone Pendant 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #36

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이 채널 정보 Rhino3d 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino3d 기술 내 YouTube 가입자 몇 명이 나에게 돌 모델링 방법을 물었습니다 자연스러운 모습 그래서 여기 있습니다 우리는이 바위를 모델로 삼아 그것에 동물의 발자국

준비 되었나요? 시작하자 많은 내 비디오와 마찬가지로, 나는 내가가는 대상의 구조에 대해 살펴보고 싶다 모델링 현재 Google에 가서 "stone tool"과 당신은 많은 돌을 갖게 될 것입니다 나는 할 것이다 이런 식으로 하나 사주세요 정면보기, 후면보기 및 측면보기

그래서 그것은 당신에게 아주 좋은 시각적 인 참조를줍니다 그래서 내가하는 일은 이 이미지를 클릭하면 어딘가에 저장됩니다 찾아서 Rhino로 돌아 가자 우리는 최고로 갈 것이며 우리는 명령 모음에 "그림"을 입력하면 이미지를 가져올 수 있습니다 방금 구 했으니 여기 어딘가로 데려다 줘

잠글 수도 있습니다 외곽선을 추적하면 영향을 미치지 않습니다 이제는 직선을 사용하여 방금 선택할 수 있습니다 라인, 커브를 사용하고 싶습니다 나는 그것이 어떤 종류의 것이라면 더 많은 점수를 창조한다

저기 모퉁이에 있고, 나는 붉은 색으로 추적하고 싶다 왜냐하면 내 사진이 여기 백그라운드에서 꽤 어두운 그러니 계속해서 우리가 가진 "곡선"명령 가능한 한 가까이 가려고하지만, 원하지 않는 경우 그 작은 작은 자리에 너무 가까이 다가 가야합니다 너무 많으면 커브는 나중에 편집하기가 어려울 것입니다

그래서 나는 앞으로 감기로 갈거야 여기 조금, 그래서 당신이 저를 천천히 같이하는 걸 보지 않아도됩니다 운동 좋아, 다시 빨리 감기 야 너는 그것을 빨리 얻을 필요가 없어

닫힌 것, 조금 둥근 것이면 괜찮아요 좋아, 일단 끝나면이 그림을 다른 곳으로 옮길거야 여기 조금 그래서 그것은 우리의 그림 위에 있지 않으며, 그것을 확장 할 것입니다 왜냐하면 이것은 단지 참고 용 일 뿐이 기 때문입니다

그래서 이제 우리는 이것을 마쳤습니다 많은 점수를 보았습니다,하지만 괜찮아 재건 후에는 재건축하고 싶지 않으므로 너무 매끄럽게되고 실제로 우리는 정말 날카로운 가장자리를보고 싶습니다 좋아, 그럼 옆 모습으로 가보자 우리는 "솔리드"로 가고 싶다

"돌출 된 평면 커브 – 직선"은이 시점에서 매우 높게 설정할 수 있습니다 난 그냥 해요 합리적인 두께로 안구를 틀고 Gumball을 변경하여 원하는 경우 두께 그래, 우리는 그림과 정확히 같을 수는 없지만 우리는 비슷한 것을 얻으려고 노력합니다 우선, 우리는 몇 얼굴로 시작합니다 녹색 레이어로 이동하므로 더 쉽습니다

당신이 볼 수 있도록 좋아, 그래서 "부울 차이"몇 가지 큰 얼굴을 시도 할거야 먼저 부울 값을 녹색으로 바꾼다 그래서 우리는 먼저 그것을 얻는다 얼굴

그리고 나서 오른쪽에있는 것처럼 보입니다 또 하나 큰 것이 왼쪽에 있습니다 크기가 또 하나 있습니다 그래서 여기에 다른 블록을 만들려고합니다 이런 식으로 조금 기울이십시오

동시에, 나는 그것을 조금 옮기고 싶다 이 같은 비트, 그리고 다시, 당신이하는 방식이 정확히 같지 않을 수도 있습니다 내 각도 이 시점에서 창의력을 발휘할 수 있습니다 그것은 여기에서 부울 차이를 보았다

이거 좋아, 나에게 잘 어울리는데, 우리는 또 다른 것이 필요해 그래서 너는 친절 해 블록을 몇 개 더 만들고 여기 저기에 가면 편집 할 수 있습니다 조금, 그래서 나는 당신에게 약간의 시간을 절약하기 위해 다시 앞으로 감기 할 것입니다 왜냐하면 이건 프로세스는 실제로 얼마나 다양한가에 달려 있습니다

그렇게 빨리 할 수 ​​있습니다 앞으로이 과정을 볼 수 있습니다 당신이 명심하고 싶은 한 가지는, 원래는 무기를 위해 설계되었으므로 가장자리가 날카 롭습니다 얻기 위해서 가장자리가 정말로 예리하다 부울로 가기 전에 블록에서 기울기를 원한다

가능하면 가장자리에 가깝지만 닫히지 않을지 걱정하지 마십시오 내가 너에게 조금만 다른 방법을 보여주기 때문에 충분 해 더 예리한, 그래서 지금 여기에 우리는 우리의 돌을 가지고, 그것은 큰 얼굴의 대부분을 나오고있다 여기에있는 것과 같습니다 당신은 또한 같은 가장자리가 항상 같은 라인이 아닙니다 그것 또한 작은 얼굴을 가지고 있기 때문에 이것이 우리의 디자인에 도달하기를 원하는 것입니다 여기 와서, 우선, 모든 모서리가 조금은 있는지 확인하고 싶습니다

희석제,하지만 난 너무 많은 시간을 부울 싶지 않아, 그렇게 좋아 보이지 않을 것이다 이 명령을 사용하려는 것은 "케이지 편집"이라고합니다 그것이하는 일은 당신입니다 이 객체를 클릭 한 다음 명령에서 "경계 상자"를 선택하십시오 바를 입력하고 ENTER를 눌러 "세계에 맞춰"여기에 오게하십시오

나는 너에게 보여줄거야 사전 설정에서 먼저 그것은 4 카운트에 대해 XYZ를 가지고 있으며, 그것이 의미하는 바는 이 개체의 최대 볼륨 인 상자를 한 번 더 입력합니다 X에 4 개의 제어점을 제공 할 것입니다 Y, 그리고 Z에도 적용됩니다 이제는 Z에 대해 신경 쓰지 않아도됩니다

하지만 X와 Y에 대한 더 많은 것을 필요로합니다 그래서 저는 우리가 한 걸음 뒤로 물러 갈 것입니다 똑같은 짓을 할거야 "케이지 편집"이라고 입력하고 개체를 선택하십시오 빨간색 하나를 선택하고 "경계 상자"를 선택하려고합니다

이제 X 지점에서 그것을 클릭하면 변경할 수 있습니다 12에서 Y로 변경합시다 물론 12로 변경하면 실제로 X는 그렇지 않습니다 필요하다 12

다시 8로 바꾸어 X = 8 카운트 Y = 12 카운트를 얻는다 Z = 4 카운트 Enter를 클릭하면 여기 요점이 많아, 알았어 내가 할 일은 너에게 갈거야 동시에 네 가지 견해에 대해 일종의 일을해야합니다 그래서 우리는 데리러 갈거야

이 가장자리 때문에 오른쪽 2 개 (행)를 선택하고 오른쪽 2 개는 그렇지 않으므로 그것은 수준에 있지 않습니다, 실제로, 나는 무엇이든지 데리러 갈 것입니다 바닥 윗면을 보면서 조금씩 확대 해 보겠습니다 그것은 당신을 위해 더 쉽습니다 보다

그래서 저는이 모든 것을 가장자리에서 선택하고 싶습니다 검불 (Gumball)을 사용하여 그들을 함께 데려 올께 그 관점에서 당신은 무엇을 보게 될 것입니까? 좁아서 어쩌면 조금 더 할 필요가있어, 다시 데리러 가야 해 그 4 명, 그리고 다시, 당신은 그것을 아래로 움직일 수 있고, 그것을 더 높이 옮길 수 있습니다 그것을 조정하거나, 방금 저축 한 것을 할 수 있습니다 네가 얻을 때 알았어 그 시점으로, 나는 좁다 고 생각합니다

너는 조금 갖고 싶어 거기에 표면 알았어, 이번엔 우리가하고 싶었던 부분이이 부분이다 이 지역, 어쩌면이 지역 좋아, 그럼 여기서 한 가지 더 해보고 그들도 마찬가지입니다

좋아, 너는 그런 종류가있다 나는 금식 할거야 이 시점에서 다시 앞으로 나아가십시오 그러면 더 빠른 속도로 보일 것입니다 너는하지 않는다

내 휴식 시간에 모델이 너무 좁아 지거나 너무 날카롭기를 원합니다 그래서 정말 조심해야합니다 시도 할 때 정말 중요한 한 가지 그 (것)들을 수평하게하십시오, 확실히 당신은 그것을 이동하고 싶지 않다, 예를 들면, 이 한 방법으로 바닥에 그것은 모델을 무너 뜨릴 것입니다 그래서, 당신이 당신의 물건을 클릭하면 한번보세요

단단한 폴리 서페이스가되어야합니다 좋아, 정말 중요해 당신 항상 그것에 종사하고 싶지는 않아요 그리고 나서 깨닫게됩니다 잘 작동하지 않습니다

이제는 기본 양식을 완성하게되었습니다 거기에 주목하자 날카로운 모서리가 많고 광산이 일종의 곡선입니다 맞습니까? 그래서 우리는 그것을 만들 필요가있다 더 날카로운보고의 더 많은 것

그래서이 점에서 나의 작은 트릭은 그들을 메시는 작은 삼각형과 정사각형을 많이 가져올 것이기 때문에 그곳에 자 이제 메쉬로 가서 객체를 클릭하십시오 가능한 적은 폴리곤에 머무를 수 있습니다 그리고 미리보기도 가능합니다 어렵다

이 시점에서 볼 수 있지만 확인 만 클릭하면됩니다 네가 픽업하면 메쉬 당신은 이것이 우리의 메쉬임을 알 수 있습니다 나를 위해이 메쉬 여전히 많은 것들이 있습니다 그래서 우리가 할 수있는 일은 메시를 줄이는 것입니다 그래서 우리가 줄이면, 당신은 "메쉬 줄이기"명령을 가지고 있습니다

다각형을 줄이거 나 퍼센트로 줄일 수 있습니다 내가 줄이기 위해 제비 그래서 나는 그들 중 80 퍼센트를 줄이기를 원한다고 가정 해 봅시다 사람 이제는 훨씬 더 읽기 쉽고 심지어 줄일 수 있다는 것을 알 수 있습니다

더 90 퍼센트를 가정 해 봅시다 미리 보도록하겠습니다 나는 괜찮아 보인다 그것은 제가 처리 할 수있는 종류이며, 우리가 의미하는 것은 우리가 한 번 더 편집하려고하므로 너무 많지는 않습니다

그들의 이제 무언가를 해봅시다 단지 750 개의 폴리곤 만 갖고 싶다고합시다 그것이 무엇으로 생겨나는지보십시오 좋아 보이는데 너무 좋아 보인다

550이라고 말하면이 시점에서 우리는 그것이 부드럽습니까? 우리는 그것을 바위가되고 싶다 그렇지? 좋아, 지금은 조금, 그리고 지금 이것은 나의 새로운 메쉬 괜찮아 이것을 녹색으로 바꿔서 더 잘 볼 것입니다 좋아 우리가 지금하고 싶었던 것은 당신이 원한다면 추가 편집을 할 수 있다는 것입니다

제어점을 켜십시오 F10이 하키이거나, 이것을 클릭 할 수 있습니다 여기 아이콘 어쩌면 내가이 지점을 선택하는 것입니다 당겨서 당깁니다

그냥 지점을 선택하고 당신을 끌어 올리려면 모델을 깨뜨릴 수도 있으므로 여러 점이 있으면 정말 조심해야합니다 함께 가입하십시오 동시에 두 가지를 모두 선택하려고합니다 자, 이제 우리가 이것을보고 있다면, 우리가 얼마나 많이 끌어 당기는 지 알기가 어렵습니다 우리는 계속해서 렌더 뷰를 사용하여 체크하고 싶습니다

좋아 나는 너무 많이하지 않았다 이 같은 것이 너무 많습니다 좋아, 우리가하고 싶어 정말 온화합니다

조금 더 많은면을 줄거야 하지만 거기에 딥처럼 너무 많이주는 것과 같지 않아 보입니다 부자연 스럽다 그럼 여기저기서 편집 해 보겠습니다 주위 사람들은 그들이 괜찮은 걸 어떻게 작동하는지 알게됩니다

좋아, 일단 모든 일이 끝나면, 우리는 추가적인 일을 할 것입니다 동물 프린트를 그 위에 놓으십시오 그러나 이걸 NURB로 되돌리고 싶습니다 "NURB에 메쉬"명령을 사용하는 것이 좋습니다 이제 살펴 보겠습니다

이것 나는 이것을 이렇게 움직일 것입니다 그래서 우리는 우리의 NURB 폴리 서페이스 위에있었습니다

이제 NURB로 돌아가 메쉬로 바뀌면 정말 바위처럼 보입니다 지금 찾고있어 동물 인쇄 이미지를 찾으려면 Google로 이동하십시오 Google에 가서 동물 풋 프린트를 입력하면 많이 볼 수 있습니다 여기에 흑백 이미지가 있습니다

원하는 것을 클릭하십시오 이 이미지를 가능한 한 어딘가에 저장하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오 발견 좋아, 다시 코뿔소로 돌아 가자 Rhino에 다시있을 때 톱뷰로가보고 싶다, 그리고 나서 우리는 "그림"으로 이미지를 가져오고 싶다

명령으로 우리가 여기 와서 우리가 가지고있는 이미지를 가져올 수 있습니다 그것은하지 않는다 크기에 관해 지금 당장 문제가 생기면 이미지를 가져올 수 있습니다 나는 있었어 이건 일종의 새라고 생각해

치킨 우리가 원하는 것은 우리가 그것을 추적해야 할 것입니다 다시 이미지를 잠글 수 있기 때문에 이미지를 계속 클릭 할 수 없습니다 그리고 가자 붉은 색 레이어에, 그리고 그것을 추적하자

