Jewelry CAD Design- Clasp 3D Modeling Course with Rhino 3D

많은 사람들이 걸쇠 3D 모델링을 요청했습니다 그리고 여기에 솔루션을 제공합니다

Clasp 모델링을위한 새로운 코스가 저의 웹 사이트 11 가지 유형의 가장 상업적인 용도의 걸쇠를 보여 드리겠습니다 모델링, 설계 및 수정하는 방법을 단계별로 설명합니다 그 위에 나는 또한 데모 비디오를 다운로드 할 때 사용하는 13 개의 원본 3dm 파일이 포함됩니다 개인적인 용도로는 로열티가 없습니다

모델은 다음과 같은 용도로 사용됩니다 렌더링 목적을 가지고 있지만, 3D를 사용하여 아무 것도 인쇄하지 못할 수도 있습니다 내부 스프링 메커니즘입니다 이 실용적인 과정을 좋아 하시길 바랍니다 Rhino 3D 프로그램

평소와 마찬가지로 가장 큰 할인은 처음 세 과정이 출판되는 주 코스는 199 달러입니다 당신은 $ 50 할인을받을 수 있습니다 2019 년 8 월 15 일 이전에 쿠폰 코드 "Clasp149"를 사용하여 무료로 등록하십시오 수업에서 만나요

Scrolling Pattern 3D Modeling in Rhino 6: Jewelry CAD Design Tutorial #76

안녕하십니까, PJ Chen Design을 환영합니다 오늘 우리는 3D 로의이 스크롤링 패턴은 보석, 제품에서 사용되었습니다

디자인 및 가구 디자인이 패턴으로 많이 준비 되었나요? 시작하자! 스크롤을 입력하면 온라인에서 많은 자료를 찾을 수 있습니다 패턴 저는 벡터를 입력하기 때문에 우리는 흑백으로 들어갑니다 그래서 우리는 명령 "그림"을 가져옵니다

이 시점에서 모든 크기가 가능합니다 가자 먼저 잠그고 여기서 추적 할 것입니다 거기에 약간의 속임수가 있습니다 우리는 추적 할 것입니다

이 온라인을 추적하려면 다음과 같이 추적 할 수 없습니다 이 방법으로 3D 개요를 만들 수는 없으므로 개요를 따르십시오 Rhino에서 그래서 당신은 그것을 몇 부분으로 분리해야합니다 당신의 첫 번째 부분이 있다면, 당신은 두 번째 부분이 될 볼을 갖게 될 것입니다

그런 다음 세 번째 부분을 연결로, 4, 5 번으로 그들은 여기에오고 여섯 번째는 여기 있습니다 그래서 너는 무엇을해야 하느냐? 이 부분에서 이런 식으로 일하게 될 것입니까? 이 부분은 그들이 여기 가까이 오게 될 것이라는 것을 기억하십시오, 그래서 당신은 그것을 가지고 싶습니다 조금 겹쳐 첫번째 사람은 끝까지 갈거야 그리고 돌아와

그것들을 모두 여기에 연결하십시오 그래서 당신은 하나, 둘, 셋, 넷, 그리고 5 명이 여기 와서 다시 돌아올거야 그리고 이것은 여섯이 될 것입니다 따라서 여섯 개의 부분과 부울을 함께 가지고 있습니다 하나만 할 필요는 없어

부분적으로, 이것에 대해 살펴보고 어떻게 추적 할 것인가? 첫번째 하나, 나는 그것을 추적 할 것입니다 우리는 가능한 한 가깝게하고 싶습니다 이런 식으로 추적 할 것입니다 그리고 끝까지 들어 오기를 원할 때 그것을 지적하기를 원하지 않는다는 것을 기억하십시오 그래서, 바로 여기, 당신은 멋진 곡선이 들어 오기를 원합니다

두 번째는 여기에서 갈거야 바로 여기서 기억하는 것이 중요합니다 우리는 그것을 겹치기를 원한다 그래서 우리는 실제로 우리가 필요로하는 것보다 조금 더 추적하고 싶습니다 그것을 가리 키지 말고, 끝점에 물리도록하십시오

너는 돌릴 수있어 컨트롤 포인트에서 조금 편집해야하므로 보이지 않습니다 울퉁불퉁 한 우리가 이것에 대해서 할 일은 우리가 추적 할 것입니다 그 여기에서, 그리고 일종의 블렌딩을하러 갈거야