그래서 추적 할 때부터 우리의 바위 위에 있고, 우리의 바위는 정말로 평평하지 않습니다, 그래서 그렇지 않으면 괜찮습니다 똑같이해라 우리는 이것을 참조 용으로 만 사용하고 있습니다 한 가지해야 할 일 명심해야한다 이 작품을 캐스팅 할 계획이라면 반드시 확인해야합니다

그것은 지적 할 길이 아니며 너무 작습니다 왜냐하면 우리는 압출 할 것이기 때문에 우리가 현재 그리는 커브와 부울을 수행합니다 그래서 갭이 있다면 너무 작 으면 나중에 캐스팅 문제가 발생할 수 있습니다 좋아,이게 내가 나야 나는 그것을 나의 바위의 꼭대기에 가져올거야, 일종의 규모, 그리고 종류의 이런 식으로 재배치하십시오

어쩌면 너무 큰 것일 수도 있습니다 이런 작은 것 알았어 그 다음 나는 그 이미지를 다른 쪽 그리고 바로 여기에서 가져 오십시오

좋아, 이제 나는 그 중 두 가지를 가지고있다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 "솔리드"아래에서 "돌출 된 평면 커브" 너는 곧장 나아 간다 알았어 그래서 나는 이것을 녹색으로 돌릴거야

좋구나 그래서 우리는 좀 더 자세를 취해야 할 필요가 있습니다 그러나 나는 그것을 자르려고하지 않습니다 이거 때문에 아, 사실은 붉은 색으로 바꿔야 해 좋아, 여기를 보니 더 쉽게 볼 수있어 우리의 표면을 기반으로 한 약간의 비트, 그래서 당신은 한 사이즈가 너무 깊어 보이지 않을 것입니다 다른쪽에 그리고 나는 조금 더 위로 움직이기를 원한다 어떻게 그들이 부울인지 살펴 보라

그래서 "부울 차이" 이 두 사람 알았어 여기 아주 그림자 같은거야 render (view)에 대해 살펴 보겠습니다

그 좋아, 이제 알았어 우리가 너의 구멍을 바로 잡아야 해 만약 너라면 그냥 실린더를 사용하고 구멍을 만들려고합니다 예를 들어, 뭐든간에 그 크기는 코드가 통과하기위한 것입니다 이것이 자연스럽지 않을 것입니다

거칠게 보이기로되어 있었지, 그렇지? 그래서 내가 뭘하려고하는지, 당신의 완벽한 크기의 구멍을 펀치하는 대신, 이것을 유령보기, 나는이 녀석을 메쉬로 갈 것이고 미리보기를 해보겠습니다 이것이 우리가 찾고있는 것이 아닌 완벽한 광장입니다 우리는 뭔가를 원한다 정말 거칠게 옳았어요 미리보기가 있었고 그런 다음 확인을 클릭합니다

이제 우리는이 실린더가 더 이상 필요하지 않습니다 우리는이 모양과 같은 약간의 모양을 가지고 있습니다 괜찮아요 이제 메쉬입니다 이것은 폴리 서페이스입니다

그럴 수 없어 함께 작업하면이 메쉬가 다시 돌아옵니다 표면을 "NURB에 메쉬"하고 이제는 그 메쉬가 필요 없습니다 우리는이 용어와 부울은이 사람을 빨간색으로 바꾼다 그래서 이제는 구멍이있다

당신은 더 적은 폴리곤을 만들 수 있고 약간 편집 할 수 있습니다 아직도 나에게 너무 완벽 해 보인다 하지만이게 바로 시위 야 그것을하는 방법을 보여주고 싶습니다 이제 동물 프린트가있는 돌입니다

우리가 가지고있는 그리고 정말로 모든 구독자들에게 감사 드리고 싶습니다! 너네들은 굉장해 너희들은 내가 내 순위를 높이는 데 도움이되는 의견을 남겨둔다 YouTube 최근에 많은 가입자와 많은 질문이 있습니다

나는 정말로 내 지식을 공유하는 것을 좋아하므로 계속 그렇게하십시오 이걸 만들자 커뮤니티를 만들고 3D 모델 제작의 재미에 지식을 공유하십시오 고마워요 다음 주 월요일에 보자

The advantages of BIM – 2D CAD to 3D BIM Model | Edificius – ACCA software – #22

"Casas 8I"- Edificius에서 제작 한 프로젝트 렌더 AutoCAD에서 Edificius로 간단한 2D CAD 도면에서 3D BIM 모델로 자동 BIM 객체 생성 3D 모델링 및 조경 설계 구조 분석 통합 자동 선하 증권 이쪽은 에디 피시 우스입니다

Earrings 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #34

안녕하세요 PJ Chen Design Channel에 오신 것을 환영합니다

다른 날 나는 운전하고 미쉐린에서이 로고를 보았습니다 아주 귀여운 로고, 보석으로 변신시키고 싶습니다 그래서 여기에 우리가 간다 Michelin 로고에서 영감을 받아 이어링입니다 PJ Chen 디자인 채널 Rhino3D 지식을 학생들과 전문가에게 공유하는 채널입니다

다양한 Rhino3D 기술을 배우십시오 준비 되었나요? 시작하자! 이 귀고리 모델을 시작하면 타원 도구로 시작하고 센터와 함께 가려면 여기에 "0"을 입력하면됩니다 원하는 크기 이 경우, 나는 그저 눈을 가리고 있습니다 그리고 나는 gumball을 사용하여 그것을 확장하려고 할 것입니다

동시에 ALT 키를 누르면 "+"기호가 표시되고 그건 당신이 그걸 복사 한 것을 의미합니다 그리고 나서 이걸 조금 움직일 것입니다 조금 더 커지게 해주세요 바닥이 상단에 더 큰 볼륨이 약간 작고,에 따라 달라집니다 바로이 타원에 얼마나 많이 열어 놓았습니까 이 시점에서 나는 좋아, 조금 아래로 움직여서 스트레이트를 잡고 싶었어

중앙에서 시작하는 라인 이제 극지 배열 도구를 사용할 것입니다 하자 "변형"으로 이동하면 "배열"을 가지고 "극좌표 배열"을 가지며 얼마나 많은 범프를 가지고 싶은데, 센터는 "0"입니다 나는 그들 중 20 명을 시험해 보겠다 360도

그래서 나는 이런 것을 얻는다 이것은 우리가 될 것입니다 범프 각각에 대한 지침, 그래서 내가 뭘하고 싶은지 오프닝이 어디인지 알아낼 수 있습니다 나는 여기 세 명을 필요로하지 않을지도 모른다 마지막 두 개를 사용하고 맨 위를 잘라냅니다

좋아, 이제 우리는 우리가 어디에 있는지 측정하는 좋은 지침이 될 것입니다 첫 번째, 나는 그것을 조금씩 축소하고 사본을 만들 것입니다 두 번째는 안에서 나는 그것을 조금 더 확장 할 것이다 우리가 만든 것보다 거의 같은 거리에 있습니다 그래서 이제 우리는 그 곡선들을 가지게됩니다

우리는 스냅 할 수 있고, 나머지 절반은 그렇게 할 필요가 있기 때문에 반은 우리를 반대편으로 비추려고합니다 그래서 저는이 것을 사용하여 왼쪽에 모든 것을 다듬을 것입니다 그래서 우리는 단지 그들 중 절반 만 다룰 필요가 있습니다 좋아, 이제 조금 확대 해 보자 내가 그 융기를 여기 만들 필요가있는 것처럼

내가 사용할 명령 "커브"도구 아래에 살고 있으며 시작, 끝, 지점에서이 "호"를가집니다 그래서 모든 스냅에서 교차가 켜져 있는지 확인하십시오 시작점이고, 이것이 종점이고, 중간에 어디에서 시작하고 싶은가요? 근처에 짤깍 소리가 나서 우리가 만든이 줄에 가까이있을 것입니다 그 두 가지를 붉은 색으로 바꾸어 놓으면, 당신이보기가 더 쉽습니다 알았어

나는이 방법을 반복 할 것이고 우리는 그 범프들을 모두 만들어 낼 것입니다 위로 가기 센터에서 정확할 필요는 없습니다 그것은 빨간 선을 벗어난 것이 아닙니다 괜찮아 잘될거야

다시 사용하러 가자 호 도구, 시작, 끝, 점, 그리고 중간 점 선택 정말 조심 스러울거야 내가 좋아하는 것을 여기까지 올릴만큼 충분히 길지는 않아 우리가 거기에서 상쇄했기 때문에 그렇습니다 그러나 우리는 간단히 말할 수 있습니다

왜냐하면 이것은 정말로 작기 때문입니다 우리는 단순히 그 선의 교차 선을 이동시킬 수 있습니다 정말로 특히 곡선 도구에 들어가서 "곡선 연장"을 할 수 있습니다 이 곡선을 끝점에서 끝까지 확장합시다 네가 가진 한 이 이상, 그리고 괜찮아 괜찮을거야, 그래서 우리는 아주 마지막

교차로에 다시 꼭 끼어 들도록하십시오 좋아 그 첫 번째 세트는 우리가 그 인테리어를 할 두 번째 세트이고 우리는 똑같은 일을하기 때문에 여기서 조금 더 빨리 감을거야 그래서 너는 빨리 보자 그래서 우리가 방금 만든 그 충돌

Sweep 2의 레일이 될 것입니다 그래서 저는 무엇을할까요? 마치 실제로 모든 것을 선택하고 필요없는 것을 선택하는 것입니다 그것들, 그리고 또한이 커브,이 커브 그리고이 커브 그리고 앞으로 나아가 자 이제 우리는 프로파일이 필요한 두 개의 레일을 갖게되었습니다 우리의 관점 (보기)을보십시오

프로필이 스냅 할 것입니다 우리는 "원호"도구를 사용하면이 시점과 정면에서이 점에 스냅됩니다 이 프로필을 만들려면 올바른보기를 살펴 보겠습니다 이제 당신은 정말 울퉁불퉁한데, 내가 여기서 한 것처럼 조금 그림자를 칠할 수 있습니다 좋아, 그럼 한번 시도 해보자

시도하기 전에 역사를 기록하자 그래서 우리는 그것을 나중에 표면 아래의 "표면"으로 갈 수 있습니다 – Sweep2 Rail 레일 1, 레일 2 및 횡단면이 있습니다 좋아 그래서 우리는 꽤 좋은 표면을 살펴보고 측면을보고 싶으면 높이를 유지할 수 있도록 그것은 같은 높이가 될 것입니다,하지만 나는 그렇게 잘 볼 것 같지 않습니다 나는 "높이 유지"를 선택 해제하여 비례 적으로 적용 할 것입니다

낮고 낮다 좋아, 모든 것이 잘 어울리면 확인을 클릭하십시오 그래서 지금 우리는이 사람을 바로 여기에두고 있습니다 우리가해야 할 일은 다른 쪽 다른 쪽과 함께 그들을 가입하십시오

그것은 당신에게 말할 것입니다 너는 역사를 깨트 렸어

그래서 우리는 한 번 더 거울을 것이다 거울로 가서이 지점에서 그 지점으로 가자 함께 좋아, 지금 우리는이 모양을 가지고있다 맨 위에 잊지 마라

너는 아직 거기에 작은 보류가있다 우리가 그걸 막기 위해 할 수있는 일은 우리가 사용할 수있는 것이다 "patch"도구와 우리는이 표면을 패치 할 수 있습니다 그것은 거기에 아주 좋은 작은 범프 좋아, 우리는 다른 쪽에도 패치를 적용 할거야

좋아, 참여하는 것을 잊지 마라 그들이 원한다면 그들이 단단한 조각이 될 것이다 그들을 인쇄하십시오 괜찮아 일단 당신이 할 수있는 모양을 완료했습니다

검불 (gumball)을 한 번보세요 원한다면 둥글게 만드는 두께 우리는 메커니즘을 만들지 않을거야 대부분의 경우 메커니즘은 수동으로 수행됩니다 그것들을 납땜해서 이미 준비가되었습니다

내가 보여주고 싶은 것 이 양식을 만들기 위해 스윕 2 레일을 사용하는 방법입니다 나는 너를 즐기기를 바란다 비디오 내 지지자, 구독자 모두에게 감사의 말을 전하고 싶습니다 내 동영상에

정말 많은 도움이되었습니다이 비디오를 즐기기를 바랍니다 댓글을 남기고 좋아하고 내 동영상을 공유하십시오 그게 내가 할 수있는 유일한 방법이야 무료 튜토리얼을 계속 작성하십시오

지켜 주셔서 감사 드리며 다음에 보겠습니다 월요일

SOLIDWORKS TUTORIAL – 3D CAD FUNDAMENTAL (BASIC) LESSON | INTRODUCTION | BEGINNER | MODELING

안녕 얘들 아 !!!,이 비디오에 오신 것을 환영합니다 이 비디오에서 우리는 다음 사항을 배우게됩니다

프로젝트와 함께 권장되는 시스템 요구 사항 SolidWorks에서 사용되는 기본 사항 좋아, 1 번부터 시작하자! SolidWorks 란 무엇입니까? SolidWorks는 Windows 기반의 CAD (Computer Aided Design) 소프트웨어입니다 SolidWorks는 설계자가 신속하게 스케치 할 수있는 기계 설계 자동화 응용 프로그램입니다 아이디어, 기능 및 치수 실험, 모델 및 세부 도면 제작 등이 포함됩니다 간단히 말해서 2 번 : 시스템 요구 사항 내가 사용해야하는 권장 시스템 요구 사항은 무엇입니까? 우리는 "wwwsolidworks

com"에서 확인할 수 있습니다 우리는 "SUPPORT"로 가서 "system reqiurements"를 클릭 할 수 있습니다 그런 다음 "SolidWorks 시스템 요구 사항"으로 이동하여 이 페이지에서 권장하는 시스템 요구 사항을 확인할 수 있습니다 이제 권장 그래픽 카드를 보게 될 것입니다 창 왼쪽으로 가서 "그래픽 카드 드라이버"를 클릭하면됩니다

좋아, 이것 좀 봐! 우리는 그래픽 및 카드 드라이버를 찾을 수 있습니다 우리 시스템을 사용하고 우리가 사용하는 시스템 성능과 안정성을 확인하십시오 요구 사항을 입력하고 결과를 확인하기 만하면됩니다 이 열에는 "컴퓨터 공급 업체 및 모델", "그래픽 카드 공급 업체 & 모델 ", SolidWorks 버전 및 운영 체제 그러나 우리가 입력해야하는 가장 중요한 것은 "컴퓨터 공급 업체"입니다

( "레드 스타"아이콘이있는 열) 들어 봐! 이 비디오에서는 데이터 샘플을 입력하기 만 했으므로이 기능을 사용하는 방법을 보여줍니다 요구 사항 데이터를 입력 한 후 여기에서 볼 수 있듯이 결과에 따라 Google 그래픽 카드 우리가 입력 한 내용은 RECOMMENDED이다 아래 설명란에서 링크를 확인할 수 있습니다 따라서 새 컴퓨터 나 노트북을 사기 전에이 기능을 사용할 수 있습니다 세 번째 !!! 피쳐베이스 SolidWorks에서 3D 모델을 설계하고 생성하려면 "FEATURE" 창문의 왼쪽을 보면, 우리는 많은 노랑색과 오렌지색 아이템을 볼 수 있습니다

그들 모두는 "FEATURE"라고 불렀습니다 그래서이 모델은 "FEATURES"에 "BASED"를 만들었습니다 그렇기 때문에 SolidWorks에서 모델을 만들기 전에 "FEATURE BASED"를 이해해야합니다 SolidWorks에는 두 가지 유형의 피쳐가 있습니다 "스케치 된 기능"및 "적용된 기능" "스케치 기능"은 스케치를 기반으로 작성된 스케치입니다

이처럼 "APPLIED FEATURE"는 3D 모델 지오메트리에 직접 추가되지 않는 기능입니다 그 안에 스케치가 들어있다 이처럼 좋습니다, 그것은 FEEDURED BASED의 정의입니다 4 번 "파라 메트릭" 매개 변수는 매개 변수를 기반으로합니다 SolidWorks에서 스케치 또는 모델을 만들 때 다음과 같은 매개 변수를 추가해야합니다

차원과 관계 모델을 수정할 때뿐만 아니라 치수 또는 관계 매개 변수를 편집 할 수 있습니다 모델의 이 비디오를 봐 !!! 여기서 우리는 "이등변 삼각형"의이 모델을 "등변 삼각형"으로 바꿀 것입니다 우리는 "PARAMETRIC"이 무엇을 의미하는지 더 잘 이해할 수 있습니다 첫 번째로,이 "150 mm"치수를 삭제하여 동일한 지오메트리가 가능한 선을 만들 수 있습니다 자유롭게 움직이고 더 쉽게 조정할 수 있습니다

그런 다음 나는이 세 줄을 그들 사이에 "EQUAL RELATION"을 추가하여 평등하게 만들 것입니다 마지막으로, 100mm "치수"를 선 길이 150mm로 변경합니다 좋아, 우리가 "PARAMETRIC"에 대한 짧은 비디오를 본 후에, 당신이 더 이해할 수 있기를 바랍니다 우리가 모델을 수정할 때 SolidWorks가 어떻게 작동하는지 5 번 "완전 연합" SolidWorks에서 "Fully Associative"에 대해 배우기 전에 먼저 SolidWorks에 대해 알아야합니다 주요 파일 형식 SolidWorks에는 세 가지 주요 파일 유형이 있습니다

이 경우 "완전 연결"은 "PART"파일을 일부 수정 한 경우, 자동으로 "조립 및 도면"파일이 "파트"파일을 따라 변경됩니다 마찬가지로 "조립 및 도면"파일을 변경할 때 적용됩니다 이 비디오를 보면 SolidWorks에서 "FULLY ASSOCIATIVE"를 더 잘 이해하는 데 도움이 될 것입니다 이 샘플에서는 홈 직경을 변경하고 "FLY WHEEL"구성 요소의 크기를 크게 변경합니다 PART 파일에서 이 그루브 치수를보십시오! 초기 그루브 깊이는 15mm이고, 우리는 그것을 2

5mm로 바꿀 것입니다 초기 홈 반경은 직경이 25mm 또는 5mm이므로 10으로 변경합니다 mm 직경 또는 반경 5 mm 좋아, 이제 우리는 "PART"창으로 가자 PART 파일에서 원하는대로 그루브 깊이와 지름 치수를 변경하겠습니다

PART 파일에서 그루브 치수를 변경 한 후, 드로잉 파일을 확인하여 "FULLY ASSOCIATIVE"기능이 잘 작동하는지 확인하십시오 봐! 그루브 치수가 자동으로 변경됩니다 완벽하게 업데이트 됨 이제 홈 형상을 시각적으로 확인하는 방법으로 조립품 파일을 검사합니다 좋습니다, 그것은 작동합니다 !!! 이 비디오를 통해 SolidWorks에 대해 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다 "FULLY ASSOCIATIVE" 6 번! 강제 SolidWorks의 "구속 조건"은 우리가 우리가 원하는대로 행동해야한다

다른 지오메트리보다 지오메트리가 평행 해지기를 원한다면 제약 조건을 추가해야합니다 두 사람에게 서로를 평행하게 만들기 위해 이 비디오를 봐 !!! 이 비디오에서는 '이름판'이 떠 다니는 것을 볼 수 있습니다 그래서 "BASE"의 윗면에 "Name Plate"를 놓고 장착하기위한 구속 조건을 추가 할 것입니다 목재" 예! Constraint에 대한 약간의 설명입니다 이제 다음 주제로 넘어갈 것입니다 마지막 !!! 7 번 "디자인 의도" 일반적으로 SolidWorks에서 3D 모델을 생성하는 세 가지 유형이 있습니다

그것은 3D 모델을 만들 때 우리의 목적과 스타일에 달려 있습니다 작업을 마친 후 쉽게 수정할 수있는 디자인을 만드는 방법이 있습니다 또는 차원을 배치하기에 가장 좋은 위치는 어디입니까? 모델은 무엇입니까? 우리가 그것을 만든 후에 사용합니다 (공부하거나 제조업체에 보내거나 3D 시각화 용으로 만 사용) 또는 다른), 그것은 우리에게 정말로 의존합니다 그들 모두는 "DESIGN INTENT"라고 불렀습니다

좋아, 여러 가지 유형의 "디자인 의도"접근 방식이 있습니다 첫 번째는 "LAYER CAKE"디자인 의도 접근법입니다 "LAYER CAKE"라는 이름과 마찬가지로이 접근법은 "layer"를 기반으로하는 3D 모델링 방법입니다 우리가 케이크를 만들 때와 같은 "모델링"모델링 당신이 알면 모르는가? 너는 너의 아내에게 가서 물어봐 너에게 가르친다

하이 히 주제로 돌아 가기! 왼쪽의 디자인 비디오를 볼 수 있습니다! 이 비디오에서는 하나씩 또는 하나씩 레이어별로 원통 모양을 만듭니다 첫 번째로, 저는 실린더베이스를 만들었습니다 그런 다음 톱 실린더를 만들었습니다 레이어 케이크 메서드를 사용하면 전체 높이를 직접 설정할 수 없습니다! 그러나 각 층의 높이를 조정하여 원하는 전체 높이에 도달 할 수 있습니다 우리가 영향을 미치지 않고 하나의 레이어 높이 만 변경하려는 경우에 유용합니다

다른 층 높이 다음 방법은 "Potter 's Wheel"디자인 의도 방식입니다 "Potter 's Wheel"은 "Harry Potter 's Wheel"을 의미하지 않습니다 !!! "Potter 's Wheel"은 둥근 세라믹 제품 성형에 사용되는 기계입니다 세라믹 제품을 만드는 방법에 대해 이미 알고 계신 것 같아요 "Potter 's Wheel"디자인 의도 접근 방식을 통해 하나의 흐름으로 형상 또는 모델을 생성 할 수 있습니다 프로세스 또는 하나의 플로우 기능 이것은 모델 이력을보다 간단하게 만들기 위해 매우 유용합니다

그래서 우리는 쉽게 모델 역사를 만들 수 있습니다 편집 왼쪽 동영상을보세요! 여기에서는 홈이있는 원통형 모델을 만들었습니다 하나의 스케치와 하나의 피쳐에서 모따기 따라서 축 직경이나 홈 크기 또는 모따기 크기를 편집해야하는 경우 스케치가 모두 포함 된 기능으로 이동하여 조정을 수행합니다 그리고 세 번째 방법은 Manufacturing design intent approach입니다 우리가 상상했던이 접근법에서 우리는 모델을 단계별로 제조했다

이것은 파일을 받아서 제작하는 엔지니어에게 유용 할 것입니다 이 샘플 비디오에서 우리는 엔지니어가 제조 할 원통형 제품을 만들었습니다 선반 또는 선반 기계와 함께 우리가 할 첫 번째 단계는 디자인 원료 모델입니다 그런 다음 선반 기계로 재료를 단계적으로 절단하여 샤프트를 얻는 것을 상상해보십시오 우리가 원하는 직경 그리고 선반 기계를 사용하여 모따기처럼 원하는 모양을 얻는 방법 좋습니다 의도는 디자인 의도에 대한 약간의 설명입니다 Ok,이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다! 이 비디오를 본 후에, 당신은 SolidWorks 기본 교훈을 더 잘 이해하십시오 이 비디오가 충분하다고 생각한다면 친구들과 공유하십시오 !!! 이 비디오가 마음에 들면 엄지 손가락을 클릭하십시오 !!! 마음에 들지 않으시면 클릭하십시오 엄지 손가락 내려! 그리고 코멘트를 자유롭게 덧붙여 라! 마지막으로, 곧 출시 될 비디오에 대한 업데이트를 받으려면이 채널에 가입하십시오

마지막으로, 우리를 지원하십시오 !!! 클릭하고 "광고"를 볼 때, hihi !!! 내가 업로드 한 다른 동영상도 확인할 수 있습니다 그리고 다음 비디오에서 만나요 !!!

SOLIDWORKS TUTORIAL – SKETCHING FOR BEGINNERS I | FUNDAMENTAL | BASIC | 3D CAD | MODELING

안녕 얘들 아! 이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 그것은 당신에게 매우 좋습니다 이전 비디오 자습서를 보는 경우 이 SolidWorks 튜토리얼 비디오 시리즈 누구를위한거야 목표로하는 사람은 정말로 이해하기를 원한다

시스템과 프로세스 SolidWorks를 사용하는 방법에 대한 기본 교훈, 단계적으로 암기 할뿐만 아니라 이 비디오에서는 "SolidWorks Sketching for Beginner"에 대해 배우게됩니다 다음과 같은 몇 가지 세그먼트로 구분됩니다 1 스케치 (Sketch) 란 무엇입니까? 2 새로운 스케치를 만드는 법? 3

스케치 기하학을 만드는 방법은 무엇입니까? 4 스케치 기하학 관계 란 무엇입니까? 5 스케치 상태 (Under Defined, Fully Defined 또는 Over Defined) 란 무엇입니까? 6 스케치에서 관계, 치수 및 위치의 영향은 무엇입니까? 과 7 "밀어 내기"기능을 사용하여 스케치를 3D 지오메트리로 변경하는 방법은 무엇입니까? 괜찮아 ! "초보자를위한 SolidWorks 스케치"에 대한 모든 주제를 배우려면, 그것을 2 개의 비디오로 나누어 보겠습니다

"초보자를위한 SolidWorks 스케치"에 대한 첫 번째 비디오에서 우리는 1 ~ 4의 요점을 배웁니다 그리고 두 번째 비디오에서, 우리는 포인트 번호 5 – 7을 배웁니다 괜찮아 ! 교훈을 시작합시다! 1 번! 스케치 란 무엇인가? 스케치는 SolidWorks의 3D 모델링의 기본입니다 즉, Sketch는 우리가 만든 3D 지오메트리의 기본 프로파일입니다 SolidWorks에서는 2 가지 유형의 스케치를 찾을 수 있습니다

2D 스케치 및 3D 스케치 이 비디오에서는 먼저 2D 스케치를 배우고 집중할 것입니다 2 번 ! 새 스케치를 만드는 방법? 괜찮아 ! 우리가 시작하기 전에, 먼저 새 파트 파일을 만들 수 있습니다 "새로 만들기"를 클릭하십시오! 과 "부품"을 클릭 한 다음 "확인"을 클릭하십시오 또는 "부품"아이콘을 더블 클릭하십시오! 이제 우리는 이미 파트 창에 있습니다

들어 봐! 현실에서, 우리가 그림을 그리기 전에, 우리는 드로잉 미디어로서 종이 또는 캔버스를 가져야합니다 SolidWorks에서 2D 스케치를 생성 할 때와 마찬가지로, 우리도 스케치 미디어가 필요합니다 우리는 "Feature Manager Design Tree"에서 볼 수 있습니다 Front Plane, Top Plane, Right Plane이 있습니다 이것이 바로 SolidWorks에서 스케치하기위한 주요 미디어입니다

현실에서, 우리가 그림을 그리기 원한다면, 먼저 시작하기 전에 종이 또는 캔버스를 올바른 위치에 놓습니다 Paper를 드로잉 미디어로 사용한다면, 테이블 위에 놓을 수 있습니다 또는, 캔버스를 드로잉 미디어로 사용한다면, 캔버스 스탠드 위에 놓을 수 있습니다 이것은 그리기 전의 준비입니다 준비가 끝난 후, 우리는 그 미디어에 그림을 그리기 시작할 수 있습니다

솔리드 웍스에서 스케치를 만들고 싶을 때와 마찬가지로, 먼저 미디어를 선택해야합니다 이 경우에는 세 개의 주 평면 (Front, Right 또는 Top 평면) 중 하나입니다 그 후, 우리가 선택한 비행기에서 Sketch 기능을 활성화했습니다 이것은 SolidWorks에서 스케치를 작성하기 전의 준비입니다 또는 간단히 말해서, 우리가 스케치하기 시작하기 전에, 먼저 스케치 기능을 활성화해야합니다