당신은 그들에게 그것을 갖기를 원한다 중복 그걸 안에 숨겨 놓을거야하지만 너는 그렇게하지 않을거야 사이의 간격을 확인한 다음이 것을 계속 추적 할 것입니다

우리 "Sweep 2 Rails"를 사용하여 모든 작업을 마무리 할 예정입니다 여기 레일을 만드는 것입니다 좋아, 다시 조정하면된다 멋지고 푹신하고 디자인에 잘 어울립니다 나는 온라인 이미지를 얻고있다

데모 목적이지만 언제나 자신 만의 디자인을 할 수 있습니다 세 번째 것 내가 클릭하는 곳을보세요 이것은 겹칠 것입니다 여기까지 그리고 또 다시, 이것은 충돌이다

그래서 나는 그것을 얻고 싶어 할지도 모른다 우리는 이것을 계속 추적 할 것입니다 다시 한번, 우리는 여기에오고 싶습니다, 그리고 그들은 바로 여기에서 중첩되어 있습니다 마지막 하나 이럴거야

우리는 먼저 윤곽선이 그려지고, 여기에 큰 원이 생깁니다이 같은 두 번째 하나, 바로 여기 기억해 우리는 그것을 겹칠 필요가있다 우리는 확실히하고 싶다 이 모양의 내부에 있고, 여기에오고, 나는 조금 추적하고있다

거친 것은 내가 나머지 시간을 보여줄 시간을 절약하기 때문입니다 너는 할 수있다 보기 좋게 디자인하고 디자인에 맞게 조정하십시오 언제 우리가 추적, 우리는 올바른 지점을 클릭하지 않을 수도 있지만 괜찮습니다 좋아, 여기서 작은 것, 우리는 그것이 겹치는 부분이 있다고 상상해야합니다

그래서 이 일의 전체 요점은 당신이 모양, 종류의 뒤에보아야한다는 것입니다 3D 모양이 무엇인지 이미징 우리가 이것을 한 후에 우리는 제거하고 싶다 배경의

그것을 삭제하고, 주조 목적을 위해, 당신은 뭔가를 정말로 지적하고 싶지는 않습니다 그래서 다음 일로 우리가해야할 일은 우리가 거기에 약간의 반경을 줄 것입니다 그것을 만들기 위해 약간의 둥근 끝 당신이 가지고있는 크기에 달려 있습니다 나는 0

1을 사용하고있다 그것은 여기에 있지만, 당신의 조각이 꽤 크다면 크기를 조정해야 할 수도 있습니다 좋아, 이제 모두 함께 가자 이 추적의 목적 라인은 스윕 2를 ​​만들려고합니다 그래서 지금 그들은 모두 합쳐집니다

우리는 점들을 나누어야합니다 그래서 중간에 오른쪽으로 갈 것입니다 가운데에있는 관상석에서 2 개의 곡선으로 바뀌고 있습니다 다른 사람이 그 지점으로 갈라 질거야 그리고 이것은 하나의 폐곡선이므로 두 곳을 나누어야합니다

여기 한 곳이 있습니다 다른 지점이 바로 여기 있습니다 이제 나는 그것을 두 가지로 바꾼다 곡선, 그리고이 커브도 마찬가지입니다 나는 그 요지와 헤어질 필요가있다

여기, 이것도 마찬가지예요 좋아, 이제 모든 일이 끝났어 너 연습하고 싶으면 너는하지 마라 당신이 좋아하는 패턴을 찾으십시오, 나는 곡선이 준비되어 있습니다 당신이 사용할 수있는 그것들을 연습으로

아래 링크를 클릭하기 만하면됩니다 링크를 클릭하면이 가입 양식을 볼 수 있습니다 내 뉴스 레터를 구독하면 다운로드 할 파일로 안내합니다 일단 당신이 다운로드하면, 그 커브가 보일 것입니다 그들은 이미 추적되고 있으며 이미 조정되었으므로 튜토리얼의 나머지 부분을 따라하면 정확하게 얻을 수 있습니다

내가 여기있는 것을 위해 좋아, 다음 단계는 프로필, 그래서 나는 정면에서 보려고 갈 것이고, 나는 뭔가 이런 모습 반원처럼, 그리고 나서 내가 원하기 때문에 솔리드로 만들면 단추를 닫으면 내 것이됩니다 프로필, 그래서 그것에 가입하자 우리가 이것을 갖게되면, 우리는 가고있다