스케치 기능을 활성화하는 방법? 우리가 사용할 수있는 기본 단계는, 먼저, 세 개의 주 평면 중 하나를 스케치 미디어로 클릭해야합니다! 그때, "Sketch"아이콘을 클릭하십시오! 지금, 우리는 새로운 스케치를 만들 준비가되었습니다 우리가 스케치 위치에 있다면, 상태 표시 줄을 확인할 수 있습니다! "스케치 편집"알림을 보여주는 상태 표시 줄, 이제 우리는 스케치 위치에 있음을 의미합니다 그리고 봐 ! "편집 스케치 종료"아이콘이 표시된 그래픽 영역의 오른쪽 상단 모서리에 " 그게 우리가 스케치 위치에 있다는 뜻이야 괜찮아 ! 우리가 스케치 위치에 오면, 우리는 "Sketch Geometry"의 기본에 대해 배웁니다 우리가 여기서 볼 수 있듯이, 스케치 명령 관리자에서

스케치 지오메트리는 매우 다양합니다 선, 원, 직사각형, 구멍 및 다른 사람 같이 3 번! 스케치 기하학을 만드는 방법은 무엇입니까? 괜찮아 ! 오늘 우리는 스케치 수업을 시작할 수 있습니다 "선"스케치 형상 Sketch Command Manager로 가서 "Line"아이콘을 클릭하면 활성화됩니다

그 명령! 우리가 "선"아이콘을 클릭하면, 그래픽 영역에서 포인터를 드래그 할 수 있습니다! 우리가 볼 수 있듯이, 포인터가 옆의 "선"아이콘으로 바뀌 었습니다 그랬어, 우리가 포인터를 클릭하면, 우리는 선을 만들 것입니다 우리의 커서 옆에 나타나는 아이콘, 그것은 기능이나 명령에 따라 달라질 수 있습니다 현재 활성 상태입니다 이를 SolidWorks 시스템 피드백이라고하며, 이전 기본 동영상에서 이미 배운 것과 같습니다

자! 그래픽 영역을 클릭하십시오! 우리가 볼 수 있듯이, 우리가 만든 라인은 연속 라인입니다 여기서 이것을 폴리 라인이라고 부릅니다 자! 왼쪽 버튼 마우스를 클릭 한 채로 드래그하여 다음과 같이 해제하십시오! 우리가 볼 수 있듯이, 우리가 만든 라인 단지 한 줄에 불과합니다 우리는 이것을 "단일 선"이라고 부릅니다 따라서 SolidWorks "폴리 라인 및 단일 선"에는 스케치 방법이 2 행 있습니다

그러나 몇 가지 다음 수업에서는, 우리는 거의 항상 Poly Line 방법을 사용하여 "Line"지오메트리를 만듭니다 괜찮아 ! Line Geometry를 생성 한 후에는 "Line"명령을 비활성화 할 수 있습니다 속성 관리자, 또는 그래픽 영역에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고, 그런 다음 "선택"을 클릭하여 커서를 정상으로 되돌립니다 그것의 옆에 어떤 아이콘도없이 또는 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 4 번! 스케치 기하학 관계 란 무엇입니까? 우리 스케치 모델을보세요! 이 스케치 형상을 직사각형 모양으로 조정합니다

Sketch Geometry를 조정하여 원하는 모양을 얻으려면, 우리는 skech geometry 사이에 관계를 추가해야합니다 좋아, 시작하자! 우리는이 줄에 관계를 추가 할 것이다! 우리는이 줄을 "수직"으로 만들고 싶습니다 이렇게하려면 수직으로 만들려는 선을 클릭하면됩니다 그러면 선을 클릭 한 후에 민감한 도구 모음이 나타납니다 툴바 상단에는 세 가지 옵션이 표시됩니다

– 수평으로 만들기 – 세로 만들기 및 – 수정 이 옵션은 SolidWorks에서 "관계"라고합니다 이 옵션은 "속성 관리자"에 나타나는 옵션과 동일합니다 "관계 추가"상자에 볼 수 있듯이 굵게 표시된 텍스트에는 다른 옵션보다 "수직"옵션이 나타납니다 이것은 시스템이 스케치와 일치하는 관계에 대한 권장 사항을 제공한다는 것을 의미합니다

우리가 선택한 기하학 이 경우 시스템은 클릭하는 선에 대해 "수직"관계를 사용하도록 권장합니다 그리고 이것은 라인을 수직선으로 만들 필요가있는 것과 같습니다 그래서 수직 관계 아이콘을 클릭하십시오! 수직 관계 아이콘을 클릭하면, 그것은 우리가 이미 그 선상에 수직적 관계를 추가한다는 것을 의미합니다 클릭 한 선을 수직선으로 변경하십시오

이제 우리가 이미 관계를 추가 한 선을 클릭하십시오! 우리가 볼 수 있듯이, 줄 옆에 작은 상자가 나타납니다 이것은 이전에 추가 한 수직 관계의 아이콘입니다 좋아요, 이제 최종선을 클릭하십시오! 하단 라인 스케치를 수평선으로 만듭니다 그런 다음 "Horizontal Relation"을 클릭하여 하단 라인을 수평 라인으로 변경하십시오! 그 후에 우리는 남아있는 두 가지에 수직적 또는 수평 적 관계를 추가하고 싶지 않습니다 스케치 선

우리는 그 관계에있는 다른 관계를 시도 할 것입니다 이 선은 이전에 작성한 수직선보다 평행하게 만듭니다 이 두 라인이 평행선이되도록하기 위해, 우리는 그들 사이에 평행 관계를 추가 할 수 있습니다 이 줄을 클릭하십시오! 그런 다음 키보드의 "CTRL"버튼을 누르십시오! 그리고 수직선을 클릭하십시오! 이 방법은 두 개 이상의 항목을 선택하는 일반적인 선택 방법입니다 괜찮아 ! 두 개의 선 스케치 지오메트리를 선택하면, 관계 대화 상자는 우리가이 줄에 사용할 수있는 많은 관계를 보여줍니다

이 선들을 평행하게 만들고 싶을 때, 그래서 우리는 "병렬"아이콘 관계를 클릭 할 수 있습니다 이제 조정할 마지막 선 스케치 지오메트리가 맨 위 선입니다 이 수직선을 오른쪽 수직선과 수직으로 만듭니다 상단 선 스케치 지오메트리를 클릭하십시오! 그런 다음 "CTRL"버튼을 누르십시오! 그리고 오른쪽 수직선 스케치 지오메트리를 클릭하십시오! "직각 형"관계 아이콘을 선택하고 클릭하십시오! 좋아요, 이제 우리는 이미 직사각형 형태의 오른쪽 스케치 형상을 가지고 있습니다 그리고 우리는 이미 직사각형으로 만들기 위해 모든 선들에 관계를 추가합니다

결론은, 우리는 스케치 지오메트리의 모양을 그들 사이에 "RELATIONS"를 추가하여 조정할 수 있습니다 스케치 지오메트리에 관계를 추가하려면, 우리가 원하는 릴레이션을 클릭하는 것보다 스케치 지오메트리를 선택하여 클릭 할 수 있습니다 우리 스케치 기하학 괜찮아 ! "Graphic Area"에서 클릭하여 선택 영역을 해제하고 커서를 만들 수 있습니다 다시 정상으로

오케이 얘들 아! 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 SolidWorks의 스케치에 대한 이해를 높이시기 바랍니다 이 비디오가 다른 사람들에게 유익 할 수 있다고 생각한다면, 이 동영상을 공유하십시오 채널 구독을 통해 우리를 지원하는 것을 잊지 마십시오! 우리의 비디오를 시청하십시오! 다음 비디오에서 만나요!

SOLIDWORKS TUTORIAL – SKETCHING FOR BEGINNERS II | FUNDAMENTAL | BASIC | 3D CAD | MODELING

안녕 얘들 아! 이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 이전 비디오 자습서를 보시면 매우 좋습니다 이 SolidWorks 튜토리얼 비디오 시리즈는 누구에게나 적합합니다

목표로하는 사람은 실제로 시스템과 프로세스를 이해하고자합니다 SolidWorks를 사용하는 방법에 대한 기본 교훈, 단계별로 단계를 암기 할뿐만 아니라 이 비디오에서는 "SolidWorks Sketching for Beginner"에 대해 배우게됩니다 다음과 같은 몇 가지 세그먼트로 구분됩니다 1 스케치 (Sketch) 란 무엇입니까? 2

새로운 스케치를 만드는 법? 3 스케치 기하학을 만드는 방법은 무엇입니까? 4 스케치 기하학 관계 란 무엇입니까? 5 스케치 상태 (Under Defined, Fully Defined 또는 Over Defined) 란 무엇입니까? 6 스케치에서 관계, 치수 및 위치의 영향은 무엇입니까? 과 7

"밀어 내기"기능을 사용하여 스케치를 3D 지오메트리로 변경하는 방법은 무엇입니까? 괜찮아 ! "초보자를위한 SolidWorks 스케치"에 대한 모든 주제를 배우려면, 그것을 2 개의 비디오로 나누어 보겠습니다 "초보자를위한 SolidWorks 스케치"에 대한 첫 번째 비디오에서 우리는 1 ~ 4의 요점을 배웁니다 그리고 두 번째 비디오에서, 우리는 포인트 번호 5 – 7을 배웁니다 괜찮아 ! 교훈을 시작합시다! 5 번! 스케치 상태 란 무엇입니까? 괜찮아 ! "상태 표시 줄"을보십시오! 상태 표시 줄의 "스케치 편집"알림 옆에, "Under Defined"알림도 볼 수 있습니다 이를 SolidWorks의 "스케치 상태"라고합니다

이 스케치 상태 알림은 스케치 위치에있을 때 상태 표시 줄에 나타납니다 SolidWorks에는 세 가지 기본 스케치 상태가 있습니다 – Under Defined – 완전 정의 과 – 정의 이상 "Under Defined"스케치 상태 이것은 우리가 건물을 짓는 때와 같습니다

엔지니어와 노동력이 건물을 짓는다면, 우리는 종종 그 지역 주변에서 "Under Construction"보드를 발견합니다 그 통보는 우리에게 말해줍니다 건물이 처리되고 있으며 우리가 그 지역에 있다면 우리는 더 신중할 수 있습니다 SolidWorks에서 스케치 할 때와 마찬가지로, 정의 된 스케치에서 스케치가 아직 처리 중임을 알려주십시오 다른 말로하자면, 스케치 모양이나 스케치를 얻을 때까지 우리는 아직 스케치를 작성하고 있습니다

우리가 원하는 프로파일 그런 다음 스케치 상태를 "완전히 정의"하십시오 이것은 SolidWorks의 스케치에 권장되는 스케치 상태입니다 Fully Defined Sketch는 스케치가 이미 완료되어 사용할 준비가되었음을 의미합니다 완전히 정의 된 스케치로 스케치를 작성하려면 세 가지 주요 포인트가 필요합니다

관계, 차원 및 위치 기억하십시오! 관계, 차원 및 위치! 그리고 마지막은 "Over Defined"스케치 상태입니다 이 스케치 상태가 나타나면 스케치를 너무 많이 조정하는 것입니다 이 조건은 SolidWorks 스케치에 권장되지 않습니다 괜찮아 ! 이 스케치 상태에 대한 이해를 높이려면 이 비디오 튜토리얼에서 다음 주제를 확인할 수 있습니다

기억하십시오! 완전히 정의 된 스케치 상태의 경우 다음을 조정해야합니다 관계, 차원 및 위치 6 번! 관계, 치수 및 위치가 스케치에 미치는 영향은 무엇입니까? 이제 권장 스케치 상태가 "완전 정의"임을 알 수 있습니다 그리고 완전히 정의 된 스케치를 얻으려면 관계, 치수 및 위치를 조정해야합니다 스케치 형상의 이 경우 직사각형 모양을 얻도록 스케치 지오메트리의 관계를 조정합니다 이제 직사각형 모양은 평행 사변형, 사다리꼴 또는 다른 것과 같은 다른 모양으로 바뀔 수 없습니다

스케치 릴레이션을 삭제하고 모양을 수정하는 경우는 예외입니다 이제 스케치 지오메트리의 모양을 얻은 후 완전히 정의 된 스케치 상태를 얻습니다 그 스케치 지오메트리에 치수를 추가해야합니다 Smart Dimension 아이콘을 클릭하십시오! 그런 다음이 선을 직사각형 스케치 지오메트리의 너비로 클릭하십시오! 그런 다음 포인터를 끌어서 클릭하십시오! 그 후, 나타나는 "스마트 치수"대화 상자에 "200mm"를 입력하십시오! 측정 기준 값을 수락하려면 '확인'을 클릭하십시오 지금, 이 선을 직사각형 스케치 지오메트리의 길이로 클릭하십시오! 그런 다음 포인터를 끌어서 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "300mm"를 입력하십시오! "OK"를 클릭하거나 키보드의 "Enter"버튼을 누르십시오! 그런 다음 "Smart Dimension"명령을 끝내려면 속성 관리자에서 확인을 클릭하십시오

또는 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 이제는 이미 정의 된 직사각형 모양 스케치 지오메트리가 있습니다 치수 SolidWorks에서, 스케치 지오메트리를 생성하려면, 우리가해야 할 첫 번째 단계는 모양을 정의하고, 그 후에 우리는 그 모양의 차원을 추가 할 수 있습니다 먼저 스케치 지오메트리의 모양에 집중해야합니다 이것은 스케치 모양의 상상력을 우리가 만들어야하는 것보다 더 잘 만들 것입니다

동시에 치수를 입력하십시오 괜찮아 ! 이제 상태 표시 줄을보십시오! 상태 표시 줄이 우리에게 보여 주지만이 스케치는 아직 정의되지 않았습니다 그래서이 스케치를 만들기 위해해야 ​​할 마지막 단계는 완전히 정의 된 상태를 얻는 것입니다 스케치 지오메트리 위치 조정 스케치 지오메트리의 위치를 ​​조정하기 위해 원점을 주된 첫 번째 참조로 만들 수 있습니다

따라서 우리는 스케치 지오메트리의 위치를 ​​시스템 원점보다 반드시 설정해야합니다 위치를 조정하기 위해 관계 또는 차원을 사용할 수 있습니다 자,이 점을 원점에 닿게 할 것입니다 이 스케치 지오메트리 점을 클릭하십시오! 그런 다음 두 개 이상의 항목을 선택하려면 "CTRL"버튼을 누르고 있습니다! 그 후, 원점을 클릭하십시오! 이제 우리는 두 가지 점을 선택하고 여러 가지 관계가 나타날 수 있음을 알 수 있습니다 우리는 "일치하는"관계를 선택하고 클릭 할 수 있습니다! 그때, 관계 명령을 끝내고 포인터를 자유롭게 설정하려면, 그래픽 영역 어디에서나 클릭하거나 키보드의 "Esc"버튼을 누를 수 있습니다! 지금, 우리가 볼 수 있듯이 스케치 지오메트리 색상이 파란색에서 검은 색으로 바뀝니다