명령을 사용합니다 변형 된 형태로 살고 있습니다 "동양 -2 점" 끝 지점으로 들어가서 끝내자 포인트

copy = yes인지 확인하고 3D로 확장하고 상단보기를 확대하십시오 이 횡단면을 여기 오른쪽에 놓기를 원합니다 여기, 그리고 바로 여기, 모든 것이 끝나면 바로 여기에, 그리고 나서 이 것을 위해 우리는 무언가를 만들고 싶었습니다 중간에 뭔가를 만들려는이 가까운 곡선, 그래서 이 같은 이제 투시도를 살펴 보겠습니다

좋아, 그럼 나는 모든 프로파일을 붉은 색으로 바꾼다 당신이보기가 쉬워요 그래서 표면을 만들어 보겠습니다 스윕 2를 ​​사용합시다

이것과이 단면과 횡단면을 작성하면 뭔가를 얻을 수 있습니다 그렇게 여기서 접는 것을 주목하십시오 정말 좋아 보이지 않아 여기서 옵션에 대한 상위 뷰로 가보겠습니다

너는 선택의 여지가있다 "슬래시 추가" 따라서 여기에 슬래시를 추가하여보다 균일하게 만듭니다 그리고 바로 여기에서 그리고 바로 여기에서 정말로 빠르게 모양이 많이 보입니다

훨씬 더 좋아진 다음 OK를 클릭합니다 같은 일이 일어날 것입니다 이 일이 일어난다 우리는 "Sweep 2"로 다시 가고, 레일 1, 레일 2 그리고 이것은 단면 당신이 더 좋게 보이는지 확인하고 싶다면

그 더 균일하게 보이면 항상 슬래시를 추가 할 수 있습니다 그래서 여기서 빨리 감을 것이니 너무 지루하다고 느끼지 않을 것입니다 좋아요, 이것이 우리가 가지고있는 것입니다, 그리고 나서 저는 다음과 같이 구를 추가 할 것입니다 지름과이 지점에 딱 들어 맞습니다 그래서 나는 거기 구체

내 프로필이 반반이기 때문에 정확하게 일치합니다 그래서 이제 모든 것이 끝났습니다 모두 모자를 쓰자 이건 폐쇄 됐어 커브 때문에 ca

p 할 필요가 없습니다 이제 많은 사람들이이 문제를 겪을 수 있습니다 내 물건에서 볼 수 있듯이 이제 모든 것이 단색입니다 내가 클릭하는 모든 것은 단단한 폴리 서페이스로 닫힙니다 이상적으로 우리는 불리언 수 있지만이 시도해 봅시다

부울이 실패하고 그 이유는 실패, 그리고 그것은 당신에게 일어날 것입니다 바닥 모두가 같은 수준에 있으므로 모든 솔기가 100 %입니다 정렬 이 문제를 해결하는 것은 매우 쉽습니다

나는 이걸 가지고 올거야 Gumball, 나는 001을 입력 할거야 그래서 우리는 그것을 옮길거야 우리가이 작업을 수행하는 이유는 이음새가 정렬되지 않았습니다

테스트 해보 죠 이제는 부울을 완벽하게 처리 할 수 ​​있으므로 이 중 하나를 부울 값으로 설정합니다 왜냐하면 중간과 상승 때문에 다른 두 사람은 같은 곳에 머물러 있습니다 이번에는 부울을 사용할 것입니다 그것은 실패합니다

그래서 우리는 이것을 001 위로 움직일 것입니다, 그래서 그들은 더 이상 평평하지 않다 001은 정말로보기가 어렵 기 때문에 괜찮습니다 그럼 가자

앞서 부울 모두에게, 그리고 그 공에 대해서는 부울 차이가 필요합니다 다른 사람들이 평평하기 때문에 이걸 먼저 꺼내야합니다 우리가 할거야 볼링 차이점을이 중 하나에서 할거고 이 두 사람을 볼링하고, 실패하면 다시 조금 움직여 보겠습니다 비트, 그리고 부울을하자

이제 이것이 스크롤 패턴에 대한 것입니다 패턴을 반복하여 많은 다른 재미있는 보석을 만드십시오 시청 해주셔서 감사합니다 나는 너를 즐기기를 희망한다 내 동영상을 좋아하고 댓글을 달고 공유하여 더 많은 것을 얻을 수있게하십시오

사람들 고맙습니다 다음에 보자!

The BEST PC and laptop hardware specifications for Solidworks 3D CAD (2019)

이 비디오에서 우리는보고있다 에 대한 하드웨어 구성 SolidWorks 3D CAD 실행 소프트웨어

네가 새로운 컴퓨터를 구매하여 구매하기 SolidWorks 또는 방법 고려 기존 기계를 갱신하십시오 우리는 모든 것을 볼 것입니다 프로세서와 RAM 및 그래픽 카드를 하드 드라이브에 넣으십시오 동영상 끝 부분에서 어디서 왔는지 더 잘 알 수 있어요 해야한다

돈을 투자하십시오 이해해야 할 첫 번째 사항은 '하나의 크기가 없다'는 것입니다 모든 기계에 적합하다 SolidWorks 우리가 시작하기 전에 기계 사양을보고, 우리는 무엇인지 물어볼 필요가있다

우리는 SolidWorks에서 그렇게하기를 원합니까? 우리는 단순한 것에 관심이 있습니까? 부품 모델링? 어쩌면 우리는 그 사진을 사용하기를 원할 것입니다 사실적인 렌더링 도구 아니면 우리는 일부 스트레스 테스트 및 흐름 분석? 이 모든 요소가 진행되고 있습니다 우리를위한 최선의 방법을 결정하는 우리 돈을 투자하는 것 이제 역사적으로 데스크탑은 CAD 용 go-to machine 이제 데스크톱과 모바일 워크 스테이션은 거의 달성 할 수있다 동일한 성능

그래서 우리가해야 할 첫 번째 질문입니다 묻고 : 사용해야합니까 어디에서나 SolidWorks를 사용할 수 있습니까? 대답이 '예'라면 우리는 Dell Precision을 권장합니다 다양한 모바일 워크 스테이션 대답이 '아니요'인 경우, 순전히 가격에 기초한 업그레이드 능력, 데스크탑 기계가 심각해야한다 고려

사용 방법 이해 돕기 SolidWorks의 선택에 영향 우리가 볼 기계의 에 대한 하드웨어 사양 3 개의 다른 SolidWorks 시나리오 시작하려면 주로 사용되는 SolidWorks를 살펴보십시오 디자인 도구로 그때, 시각화로서의 SolidWorks 도구를 살펴보고 마지막으로 살펴볼 것입니다 SolidWorks를 시뮬레이션으로 사용 수단

SolidWorks를 사용하는 경우 순전히 디자인 도구로서 부품 모델링, 조립 어셈블리 생성 및 2D 생성 드로잉이 다음과 같은 것들이다 피려 프로세서로 시작할 수 있습니다 핵심 SolidWorks가 주로 사용됩니다 그것을 의미하는 단일 스레드 한 번에 하나의 작업 만 해결합니다

이 때문에 너는해야한다 터보 부스트를 찾고있다 기술 대신 투자 많은 코어가있는 머신에서 다음과 같은 인텔 칩 찾기 높은 터보 부스트 속도 너의 일을 돌변 할 수있다 더 빨리 걱정하지 마라

얼마나 많은 프로세서 코어가 있는지 기계가 있습니다 다음으로, RAM 이제 이것이 종종 첫 번째입니다 사람들이 업그레이드 할 때 그들의 기계는 수행하지 않는다 아주 잘 그러나 항상 올바른 것은 아닙니다

고치다 RAM을 많이 사용하면 도움이됩니다 너가 실제로 다 떨어지면 처음에는 우리가 제공 할 수있는 최선의 조언 여기에있는 기계를 사야합니다 예비 메모리 슬롯 나중에 사용할 수 있습니다

당신의 예산이 허용하는 경우에, 너보다 더 많은 RAM에 투자하십시오 현재 너 자신을 줄 필요가있다 그 여분의 메모리가 미래 대부분의 사용자에게 스위트 스폿은 16 ~ 32 기가 이제 그래픽 카드

언제 SolidWorks에서 우리가 소비하는 디자인 하루 종일 확대 / 축소, 패닝, 회전 및 심문 모델 이 모든 것은 그래픽 카드 그것은 명백하게 들리지만, 가장 그래픽 카드 힘은 가능하게 할 것이다 SolidWorks에서 이러한 작업 수행 작업이보다 부드럽고 빠릅니다 그러나 우리는 충분히 강조 할 수는 없지만, 게임 카드는 지원되지 않습니다 SolidWorks를 위해 너에게 문제가 생겼어