이것은 스케치 지오메트리가 "완전히 정의 된 스케치 상태"라는 신호입니다 상태 표시 줄을보십시오! 여기서 볼 수 있듯이 상태 표시 줄은 여전히 ​​정의되지 않음을 보여줍니다 왜?? 한 줄을보세요! 단색은 여전히 ​​파란색이므로 상태 표시 줄에 "정의되지 않음"알림이 표시됩니다 괜찮아 ! 한 줄을 클릭하십시오! 키보드의 "삭제"버튼을 누르십시오! 지금, 상태 표시 줄을보십시오! 상태 표시 줄은 완전히 정의 된 스케치 상태를 보여줍니다 그리고 우리 스케치 지오메트리는 모든 지오메트리에 대해 검은 색으로 표시됩니다

좋습니다 스케치 상태가 좋습니다 이제 과도하게 정의 된 스케치 상태는 어떻습니까? 이 수직선 형상에 각도 각도 치수를 추가합니다 스마트 치수를 클릭하십시오! 그런 다음이 줄을 클릭하십시오! 그리고 다른 하나를 클릭하십시오! 포인터를 드래그하여 클릭하십시오! 알림이 나타납니다 "이 치수를 남겨주세요"를 클릭하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 상태 표시 줄을보십시오! 이제 "지나치게 정의 된"스케치 상태를 볼 수 있습니다! 왜 이것이 정의가 끝난 것입니까? 우리가 이미 스케치 선에 수직 관계를 추가했기 때문입니다 따라서 우리가 90도 차원을 추가한다면, 그것은 쓸모없고 정의를 넘어서게 될 것입니다

이를 해결하기 위해 우리는 그 중 하나를 삭제할 수 있습니다 이 경우 90도 치수가 삭제됩니다 측정 기준을 클릭하십시오! 키보드의 "삭제"버튼을 누르십시오! 이제 우리는 완전히 정의 된 스케치를 다시 갖게됩니다 마지막으로, 우리는 원하는 모양과 치수로 스케치 지오메트리를 얻습니다 우리는 "Graphic Area"의 오른쪽 위에 갈 수 있습니다

그런 다음 "스케치 편집 종료"를 클릭하여이 스케치를 수락하고 스케치 위치에서 종료하십시오! 이제 "Exit Edit Skech"를 클릭하면 상태 표시 줄에 "Editing Part"알림이 표시됩니다 그리고 스케치는 이제 회색으로 변합니다 그것은 우리가 이미 스케치 위치에서 빠져 나가고 3D 기하 구조를 추가 할 준비가되었음을 의미합니다 이 스케치를 사용하여 7 번! "돌출 피쳐로 스케치를 3D 지오메트리로 변경하는 방법" 스케치 위치 편집을 종료 한 후, 이제 우리는 편집 파트 포지션에 있습니다

그리고 우리가 원하는만큼 정확한 크기의 직사각형 모양의 스케치 지오메트리를 완전히 정의한 후에 이 2D 직사각형 스케치 프로파일을 3D 돌출 형상의 기본 프로파일로 사용합니다 밀어 내기 기능은 2D 스케치 프로파일을 우리가 원하는 특정 크기로 끌어들이는 것을 의미합니다 3 차원 압출 기하학 샘플과 같은 PVC 파이프처럼

PVC 파이프는 주 2D 프로파일과 같이 중공 원형을 가지며, 그 다음 주 2D 프로파일이 특정 길이로 돌출됩니다 따라서 압출 공정을 통해 PVC 파이프의 3D 형상을 얻을 수 있습니다 괜찮아 ! 이제 기능 명령 관리자로 이동하십시오! "밀어 내기"기능을 클릭하십시오! 그런 다음 돌출시키고 자하는 스케치를 선택하고 클릭하십시오 기능 관리자 디자인 트리에 나열된 스케치를 클릭하고, 또는 그래픽 영역에서 직사각형 2D 스케치 지오메트리를 나타내는 선을 클릭 할 수 있습니다 돌출 특성 관리자에서 돌출 길이와 돌출 방향을 조정할 수 있습니다 "5 mm"를 돌출 길이로 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 이제 300mm x 200mm 너비와 5mm 두께의 직사각형 모양의 3D 지오메트리가 있습니다

기능 관리자 디자인 트리로 이동하십시오! 여기서 우리 exturde 기능이 나열된 것을 볼 수 있습니다 그러면 우리는 원한다면 나중에 편집 할 수 있습니다 이제 옆에있는 "작은 화살촉"아이콘을 클릭하여 돌출 기능을 확장하십시오! 압출 피쳐에 사용 된 스케치가 여기에 있습니다 괜찮아 ! 그래픽 영역을 클릭하거나 "Esc"버튼을 눌러 선택을 지우십시오! 오케이 얘들 아! 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 SolidWorks의 스케치에 대한 이해를 높이시기 바랍니다

이 비디오가 다른 사람들에게 유익 할 수 있다고 생각한다면, 이 동영상을 공유하십시오 채널 구독을 통해 우리를 지원하는 것을 잊지 마십시오! 우리의 비디오를 시청하십시오! 다음 비디오에서 만나요!

SOLIDWORKS TUTORIAL – BASIC PART MODELING I | 3D CAD FUNDAMENTAL | BASIC | ESSENTIAL | DESIGN

안녕 얘들 아! 이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 이 비디오에서 우리는이 모델을 만들 것입니다! 이것은 "Mulut"라고합니다 "Mulut"을 사용하여 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 대해 배우게됩니다

이전 비디오 자습서를 보시면 매우 좋습니다 이 SolidWorks 튜토리얼 비디오 시리즈는 누구에게나 적합합니다 목표로하는 사람은 실제로 시스템과 프로세스를 이해하고자합니다 SolidWorks 사용법에 대한 기본 교훈, 단계적으로 암기 할뿐만 아니라 이 비디오에서는 "SolidWorks 기본 파트 모델링"에 대해 배우게됩니다 다음과 같은 몇 가지 세그먼트로 구분됩니다

1 3D 모델의 기본 스케치 프로파일을 결정하는 방법은 무엇입니까? 2 우리가 스케치에 사용할 평면을 결정하는 방법은 무엇입니까? 3 "돌출 커팅"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 4 "홀 마법사"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 5

3D 모델 지오메트리에서 "필렛"피쳐를 적용하는 방법은 무엇입니까? 6 3D 모델 기하학을 편집하는 방법은 무엇입니까? "SolidWorks Basic Part Modeling"에 대한 모든 주제를 배우려면, 그것을 2 개의 비디오로 나누어 보겠습니다 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 관한 첫 번째 비디오에서 우리는 1 ~ 3의 포인트를 배웁니다 그리고 두 번째 비디오에서, 우리는 포인트 번호 4 – 6을 배웁니다 괜찮아 ! 교훈을 시작합시다! 1 번! 3D 모델의 기본 스케치 프로파일을 결정하는 방법은 무엇입니까? SolidWorks에서 3D 모델을 만들려면 스케치를 만들어야합니다

첫째, 우리의 3D 모델 기하학의 기본 때로는 우리가해야 할 스케치 프로파일에 대해 혼란스러워 할 것입니다 우리가 원하는대로 3D 모델을 만들기 위해 먼저 생성 하시겠습니까? 또는 대략, 어떻게 스케치를 시작해야하며 무엇을 먼저 스케치해야합니까? 사실은, 우리는 원하는대로 스케치 프로파일을 사용하여 3D 모델을 생성 할 수 있습니다 그러나 더 나은 결과를 얻으려면, 모든 3D 모델을 나타내는 기본 스케치를 만들어야합니다 또는, 3D 모델의 주요 바디를 생성하는 스케치 프로파일

간단한 예제는 세라믹 타일의 3D 모델을 만들 때입니다 우리가 알고 있듯이 세라믹 타일은 본체와 같은 정사각형 프로필을 가지고 있습니다 그래서, 우리가 SolidWorks에서 세라믹 타일을 디자인한다면, 먼저 사각 스케치 지오메트리를 작성해야합니다 세라믹 타일의 사각형 프로파일은 그것은 3D 모델입니다 그러나 측면 두께를 만들면 우리가 잘못 될 것입니다

사각형 프로파일 먼저, 그런 다음 밀어서 넓은 지오메트리를 얻으시겠습니까? 아니, 우린 틀리지 않아 그러나 우리는 사각형 측면보다 정사각형 기본 프로파일을 사용하는 것이 좋습니다 프로파일을 첫 번째 스케치 프로파일로 사용합니다 왜 ? 이 모델을 수정하면 미래에 도움이 될 것입니다 더 쉽습니다

우리가 정사각형 프로파일을 주 스케치 또는 기본 스케치로 사용한다면 괜찮아 ! 이 몇 개의 이미지를보십시오! 이 근본적인 주제에 대해 더 많은 이해를 얻길 바랍니다 그래서 우리 모델의 경우, 우리가 먼저 만들어야하는 스케치 프로파일은 무엇입니까? A, B 또는 C? 2 번 ! "우리가 스케치에 사용할 평면을 결정하는 방법은 무엇입니까?" "기본 스케치 프로파일을 결정하는 방법 3D 모델의 " 따라서 "A", "Sketch Profile"을 사용하여 "Mulut"3D 모델을 만들 수 있습니다 우리가 시작하기 전에 다음 질문은, 스케치 프로파일을 스케치 미디어로 배치 할 때 사용해야하는 평면은 무엇입니까? 앞면, 오른쪽면 또는 위쪽면? 우리가 사용해야하는 권장 비행기를 선택하려면 다음과 같은 측면을 고려해야합니다

1 우리가 어셈블리에서 사용한 부분 오리엔테이션 2 파트 윈도우에 모델을 배치하면 모델의 등각 투영 뷰 그리고 더 많은

이전 수업을 배운 후에 알 수 있듯이, 우리 모델 "Mulut" 사각형 모양의 기본 스케치 프로파일 형상을가집니다 이 샘플에서는 "A"라고 부를 수 있습니다 그리고 우리가이 스케치에 밀어 내기 피쳐를 사용할 것이라는 것을 알았습니다 이와 같이 파트 윈도우에서 모델의 등각 투영 뷰를 원한다면, 어떤 비행기를 사용해야합니까? 전면, 우측 또는 상단 평면? 확실히, 우리는 직사각형의 메인 스케치 프로파일을 "톱 플레인" 그런 다음 본체를 얻기 위해 특정 두께로 밀어냅니다

"Mulut"3D 지오메트리 괜찮아, 간단한 설명이 우리의 근원에 대답 할 수 있기를 바랍니다 질문에 대해, "우리가 스케치에 사용할 비행기를 결정하는 법" 3 번! "압출 컷"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? " 괜찮아 ! 이 수업을 시작하려면 새 부품 파일을 생성 할 수 있습니다 "새로 만들기"를 클릭하십시오! "부품 아이콘"을 두 번 클릭하십시오! 전에 배웠던 것처럼, Top Plane 지오메트리에 직사각형 스케치를 다음과 같이 작성해야합니다

"Mulut"3D 모델의 주요 스케치 프로파일 이제 Top Plane에서 스케치 명령을 활성화하십시오! Top Plane을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 스케치를 클릭하십시오! 여기에서는 폭 16mm, 길이 70mm의 직사각형 스케치를 만듭니다 이제 스케치 명령 관리자로 이동하십시오! 작은 화살표 머리 아이콘을 풀다운 메뉴로 클릭하십시오 직사각형 명령! "Center Rectangle"아이콘을 선택하고 클릭하십시오! 우리는이 "Center Rectangle"을 사용합니다 중앙 위치에서 직사각형 스케치

이제 포인터를 그래픽 영역으로 드래그하십시오! 여기에서 알 수 있듯이 포인터 아이콘이 사각형 아이콘으로 변경되었습니다 이는 직사각형 스케치 지오메트리를 작성할 준비가되었음을 의미합니다 그런 다음 그래픽 영역에서 "원점"을 클릭하십시오! 포인터가 원점에서 멀리 떨어질 때까지 끕니다 우리가 원하는 직사각형의 모양! 우리가 원했던 것처럼 비슷한 사각형 모양을 이미 얻었 으면 클릭하십시오! 이제 직사각형 스케치 명령을 비활성화해야합니다 속성 관리자에서 "확인"을 클릭하거나 키보드의 "Esc"버튼을 누릅니다! 그런 다음 우리 포인터를 정상으로 되돌립니다

그것은 우리가 다른 스케치 명령을 사용할 준비가되었다는 것을 의미합니다 이제 직사각형 스케치 프로파일의 정확한 치수를 추가합니다 스케치 명령 관리자에서 "스마트 치수"아이콘을 클릭하십시오! 그런 다음 길이에 사용하는 선을 클릭하십시오! 포인터를 드래그하여 클릭하십시오! 70mm를 입력하고 Smart Dimension 대화 상자에서 "OK"를 클릭하십시오! 이제 길이에 사용하는 선을 클릭하십시오! 포인터를 드래그하여 클릭하십시오! 16mm를 입력하고 Smart Dimension 대화 상자에서 "OK"를 클릭하십시오! 이제 스마트 차원 명령을 비활성화해야합니다 속성 관리자에서 "확인"을 클릭하거나 키보드의 "Esc"버튼을 누릅니다! 상태 표시 줄을보십시오! 치수를 입력하면 Fully Defined 스케치 상태가됩니다 이것은이 2D 스케치 프로파일을 사용하여 3D 지오메트리를 만들 준비가되었음을 의미합니다

이제이 스케치 창을 종료하여 3D 지오메트리를 만들어야합니다 "Exit Edit Sketch"아이콘을 클릭하십시오! 그런 다음, Features Command Manager (기능 명령 관리자)로 이동하여! "Bos / Base 돌출"기능을 선택하고 클릭하십시오! 깊이 열에 3D 모델 두께로 "7,2 mm"를 입력하십시오! 이 두께 값을 받아들이고 밀어 내기 피쳐를 닫으려면 "확인"을 클릭하십시오! 봐! 이 3D 모델에 사용 된 스케치 프로파일이 강조 표시됩니다 그것은 우리가 자동으로 이미 스케치 프로파일을 선택한다는 것을 의미합니다 강조 표시된 스케치 프로파일을 다른 3D 피쳐에 사용할 수 있습니다 무료로 사용하기 위해 "그래픽 영역"을 클릭하십시오! 이제 우리는 이미 "Mulut"메인 3D 기하학을 가지고 있습니다

다음으로 3D 지오메트리에 삼각형 슬롯 프로파일을 만듭니다 그 전에 기능 명령 관리자를 살펴 보겠습니다! 우리가 볼 수 있듯이, 명령 관리자의 많은 기능 간에는 두 가지 주요 차이점이 있습니다 보스 /베이스 피처 및 절단 피쳐 Boss / Base 기능을 사용하면 이름과 마찬가지로, 그것은 우리가 3d 모델 지오메트리를 만들었다는 것을 의미합니다 Cut 기능을 사용하면 이는 우리가 3D 모델 지오메트리를 축소 또는 축소한다는 것을 의미합니다

그러나 원칙적으로 우리가 그 기능을 생성하는 데 사용하는 방법 보스 /베이스와 컷은 동일합니다 차이점은 단지 3D 지오메트리를 추가하고 제거하는 것입니다 괜찮아, 이제 우리는 먼저 긴 삼각형 슬롯 지오메트리를 생성합니다! 우리가 알고있는 것처럼 그 슬롯에 대한 주요 스케치 프로파일은 삼각형 모양입니다 그러면 삼각형 모양의 스케치를 만들어 슬롯을 만듭니다 이전 비디오 자습서와 마찬가지로 스케치를 만들기 전에 먼저 스케치 미디어를 선택해야합니다

그리고 우리는 이미 3 가지 스케치 미디어를 가지고 있습니다 전면 평면, 상단 평면 및 우측 평면 이번 레슨에서는 주요 스케치 미디어를 사용하지 않을 것입니다 평평한 표면 형상을 스케치 미디어로 사용합니다 이 경우, 3D 모델 지오메트리의 Flat Right Surface를 사용합니다

즉, SolidWorks의 평면 또는 평면에 2D 스케치를 만들 수 있습니다 이제 3D 모델 지오메트리의 평면 오른쪽면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 여기에서 볼 수 있듯이 도구 모음에는 스케치에 대한 두 가지 명령이 있습니다 "스케치"및 "스케치 편집" "스케치 편집"명령을 선택하면, 그것은 우리가 만든 우리 스케치를 수정하고 싶다는 것을 의미합니다 주요 직사각형 그리고 "스케치"명령을 선택하면, 이것은 우리가 표면에 새로운 스케치를 만들고 싶다는 것을 의미합니다

우리가 선택 했어 따라서 "스케치"명령을 클릭하여 평평한 표면에 새로운 스케치를 만드십시오! 좋아, 스케치 코믹을 활성화 한 후에, 새로운 스케치 형상을 스케치하는 동안 우리를 더 편하게 만들어야한다 평평한면에서보기 방향을 "보통 대상"옵션으로 조정하십시오 보기 머리글 도구 모음에서 "View Orientation"을 클릭하십시오! 그런 다음 "보통 대상"을 클릭하십시오! 또는 키보드의 "CTRL + 8"버튼을 눌러 "보통 대상"방향을 봅니다 이제 "선"아이콘을 클릭하여 선을 사용하여 새 스케치 지오메트리를 작성합니다

그 후 그래픽 영역을 클릭하여 호랑이 모양을 만듭니다 이 같은 폴리선을 사용하는 프로필! 중지 ! 먼저 삼각형 모양 프로파일을 닫지 마십시오! 봐! 라인 명령이있는 동안 포인터를 포인터 위로 끌면 활성, 노란 색으로 작은 상자가 나타납니다 이를 "자동 관계"라고합니다 SolidWorks는 자동 관계를 추가 할 때 도움이됩니다 스케치 프로파일을 생성합니다

이 자동 관계로, 수동으로 스케치 지오메트리 관계를 추가 할 필요는 없습니다 하나씩 자동 관계가 나타나면 그것을 클릭하면, 그것은 우리가 만든 스케치 지오메트리에 몇 가지 관계를 추가했음을 의미합니다 이제 끝점을 클릭하여 삼각형 모양 프로파일을 닫습니다 그런 다음 라인 명령을 끝내려면 키보드의 "Esc"버튼을 누를 수 있습니다! 정상 아이콘으로 돌아가는 포인터 뒤에, 우리가 만든 마지막 줄을 클릭하십시오! 우리가 만든 선은 이미 수평 적 관계가 있습니다

그것은 우리가 언제 수평선 형태로 항상 마지막 줄을 의미합니까? 다른 스케치 지오메트리를 수정하십시오 좋아, 우리는 그것을 증명하려고 노력하지 않는다 마지막 수평선의 끝점을 다음과 같이 드래그하십시오! 이제 다음과 같이 아래쪽 점을 드래그하십시오! 봐! 드래그 할 때 우리가 만든 마지막 줄은 항상 수평입니다 그리고 우리가 전에 만들었던 두 줄은 아무런 제한없이 자유롭게 움직일 수 있습니다 이것은 우리가 만든 마지막 줄에 추가 된 수평 관계 때문입니다

우리가 이미 이전 비디오 튜토리얼에서 배우는 것처럼, 더 나은 결과를 얻으려면 Fully Defined 스케치를 만드는 것이 좋습니다 스케치 상태를 완전히 정의하려면 관계, 차원 및 위치 이제 우리는 삼각형 모양을 먼저 그것에 관계 우리가 삼각형 모양 다리로 사용하는 두 개의 선을 클릭하십시오! "CTRL"을 누르는 데 필요한 항목을 두 가지 이상 선택하는 것을 잊지 마십시오 우리가 선을 클릭하는 동안 키보드의 버튼! 좋아요, 우리가이 두 줄을 뽑은 후에 "평등" 이러한 라인을 같은 길이로 만드는 관계

자, 아래쪽 점을 드래그하십시오! 봐! 이 두 선은 아래 점을 드래그 할 때 길이가 같거나 같습니다 이 두 라인에 대한이 반응은 이전과 다릅니다 우리는 그들에 동등한 관계를 더했습니다 점의 선택을 종료하고 포인터를 자유롭게 설정하려면, 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 자, 삼각형 모양 프로파일의 초기 모양을 얻은 후에 올바른 크기를 얻기 위해 치수를 추가 할 것입니다

"스마트 디멘션"을 클릭하십시오! 그런 다음 수평선을 클릭하십시오! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 그 라인의 길이로 "4mm"를 입력하십시오! 그리고 "OK"를 클릭하십시오! 이제 수평선을 클릭하십시오! 그리고 요점을 클릭하십시오! 포인터를 드래그하여 클릭하십시오! 삼각형 프로파일의 높이 또는 깊이로 "15 mm"를 입력하십시오! 그런 다음 "확인"을 클릭하십시오! 이제 스마트 치수 명령을 끝내십시오 키보드의 "Ecs"버튼을 누르십시오! 여기에 우리는 이미 올바른 모양과 크기를 얻었습니다 삼각형 모양 프로파일 우리가해야 할 마지막 단계는 삼각형 프로파일을 원점 또는 3D 모델 지오메트리보다 높게 설정합니다

결론을 클릭하십시오! 하나 이상의 항목을 선택하려면 키보드의 "CTRL"버튼을 누르고 있으십시오! 그런 다음 3d 모델 지오메트리의 상단 모서리를 클릭하십시오! 이 두 항목이나 항목을 선택하면 "Colinear"관계를 선택하고 클릭하여 수평을 만듭니다 선 및 상단 가장자리가 선형이됩니다! "Esc"를 눌러 선택을 종료하십시오! 이제 스마트 측정 기준을 클릭하여 3D 모델 지오메트리의 왼쪽 가장자리보다 삼각형 프로파일! 맨 아래 스케치 점을 클릭 한 다음 3D 지오메트리의 왼쪽 가장자리를 클릭하십시오! 포인터를 드래그하여 클릭하십시오! 중앙 삼각형 프로파일의 거리로 "5 mm"를 입력하십시오 3D 모델 지오메트리의 왼쪽 가장자리보다 큽니다 "확인"을 클릭하십시오! 그리고 "Esc"를 눌러 스마트 치수 명령을 종료하십시오! 봐! 우리는 이미 삼각형 모양의 스케치를 완전히 정의했습니다 이제 스케치 창을 종료하고 파트로갑니다

편집 위치 "Exit Edit Sketch"를 클릭하십시오! 스케치 창이 닫히고 스케치를 지우려면 선택 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 이제 뷰 방향을 등각 투영 뷰로 설정하십시오! 보기 도구 모음에서 방향보기를 클릭 한 다음을 클릭하십시오 아이소 메트릭! 또는 키보드에서 "CTRL + 7"을 누르십시오! 이제 모델을 실행하는 데 더 나은 시각을 얻습니다 기능 명령 관리자로 이동하여! "돌출 커팅"기능을 클릭하십시오! 이제 돌출 잘라 내기에 사용할 스케치를 선택하십시오 우리는 작은 화살표 머리를 클릭하여 기능 관리자를 확장 할 수 있습니다

옆에있는 아이콘을 클릭 한 다음 "스케치 2"를 클릭하십시오! 또는 전체 스케치를 나타내는이 선을 클릭 할 수 있습니다! 우리가 속성 관리자에서 볼 수 있듯이 돌출 된 절단 길이를 조정할 수 있습니다 "깊이"대화 상자를 클릭하고 "70 mm"를 돌출 길이로 입력 할 수 있습니다! 그런 다음 "확인"을 클릭하십시오! "Esc"버튼을 누르면 자동 스케치 선택을 지울 수 있습니다! 이제 우리는 이미이 3d 모델을 가지고 있습니다 그리고 우리는 "압출 절단"기능이 기능 관리자 디자인 트리 다음으로, 우리는 3 개의 남아있는 삼각형 모양의 슬롯을 만들 것입니다 3D 지오메트리의 평평한면에있는 프로파일

시작하자 ! 좋아, 3D 모델 지오메트리의 평면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 그런 다음 "스케치"를 클릭하여 스케치 명령을 활성화하십시오! 키보드에서 "CTRL + 8"을 눌러 "일반 대상"보기 방향을 설정하십시오! 스케치 명령 관리자로 가서 선 아이콘을 클릭하여 활성화하십시오 라인 명령! 이런 삼각형 모양 프로파일을 만드십시오! 3 개의 삼각형 프로파일의 초기 모양을 얻은 후에, 키보드의 "Esc"버튼을 눌러 라인 명령을 종료하십시오! 이제 스케치 형상 관계를 3 개의 삼각형 프로파일 하나 이상의 항목을 선택하려면 키보드의 "CTRL"버튼을 누르십시오! 그런 다음이 세 줄을 클릭하십시오! "동일"관계를 클릭하여 우리가 클릭하는 세 줄을 같은 길이로 만듭니다! 선택을 마치려면 "Esc"버튼을 클릭하십시오! 이제 우리는 6 개의 tirangle leg 선을 선택하고 그것들을 동일하게 만들어야합니다 6 개의 선 스케치 형상을 선택하기 위해 "블록"을 사용할 수 있습니다 "블록 기술" SolidWorks에서 항목을 선택하거나 형상을 스케치하려면 우리는 블록 기술을 사용할 수 있습니다

왼쪽 버튼 마우스를 클릭 한 상태에서 드래그하면 스케치 지오메트리의 "왼쪽면" 우리가 선택하고자하는 모든 스케치 형상을 포함해야합니다 이렇게 과, 왼쪽 버튼을 클릭 한 채로 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 스케치 지오메트리의 "오른쪽" 선택하고 싶은 스케치 지오메트리의 부분을 터치하기 만하면됩니다 이렇게 간단히 말해서, 우리는 스케치 지오메트리를 모두 다루지 않아야합니다 우리는 선택하기를 원한다

왼쪽 및 오른쪽 차단 기술의 차이점은 색상 차단 왼쪽 차단 기술을 사용한다면, 차단 색상이 파란색으로 표시됩니다 그리고 우리가 오른쪽 차단 기술을 사용한다면, 색상은 "녹색"입니다 좋아,이 설명이 우리를 선택할 때 도움이되기를 바랍니다 형상을 스케치하십시오

이제이 6 개의 삼각형 다리 선을 "오른쪽 차단"기술로 스케치 지오메트리를 선택하십시오! 그런 다음 동등한 관계를 클릭하여 동등한 관계를 갖도록하십시오 같은 길이! 선택을 지우려면 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 이제 "와이어 프레임"표시 스타일을 설정합니다 머리 위로보기 도구 모음에서 "스타일 표시"로 이동하여! 그런 다음 "와이어 프레임"을 선택하고 클릭하십시오! 그 후, 키보드의 "CTRL"버튼을 길게 눌러 더 많은 것을 선택하십시오 한 항목보다! 삼각형 모양 프로파일의 한 점을 클릭하십시오! 그런 다음이 가장자리를 클릭하십시오! 해당 항목을 선택하려면 "일치"관계를 선택하고 클릭하십시오 가장자리를 만져라! 지금, 선택을 지우려면 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 왜 우리는 점과 3D 사이에 "일치"관계를 추가할까요? 모델 기하학 가장자리? 우리가 선택한 모서리는 첫 번째 삼각형 모양의 아래쪽 점 즉, 우리는 세 개의 삼각형 모양 프로파일을 원합니다