너 자신을해야 해 전문 CAD 급 카드 우리는 항상 뭔가를 추천합니다 Nvidia 출신 쿼드로 범위 이들은 입증 된 카드입니다

최고의 성능과 그들 최고의지지를 받는다 그렇다면 SolidWorks 사용은 어떨까요? 사진 리얼리즘 렌더링 및 애니메이션? 이런 종류의 우리는 SolidWorks Visualize를 사용하여 작업합니다 다른 렌더러와 다릅니다 Nvidia의 Iray를 이용하기 때문에 기술을 직접 그래픽 카드 이것의 결과는 많이있다

빠른 렌더링 시간 지출 그 작은 비트는 그래픽 카드로 다시 지불 해드립니다 당신의 일을 더 빨리 렌더링함으로써 당신을 더 생산적으로 만들어줍니다 그러나 대다수의 사용자 가장 높은 사양의 그래픽 카드는 정말로 정당화되지 않습니다 우리가 권장하는 것은 중급 고급 카드 최소 4 기가 바이트의 메모리

더 겸손한 그래픽 카드 오늘 구입 한 제품을 교체 할 수 있습니다 앞으로 더 자주 당신이 최신 기술 그럼 RAM을보십시오 당연히 렌더링 작업은 많은 양의 기억 그러므로 그것은 아니다 대용량을 필요로하는 경우가 드물다

RAM의 네가 심각하다면 표현 우리는 적어도 32 기가 바이트에 투자하십시오 마지막으로 하드웨어를 살펴 보겠습니다 고려 사항 SolidWorks를 다음과 같이 사용하려는 경우 시뮬레이션 도구

몇 가지 중요한 의미가 있습니다 기계의 차이점 SolidWorks 사용시 주로 디자인 도구 및 SolidWorks를 사용할 때 시뮬레이션 도구로 가장 큰 차이점은 처리 능력을 활용합니다 이전의 두 가지와 달리 시나리오 SolidWorks 시뮬레이션 다중 스레드입니다 따라서 CPU에 투자하십시오

여러 개의 코어가있는 성능을 향상시킵니다 그러나 당신은 여전히 SolidWorks를 디자인으로 사용하십시오 수단 그래서 당신은 여러 개의 코어가 필요하지만 원하는 코어 터보 부스트 속도가 빠르다 한가지 다른 점이 있습니다

고려하고이 다리 당신과 둘 사이의 선택 프로세서 및 메모리 프로세서의 제온 범위 인텔의 지원 서비스 소위 ECC 메모리 이 비디오의 목적 저것을 강조하는 것으로 충분합니다 ECC는 특히 다음과 같은 경우에 유용합니다 긴 시뮬레이션을 실행합니다 이 두 구성 요소는 너에게 더 많은 돈을 줘, 그래서 너는 오래 가지 않고있어

복잡한 시뮬레이션은 매우 자주, 그러면 아마 당신은 어느 쪽이든의 이득 그러므로 신중하게 고려해보십시오 이 항목들을 귀하의 쇼핑리스트 당신이 어떻게 계획하는지에 관계없이 SolidWorks를 사용하십시오 과정 일부 일반 때 고려해야 할 사항 하드웨어 선택

일단 당신이 귀하의 프로세서, RAM 및 그래픽 카드 기계가 너는 선택했다 솔리드 스테이트 하드 드라이브 이것이 반드시 필요한 것은 아니지만 SolidWorks 자체, SSD 실행 전반적으로 개선 될 것입니다 실적을 허용함으로써 애플리케이션을보다 빠르게로드하고 파일을 더 빨리 열려면 SSD 드라이브는 비쌀 수 있습니다

그래서 약간의 추가 저장 장치 용량 추가 고려 싼 전통적인 하드 드라이브 너무 작동 선택시 체계, 너는 그것을 이해해야한다 SolidWorks는 64 비트 Windows입니다 신청 현재, 윈도우 7에 대한 지원이있다

및 10 우리의 권고는 Windows 10 professional로 이동하십시오 가장 최근의 것입니다 항상 투자를 선호한다 최신 기술

Mac을 사용하고 있다면 네이티브 설치가 없어도 가능합니다 SolidWorks를 다음 중 하나를 통해 실행하십시오 Parallels 또는 Boot Camp 그래서 모두 모두, 이것들은 당신이하는 것들입니다 전에 생각해야한다