첫 번째 삼각형 모양과 높이가 같을 높이 프로파일을 3D 모델 지오메트리의 측면 평면에 생성했습니다 이제 표시 스타일을 다시 "그림자가있는 음영"으로 설정하십시오 헤드 업 뷰 툴바에서 디스플레이 스타일을 클릭하십시오! 그런 다음 선택하고 "Shaded with Edge"를 클릭하십시오! 이제 스케치 위치를 지원하는 중심선을 생성합니다 선 아이콘 옆의 작은 머리 화살표를 클릭하십시오! "Center Line"을 클릭하십시오! 중심선 명령을 활성화 한 후, 스케치 지오메트리의 하단 점을 모두 클릭하십시오! 그런 다음 "Esc"버튼을 눌러 센터 라인 명령을 종료하십시오! 이제 우리는 세 개의 삼각형 모양 위치를 모두 어떤 관계 더 많은 항목을 선택하려면 "CTRL"버튼을 누르고 있으십시오! 삼각형 모양의 중간 점을 클릭하십시오! 그런 다음 그래픽 영역에서 "원점"을 클릭하십시오! 선택하고 "수직"관계를 클릭하여 그 지점을 안으로 들어 오게하십시오 수직 위치! 이제 두 개의 중심선 또는 구조 선을 만들어 길이가 같거나 같도록 만들었습니다

하나 이상의 항목을 선택하려면 "CTRL"버튼을 누르고 있으십시오! 그런 다음 첫 번째 중심선을 클릭하고 다른 하나를 클릭하십시오! "동등한"관계를 선택하고 클릭하십시오! 선택을 지우려면 키보드의 "Esc"버튼을 누르십시오! 좋아, 이제 "Smart Dimension"을 클릭하십시오! 삼각형 모양의 오른쪽 점을 클릭하십시오! 그런 다음 3D 모델 지오메트리의 오른쪽 가장자리를 클릭하십시오! 그런 다음 포인터를 끌어서 클릭하십시오! "5,7 mm"를 거리로 설정하고 "OK"를 클릭하십시오! 그 후에 상단 스케치 선을 클릭하십시오! 그런 다음 포인터를 끌어서 클릭하십시오! 삼각형 너비로 "4mm"를 설정하고 "OK"를 클릭하십시오! 키보드의 마지막 Esc를 누르십시오 차원 "명령! 좋아, 우리는 이미 이것에 대한 완전히 정의 된 스케치 상태를 얻는다 형상을 스케치하십시오 스케치 창을 닫으려면 "스케치 편집 종료"아이콘을 클릭하십시오! 우리가 파트 편집 위치에 오면 "Esc"버튼을 눌러 자동 스케치 선택을 취소하십시오! 키보드에서 "CTRL + 7"을 눌러 "Isomteric"뷰 방향을 설정하십시오! 이제 기능 명령 관리자로 이동하여! 선택하고 "돌출 커팅"기능을 클릭하십시오! 그런 다음 그래픽 영역의 "Part1"옆에있는 작은 헤드 화살표를 클릭하십시오! 우리가 이것을 위해 사용할 "Sketch3"을 선택하고 클릭하십시오 돌출 된 커팅 기능! 이제 돌출 된 컷 깊이로 "16mm"를 입력하고 "OK"를 클릭하십시오! "Esc"버튼을 누르면 자동 스케치 선택을 지울 수 있습니다! 이제 우리는 이미이 3d 모델을 가지고 있습니다

OK, 얘들 아! 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 이 비디오가 다른 사람들에게 유익 할 수 있다고 생각한다면, 이 동영상을 공유하십시오 채널 구독을 통해 우리를 지원하는 것을 잊지 마십시오! 우리의 비디오를 시청하십시오! 다음 비디오에서 만나요!

SOLIDWORKS TUTORIAL – BASIC PART MODELING II | 3D CAD FUNDAMENTAL | BASIC | ESSENTIAL | DESIGN

안녕 얘들 아! 이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 이 비디오에서 우리는이 모델을 만들 것입니다! 이것은 "Mulut"라고합니다 "Mulut"을 사용하여 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 대해 배우게됩니다

이전 비디오 자습서를 보시면 매우 좋습니다 이 SolidWorks 튜토리얼 비디오 시리즈는 누구에게나 적합합니다 목표로하는 사람은 실제로 시스템과 프로세스를 이해하고자합니다 SolidWorks 사용법에 대한 기본 교훈, 단계별로 단계를 암기 할뿐만 아니라 이 비디오에서는 "SolidWorks 기본 파트 모델링"에 대해 배우게됩니다 다음과 같은 몇 가지 세그먼트로 구분됩니다

1 3D 모델의 기본 스케치 프로파일을 결정하는 방법은 무엇입니까? 2 우리가 스케치에 사용할 평면을 결정하는 방법은 무엇입니까? 3 "돌출 커팅"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 4 "홀 마법사"기능을 사용하는 방법은 무엇입니까? 5

3D 모델 지오메트리에서 "필렛"피쳐를 적용하는 방법은 무엇입니까? 6 3D 모델 기하학을 편집하는 방법은 무엇입니까? "SolidWorks Basic Part Modeling"에 대한 모든 주제를 배우려면, 그것을 2 개의 비디오로 나누어 보겠습니다 "SolidWorks 기본 부품 모델링"에 관한 첫 번째 비디오에서 우리는 1 ~ 3의 포인트를 배웁니다 그리고 두 번째 비디오에서, 우리는 포인트 번호 4 – 6을 배웁니다 괜찮아 ! 교훈을 시작합시다! 4 번! "구멍 마법사"기능을 사용하는 방법? SolidWorks에서 표준 구멍을 만들고 싶다면, "구멍 마법사"기능을 사용할 수 있습니다

여기서 우리는이 카운터 보어 구멍을 3D 모델 "Mulut"에 추가합니다 시작하자 ! features 명령 관리자로 이동하십시오! 그런 다음 "구멍 마법사"를 클릭하십시오! 우리가하고 싶은 첫 번째 단계는 구멍 유형을 정의하는 것입니다 봐! 부동산 관리자에서, 여기서 볼 수있는 표준 구멍의 종류는 매우 다양합니다 이 경우 카운터 보어 구멍을 만듭니다 따라서 카운터 보어 아이콘을 선택하고 클릭하십시오! 막대를 아래로 드래그하십시오! 이제 우리가 사용할 카운터 보어 표준을 정의 할 것입니다

"ISO"를 표준 구멍으로 사용합니다 선택하고 "ISO"를 클릭하십시오! 그런 다음 "Hex Socket Head ISO 4762"를 표준 유형으로 선택하십시오! 자, 우리 conterbore 구멍의 크기를 정의하십시오 선택하고 "M4"를 클릭하십시오! 그런 다음 "적합"열에서 "표준"을 선택하고 클릭하십시오! 좋아, 이미 카운터 보어 유형과 크기를 정의했습니다 구멍 치수를 보거나 수정하려면, "사용자 정의 크기 표시"를 클릭 할 수 있습니다! 이제 구멍 깊이를 정의합니다 클릭하고 "End Condition"열에서 "Blind"를 선택하십시오! 우리가 알고 있듯이, 우리의 "Mulut"3d 모델의 높이는 7,2 mm입니다

구멍 깊이로 "7,2 mm"를 입력하십시오! 자, 이미 구멍 유형, 크기 및 깊이를 정의한 후에 우리가해야 할 마지막 단계는 3D 지오메트리에서 홀의 위치를 ​​정의하는 것입니다 "Positions"탭으로 이동하여 클릭하십시오! 여기에서는 "구멍"스케치를 구멍 마법사 위치 탭으로 생성하려고합니다 SolidWorks에서 스케치하기 전에 첫 번째 단계는 스케치 미디어를 선택하는 것입니다 이 평평한 표면을 스케치 미디어로 선택할 수 있습니다

이것을 선택하고 "Top Flat Surface"를 클릭하십시오! 알았어, 우리 상태 표시 줄을 봐! 상태 표시 줄이 "스케치 편집"을 표시하기 때문에 우리는 스케치 위치에 있습니다 그리고 우리 포인터를보세요! 우리 포인터 옆의 작은 아이콘은 "Point"입니다 이것은 이미 스케치 포인트 명령을 활성화했다는 의미입니다 따라서이 경우 구멍 마법사 스케치 점을 작성하는 동안 다른 스케치 명령을 사용할 수 있습니다 "CTRL + 8"을 눌러 "보통 대상"보기 방향을 설정하십시오! 자, 이렇게 클릭하십시오! 그리고 다른면에서 다시 클릭하십시오! 우리는 이미 여기에 2 개의 스케치 포인트가 있습니다

즉, 2 개의 카운터 보어 홀을 만들 것입니다 3d 모델에서 이제 구멍 스케치 점의 위치를 ​​조정합니다 키보드의 "ESC"버튼을 눌러 "스케치 점"명령을 종료하십시오! 그 후에 Line 명령을 클릭하십시오! 첫 번째 스케치 점을 클릭하십시오! 두 번째 점을 클릭하십시오! 키보드의 "ESC"버튼을 누르면 "스케치 선"명령이 종료됩니다! 이제 구멍 마법사 스케치에 몇 가지 관계를 추가 할 것입니다 우리가 만든 스케치 선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 선택하고 "중간 점 선택"을 클릭하십시오! 하나 이상의 항목을 선택하려면 "CTRL"버튼을 누르고 있습니다! 그런 다음 "원점"을 클릭하십시오! "수직"관계를 선택하고 클릭하십시오! 이제 관계 명령을 끝내려면 "ESC"버튼을 누르십시오! 그 후 우리가 만든 선을 클릭하십시오! 이 선이 수평이되어야하기 때문에 "수평"관계를 선택하고 클릭하십시오! 이제 관계 명령을 끝내려면 "ESC"버튼을 누르십시오! 이제 '스마트 치수'를 클릭하십시오! 수평선을 클릭하십시오! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 수평선 길이를 "37,5 mm"로 설정하십시오! 그리고 "OK"를 클릭하십시오! 우리의 스마트 차원 명령이 여전히 활성화되어있는 동안, 수평 스케치 선을 다시 클릭하십시오! 그런 다음이 Edge! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 거리로 "4,5 mm"를 설정하십시오! 그리고 "OK"를 클릭하십시오! 이제 "ESC"버튼을 눌러 스마트 치수 명령을 종료하십시오! 홀 위자드 위치 스케치 점을 정의한 후, 우리의 상태 표시 줄을 봐! 우리의 스케치는 이미 "완전 정의"되어 있습니다

이제 우리는 수평 지지선을 건설 라인으로 바꿀 것입니다 수평선 스케치를 클릭하십시오! 그런 다음 선택하고 클릭 할 수 있습니다 나타나는 민감한 도구 모음에서 "Construction Geometry"옵션을 선택하거나, 우리는 속성 관리자에서 "For construction"을 클릭 할 수 있습니다! 좋아요, 이제 "ESC"버튼을 눌러 선택을 끝내십시오! 마지막으로 구멍 유형과 위치를 정의합니다 과, 구멍을 더 추가하려면이 스케치 포인트 명령을 사용할 수 있습니다 그러나 우리는 그렇지 않았습니다

이제 우리는 속성 관리자에서 "확인"을 클릭 할 수 있습니다! "등각 투영"뷰 방향을 설정하려면 "CTRL + 7"을 누르십시오! "ESC"버튼을 누르면 자동 스케치 선택을 지울 수 있습니다! 우리가 "편집 부분"위치에 다시있게되면, "Mulut"3D 모델에 더 많은 기능을 추가하거나 추가 할 수 있습니다 5 번! 3D 모델 지오메트리에서 "필렛"기능을 적용하는 방법은 무엇입니까? 이제, 우리는 "Mulut"의 메인 3d 기하학을 얻었습니다 필렛을 적용 해 보겠습니다 우리가 필렛을 마지막 단계에 넣는 이유는 무엇입니까? 그것은 필렛이 "적용된 피쳐"로 정의 되었기 때문입니다 이전 비디오 자습서

필렛은 3D 모델링의 피니싱 기능 중 하나입니다 그리고 우리의 3d 모델 재구성 시간을 방지하기 위해 설계하는 동안 더 오랜 시간이 걸립니다 이제 우리는이 "Mulut"3d 모델의 특정 가장자리에 필렛을 적용 할 것입니다 3D 모델에서 필렛 기능을 적용하기 전에 필요한 팁은 다음과 같습니다 1

하나의 모 깎기 피쳐를 사용하여 일부 모서리에서 동일한 반지름 값을 적용하는 것이 더 좋습니다 2 작은 반경을 적용하기 전에 큰 반경 값을 먼저 적용하십시오 삼 필렛 피처가 새 모서리를 생성 할 수 있기 때문에 필렛의 모서리 선택 스키마에서 유의하십시오

가장자리에 새로운 필렛 기능을 추가 할 수 있습니다 시작하자 ! 첫 번째는 3d 모델의 4 개의 주 가장자리에 2mm 반경을 추가하는 것입니다 기능 명령 관리자로 이동하십시오! "필렛"기능을 클릭하십시오! 반지름 열에 반지름 값으로 "2 mm"를 입력하십시오! 그런 다음 2mm 필렛을 적용 할 4 개의 가장자리를 선택합니다 이 가장자리를 클릭하십시오! 보기, 민감한 툴바가 나타납니다 이 도구 모음은 여러 버전에서 자동으로 일부 가장자리를 선택하도록 권장합니다

따라서 가장자리를 수동으로 하나씩 클릭 할 필요가 없습니다 그러나이 경우에는 먼저 사용하지 않았습니다 필렛 피처에서는 적절한 포인터를 얻는 한 숨겨진 모서리를 선택할 수 있습니다 우리가 선택하고자하는 가장자리의 위치 이제 숨겨진 가장자리를 클릭하십시오! 나머지 2 개의 가장자리를 클릭하십시오! 모든 모서리를 선택하면 필렛 프로퍼티 관리자에서 "OK"를 클릭 할 수 있습니다! 그 후, 우리는 약간의 모서리에서 반경 0

1 mm를 적용 할 것입니다 "필렛"기능을 클릭하십시오! 반경 열의 반지름 값으로 "01 mm"를 입력하십시오! 그런 다음이 얼굴을 클릭하십시오! 필렛 기능에서는 필렛을 적용하기 위해 얼굴을 선택할 수도 있습니다 얼굴을 클릭하면 그 얼굴의 모든 끝 가장자리에 필렛을 적용 할 것입니다 이제 우리는 얼굴 선택을 삭제할 것입니다

필렛 피쳐에서 선택 영역을 삭제하려면 이전에 선택한면 또는 항목을 클릭하면됩니다 선택한 얼굴을 클릭하십시오! 또는, "Fillet to Items"열의 파란색 강조 표시 상자를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 할 수 있습니다! 여기서 우리는 "선택 지우기"옵션을 선택하여 우리가 선택한 모든 항목이나면을 삭제할 수 있습니다 또는 "삭제"옵션을 선택하여 선택한 하나의 항목이나 얼굴 만 삭제할 수 있습니다 "선택 지우기"옵션을 클릭하십시오! 이제이 가장자리를 클릭하십시오! 필렛 감지 툴바가 나타나면 "Connected 73 Edges"를 선택하여 클릭하십시오! 좋아, 우리는 이미 우리가 원하는 모든 모서리를 반지름 01 mm로 적용했다

마지막으로 필렛 기능을 종료하려면 "확인"을 클릭하십시오! 이제 "ESC"버튼을 눌러 자동 기능 선택을 지우십시오! 6 번! "3D 모델 기하학을 편집하는 방법?" 우리 모델 편집을 시작하기 전에 "기능 관리자 디자인 트리"에서 기능 이름의 이름을 바꾸어야합니다 "Boss-Extrude1"을 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "본체"로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "Cut-Extrude1"을 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "Horizontal Slot"로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "Cut-Extrude2"를 한 번 클릭 한 다음 다시 클릭하십시오! 이름을 "수직 슬롯"으로 변경하십시오! 그런 다음 그래픽 영역을 클릭하십시오! "CBORE for M4 Hex Socket Head Cap Screw1"의 이름을 "카운터 보어 홀"로 변경하십시오! "Fillet1"의 이름을 "Main Body Radius"로 변경하십시오! "Fillet2"의 이름을 "Top List Radius"로 변경하십시오! 이제 우리는 "feature manager design tree"의 모든 기능의 이름을 변경했습니다 기능 목록의 맨 아래를보세요! 마지막 기능인 "Top List Radius"아래에서 파란색 선을 볼 수 있습니다 이것을 "핸들 바"라고합니다 이제, "핸들 바"를 "원점"의 아래쪽으로 드래그하십시오

포인터를 "핸들 바"에 놓을 수 있습니다 "핸들 바"에서 포인터를 가리키면 포인터가 "손 모양 아이콘"으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다 그 후, "핸들 바"를 클릭 한 상태로 유지하십시오! 그런 다음 원점의 맨 아래로 드래그하여 놓습니다! "그래픽 영역"을보십시오! See, 우리는 "Mulut"3D 모델을 찾을 수 없습니다 지금, "핸들 바"를 "본체"기능 하단으로 드래그하십시오! "그래픽 영역"을보십시오! 그래픽 영역에서는 3D 모델을 볼 수 있지만 첫 번째 모드에서는 볼 수 있습니다 지금, "핸들 막대"를 "수평 슬롯"기능의 하단으로 드래그하십시오! "그래픽 영역"을 참조하십시오! 따라서이 방법은 우리 모델이 어떻게 생성되었는지 단계별로 보여줍니다

지금, '핸들 바'를 '인기 목록 반경'기능의 하단으로 드래그하여 모델을 만듭니다 마지막 모드로 돌아갑니다 좋아, 우리는 측면 가장자리보다 수평 슬롯 프로파일의 거리를 "5mm" "47 mm"로 SolidWorks에서 두 가지 주요 편집 기능을 찾을 수 있습니다

"Horizontal Slot"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 여기에서 "피쳐 편집"및 "스케치 편집"기능을 찾을 수 있습니다 그들 사이의 차이점은 무엇입니까? 우리의 기능을 편집하는 데 사용되는 "편집 기능" 우리가 우리의 "Horizontal Slot"을 위해 cut extrude 기능을 사용하는 것처럼, 우리는 "Edit feature" 절단 길이 / 깊이 또는 다른 피쳐 설정을 편집 할 수 있습니다 우리는 우리의 프로필 모양, 길이 및 너비를 편집 할 수 없습니다 왜냐하면 커팅 돌출 기능으로 생성되지 않기 때문입니다

우리의 스케치를 편집하는 데 사용되는 "Edit Sketch" 우리가 우리의 프로파일 모양, 길이와 너비를 편집하고 싶다면, "스케치 편집"을 사용하여 프로파일 스케치 창을 활성화 할 수 있습니다 "스케치 편집"기능으로 "수평 슬롯"의 절단 길이를 편집 할 수 없습니다 왜냐하면 우리의 스케치에 의해 생성 된 절단 길이가 아니라 잘라내 기 돌출 피쳐로 생성 되었기 때문입니다 편집 옵션에 대해 배운 다음에는 우리의 경우 우리는 수평 슬롯 프로파일과 가장자리 사이의 거리를 편집하려고합니다

그래서 스케치 편집을 사용하여 거리를 수정합니다 "Edit Sketch"아이콘을 클릭하십시오! "상태 표시 줄"을보십시오! 편집 스케치를 클릭하면 "스케치 편집 위치"에 자동으로 나타납니다 그리고 "그래픽 영역"의 오른쪽 상단을보십시오! "Exit Edit Sketch"기능은 우리가 스케치 위치에 있다는 것을 의미합니다 키보드에서 "CTRL + 8"을 눌러 "Normal To"보기 방향을 설정하십시오! "5"치수를 두 번 클릭하십시오! 새로운 거리로 나타나는 "스마트 치수"대화 상자에서 "5"mm를 입력하십시오 "확인"을 클릭하십시오! "스케치 편집 종료"를 클릭하여 스케치 위치를 종료하십시오! "Isometric"뷰 방향을 설정하려면 키보드에서 "CTRL + 7"을 누르십시오! 자, 이제 "Top List Radius"값을 "0,1 mm"에서 "0

2 mm"로 편집 할 것입니다 그리고 우리는 022 mm 필렛을 헤드 카운터 보어 구멍에 추가 할 것입니다 "Top List Radius"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "Edit Feature"를 선택 & 클릭하십시오! 반경 값으로 "02"를 입력하십시오! 그런 다음 필렛 선택에 추가 할 카운터 보어 헤드 구멍 모서리를 클릭하십시오! 필렛 편집을 수락하려면 "확인"을 클릭하십시오! 좋아요, 우리는 이미 "Mulut"3D 모델을 얻었습니다

이제 "본체"크기를 편집하려고 시도 할 것입니다 본체 길이, 너비 및 높이를 편집합니다 길이 70mm에서 80mm 너비는 16mm에서 20mm입니다 높이는 7,2 mm에서 15 mm입니다

좋아, 먼저 편집 과정을 분류해야 해 길이와 너비의 경우, 우리는 스케치에서 그 값을 정의했기 때문에 "Edit Sketch"를 사용할 수 있습니다 그리고 높이의 경우, 우리는 첫 번째 돌출 된 보스 피쳐에서이 값을 정의했기 때문에 "피쳐 편집"을 사용할 수 있습니다 좋아, "스케치 편집 및 피쳐 편집"을 표시하려면, 그래픽 영역에서 3D 모델의 기능을 나타내는면을 클릭 할 수 있습니다 이 반지름면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 봐! 우리의 "주요 반경"기능은 파란색으로 강조 표시됩니다

이는 우리가 클릭하는 얼굴이 우리의 "주요 반경"기능을 나타내는 것을 의미합니다 자,이 얼굴을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "본체"기능은 파란색으로 강조 표시됩니다 이 기능을 편집하려면 오른쪽면을 클릭해야합니다 "Edit Sketch"를 클릭하십시오! 먼저 길이와 너비를 편집합니다 "70"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "80"mm을 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 이제 "16"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "20"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 스케치 편집을 끝내려면 "스케치 편집 종료"아이콘을 클릭하십시오! 알 수 있듯이 알림 상자가 나타납니다

"Continue (Ignore Error)"를 클릭하십시오! 그리고 지금 "What 's Wrong"창이 나타납니다 "닫기"를 클릭하십시오! 모델과 기능 목록에 오류가 너무 많이 있음을 알 수 있습니다 우리는 지금 그것을 무시할 것입니다 우리는 다음 비디오 튜토리얼에서 이것을 배울 것입니다 우리 모델을보세요! 우리가 볼 수 있듯이, 우리의 수평 한 수직 구멍은 본체를 통해서이지 않는다

왜 ? 수평 슬롯과 수직 슬롯 길이 / 깊이를 다음과 같이 정의했기 때문에 우리의 초기 본체 크기 수직 슬롯은 16 mm, 수평 슬롯은 70 mm입니다 이 문제를 해결하려면 Horizontal 및 Vertical Slot 기능을 편집해야합니다 새로운 길이와 폭의 치수 수평 슬롯 기능을 나타내는이면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! 선택하고 "Edit Feature"를 클릭하십시오! 여기서 우리는 70에서 80mm로 치수를 변경하고 싶지 않았습니다 "종료 조건"설정이 변경됩니다

이제 우리는 "맹인"최종 조건을 사용합니다 "맹인"을 클릭하십시오! 우리가 사용할 수있는 옵션이 너무 많습니다 우리는 "모두 통해"를 선택하고 클릭 할 수 있습니다! "Throgh All"종료 조건 옵션을 사용하면 우리 프로파일은 항상 주 3D 모델을 절단합니다 본체의 너비와 길이를 수정하더라도이 프로파일은 항상 모델을 잘라냅니다 "확인"을 클릭하십시오! 이제 "수직 슬롯"기능에 대해 동일한 작업을 수행하십시오

마우스 오른쪽 버튼으로 "수직 슬롯"기능! 선택하고 "Edit Feature"를 클릭하십시오! "맹인"최종 조건을 "모두 통해"로 변경하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 우리의 슬롯 프로파일은 이미 "Mulut"3D 모델을 다시 잘라 냈습니다 그리고 오류가 자동으로 사라집니다 이제 높이를 7,2에서 15 mm로 편집 할 것입니다 "본체"기능을 나타내는이면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "기능 편집"을 선택하고 클릭하십시오! "15"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 메인 높이를 수정하더라도 슬롯 프로파일 높이는 여전히 15mm입니다

이 경우 슬롯 프로파일의 하단 점은 하단에서 5,7 mm 우리 모델의 얼굴 그리고 슬롯 프로파일 높이가 아래 지점을 따릅니다 따라서 본체의 높이를 변경하면 슬롯 프로파일의 하단 점이 여전히 5,7 mm가됩니다 아래쪽 표면에서 이제 "Horizontal Slot"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "스케치 편집"을 선택하고 클릭하십시오! 키보드에서 "CTRL + 8"을 눌러 "Normal To"보기 방향을 설정하십시오! 해당 치수를 선택하려면 "1

5"mm 치수의 선을 클릭하십시오! "삭제"를 누르십시오! 그런 다음 '스마트 치수'를 클릭하십시오! 그런 다음 하단 스케치 점을 클릭하십시오! 그리고 3D 모델의 하단 가장자리를 클릭하십시오! 드래그하여 포인터를 클릭하십시오! 스마트 치수 대화 상자에 "5,7"mm을 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 이제 "편집 스케치 종료"아이콘을 클릭하여 편집 스케치를 종료하십시오! "Isometric"뷰 방향을 설정하려면 키보드에서 "CTRL + 7"을 누르십시오! 봐! 우리의 수직 슬롯 프로필 높이도 수평 슬롯 프로필 높이를 따르고 있습니다 왜냐하면 우리는 치수로 수직 높이를 정의하지 않았기 때문입니다 기억한다면 우리는 "일치"관계를 사용하여 수직 스케치의 맨 아래 부분을 만듭니다 프로파일 수평 하단 점 슬롯 가장자리를 만지십시오 따라서 수평 스케치 하단 점이 변경되면, 그 "일치"관계 때문에 수직 밑면 스케치 점이 따라옵니다 이제 차원을 다시 변경합니다

"본체"기능을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오! "Edit Sketch"를 클릭하십시오! "80"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "250"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 스케치 편집을 마치려면 "Exit Edit Sketch"아이콘을 클릭하십시오! 봐! 우리 슬롯은 여전히 ​​몸통을 절개하고 있습니다 이것은 "전체"를 통해 우리의 기능을 끝내기 때문입니다 SolidWorks에서 모델 편집에 대한 더 많은 지식을 얻으시기 바랍니다 마지막으로 길이, 너비 및 높이 치수를 "70 x 16 x 7,2 mm"로 만듭니다 이를 위해 "스케치 편집"과 "편집 기능"을 사용할 수 있습니다

그러나 여기에서는 직접 편집을 사용합니다 이 경우 그래픽 영역에서 모델면을 클릭하십시오! 우리가 사용한 우리의 특징과 스케치를 나타내는 차원이 나타납니다 나타나는 측정 기준은 클릭 한 얼굴을 기반으로합니다 좋아, "본체"기능을 나타내는이 얼굴을 클릭하십시오! 그런 다음 "250"치수를 두 번 클릭하십시오! "70"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 봐! 우리 모델은 바뀌지 않았습니다 우리는 이것을 잠시 무시할 것입니다

이제 "20"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "16"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! 마지막으로, "15"mm 치수를 두 번 클릭하십시오! "7,2"mm를 입력하십시오! "확인"을 클릭하십시오! "ESC"버튼을 눌러 "Dimension"속성 관리자를 닫거나 "OK"를 클릭하십시오! "본체"기능을보십시오! "신호등"아이콘과 같은 빨간색과 녹색 아이콘이 나타납니다 이제 "표준 도구 모음"을 살펴보십시오! 우리는 여기에 같은 아이콘을 찾을 수 있습니다! 이를 "다시 빌드"라고합니다 3D 모델의 변경 사항을 업데이트하기 위해 모델을 수정 한 후에이 기능을 클릭해야합니다 좋아요, "Rebuild"를 클릭하거나 "CTRL + B"를 누르십시오! 봐! 우리 모델은 완벽하게 바뀌 었습니다 그리고 "본체"기능을보십시오! "재건 아이콘"을 다시 찾을 수 없습니다

이제 우리는 "Mulut"3D 모델을 얻습니다 "저장"하고 "Mulut"로 이름을 지정하십시오! "저장"을 클릭하거나 "CTRL + S"를 누르십시오! "파일 이름"열에 "Mulut"를 입력하십시오! 그런 다음 "저장"을 클릭하십시오! 오케이 얘들 아! 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 이 비디오가 다른 사람들에게 유익 할 수 있다고 생각한다면, 이 동영상을 공유하십시오 채널 구독을 통해 우리를 지원하는 것을 잊지 마십시오! 우리의 비디오를 시청하십시오! 다음 비디오에서 만나요!