에 대한 새 기계 구매 SolidWorks 유용하다고 생각하길 바랍니다 그렇다면 구독하는 것을 잊지 마세요 우리 채널에 에서 링크를 확인하십시오 아래의 설명 최신 기성품 기계 용 명세서

Rhino 3D Ring 08 #CAD #Howto #Jewelry #Sub #Subtitle #Rhino

Front 뷰에서, "circle" 입력, 센터 "0" 17mm 지름 Shift 누른상태로 엔터 "DimDiameter" 입력 그러면 지름을 화면에 보여준다 반지를 2mm의 두께로 만든다 "Offset" 입력 distance를 누르고 2의 값을 준다 "Dim" (dimension) 입력후 원과 원사이의 길이를 잰다 원 두개를 다 선택하고 "ExtrudeCrv" 입력한후 'shaded'방식으로 뷰를 바꾼다 'Both sides': yes 'Solid': yes 를 체크해주고 '2'(mm)를 입력해준다 엔터 Top 뷰로 가서 "dim"을 입력후 원의 두께를 잰다 Ctrl-Shift-E 를 누르면 화면 크기에 맞게 물체를 볼수 있다 Front 뷰로 가서 "Circle" 입력후 센터 "0" 입력 지름 "40" 의 원을 만든다 shift를 누르고 엔터 마지막에 만든원에 원통의 모양을 준다 (원을 선택한 후) "Pipe" 입력 후, 지름 "3"을 입력하고 엔터 원을 지우고 파이프를 선택하고, 25도를 돌려준다 (top뷰에서) gumball을 이용해서 원통의 위치를 반지와 겹치게끔 이동시킨다 osnap이 된다면 alt를 누르고 이동 그 후에 "ArrayPolar" 입력 (front 뷰에서) 센터는 "0"을 입력해주고 "6"개를 입력해준다 (복사하는 갯수) 엔터, 엔터 "BooleanDifference" 입력 기준이 될 물체를 반지를 선택하고 자를 물체에 복사한 원통들을 선택해준다 엔터 Ctrl Shift E 이제 "FilletEdge" 를 입력후 반지름 '01'을 준다 전체를 다 선택하고 엔터 렌더 뷰로가서 전체 결과를 볼게요

AutoCAD 2018 – Create 3D Projects and Design Tutorial [COMPLETE]*

안녕하세요,이 비디오에 오신 것을 환영합니다! 간단하고 쉬운 모든 것을 보자 Autodesk AutoCAD로 3D 프로젝트 설계를 시작하려면 알아야합니다

2018! 다음 동영상을 개선하려면 동영상 설명에 남겨주세요 AutoCAD를위한 가이드! 이 가이드의 이전 비디오에서 우리는 그리기 섹션의 모든 도구를 사용하여 2D 개체를 그립니다 홈 탭 이 모든 2D 객체는 항상지면에 배치됩니다 X 축과 Y 축에 의해 정의되고 위에서 아래로 3D View Cube의 TOP 뷰입니다

3D 프로젝트의 경우, 3 차원 투시도에서 작업하며, 지상 평면과 높이 그것에서 표시됩니다 정점을 클릭하여 3D보기로 전환 할 수 있습니다 또는 3D View Cube의 한면 이 시점에서 수평 (수평) 축의 X 축 방향, Y (녹색) 축이 수직 방향으로 표시됩니다 기즈모 시스템에서 볼 수 있습니다

당신은 또한 파란색으로 Z 축을 갖게 될 것입니다 색상, 지상에서 높이를 나타냅니다 이 시점에서, 사각형, 원, 호 및 폴리 라인은 항상 높이가없는지면에 배치됩니다 실제로 Line 객체와 3D Polyline만이 2D 객체입니다 Z 축에 퍼질 수 있습니다

3D 폴리 라인은 차이가있는 폴리선은 곡선이있는면을 그릴 수 없습니다 3D보기에서 2D 수정 도구의 대부분은 여전히 ​​작동합니다 (예 : Rotate 및 Mirror 도구를 사용하지만 항상 지상 비행기에 놓는다 실제로 2D 드로잉 및 편집 도구는 항상 XY 기준면을 따릅니다 즉, 기즈모 시스템을 X 또는 Y 축을 사용하면 다음을 수행하여 2D 객체를 그리고 편집 할 수 있습니다 다른 지상 비행기

기즈모를 돌릴 때, 또한 3D View Cube는 추기경 원에 대해 회전됩니다 2D 그리기 도구를 사용하고 기즈모 시스템을 회전하면 3D 객체를 그리지 만 복잡하고 시간이 오래 걸릴 수 있습니다 이것을 위해 이유, AutoCAD는 여러 가지 3D 그리기 도구를 제공하여 단 몇 초 만에 일반 3D 물체를 떨어 뜨릴 수 있습니다 기본적으로 이러한 3D 그리기 도구는 숨겨져 있습니다 그래서 마우스 오른쪽 버튼으로 빈 공간을 탭 위에 놓고 3D 탭으로 이동하십시오

이 탭 3D 개체를 만들고 편집하기위한 모든 주요 명령과 도구를 나열합니다 예를 들어, 상자 도구를 활성화하여 간단한 상자를 그리고 작업 공간에 3 점 고정 당신이 그릴 때, 그것은 매우 3D 프로젝트를 올바른 방식으로 미리 보는 것이 중요합니다 맨 오른쪽에는 기본 시각화 도구가 있습니다 3D View Cube 및 탐색 표시 줄

꼭지점을 클릭하고 가장자리 및 3D View Cube의면을 사용하여 3D 시점, 여기에는 TOP, FRONT, LEFT, RIGHT 등과 같은 주요 관점이 포함됩니다 에 대신 무료 3D 회전을 적용하면 궤도 명령을에서 활성화 할 수 있습니다 탐색 모음을 클릭하고 작업 영역을 클릭하고 끌어옵니다 이스케이프 사용 종료하려면 키를 누르십시오 3D 오브젝트에 대한 올바른보기를 선택하는 것도 중요합니다

모든 이러한보기는 프로젝트 탭 바로 아래에 나열됩니다 기본값은 2D 와이어 프레임 (2D Wireframe)이라고하며, 2D 기본 프로젝트에 적절하게 사용됩니다 그것의 간단하고 본질적인 표현에 그러나 이것은 아닐 수도 있습니다 이 뷰는 어떤 볼륨이나 어떤 것도 표시하지 않기 때문에 3D 객체에 적합합니다

object gizmo, 나중에 보게 될 것입니다 2D 와이어 프레임을 클릭하면 다른 뷰를 열고 선택할 수 있습니다 예 : 빠르고 단순한 3D 렌더링 또는 X- 레이를위한 현실감있는 순서 볼륨과 주 3D 객체 점 (예 : 정점)을 확인합니다 및 측면 이 3D 뷰는 모두 2D 오브젝트에 영향을주지 않습니다 이것들은 어떤 볼륨도 없기 때문에 모두

이제 3D 객체를 그리는 주요 도구를 살펴 봅시다! 이 모든 것들은 3D 도구 아래의 모델링 섹션에 수집됩니다 왼쪽부터 첫 번째 도구는 3D 드로잉 도구를 사용하여 큐브, 피라미드 및 원뿔과 같은 주요 일반 개체 그리기 할 때 상자, 원통, 원뿔 및 피라미드의 경우 먼저 두 점을 수정해야합니다 기본을 만들고, 세 번째 점을 사용하여 객체 높이를 정의합니다 3D 객체베이스는 항상 XY 평면에 놓여 있으며, 또는 평면과 평행 한 평면을 2D 객체에서 볼 수 있습니다

물체 높이 Z 축의 방향을 따른다 따라서 주 장치를 회전 시키면, 3D 객체는 경사지면에 놓입니다 구체 및 토리와 같은 다른 오브젝트에는 오브젝트 기반이 없으므로 이것들은 작업 공간에 2 ~ 3 개의 점을 순서대로 고정하여 그려집니다 반경과 배치를 정의합니다 또한이 물건들은 땅에 쌓여있다

비행기, 정확하게 그들의 반에 나열된 다른 네 가지 도구는 2D에서 시작하여 3D 개체를 작성하는 데 사용됩니다 모양 및 폴리 라인 그것들을 확인합시다 밀어 내기 도구는 2D베이스를 Z 축 돌출시킬 2D 객체를 선택하고 Enter 키로 적용한 다음 돌출 높이를 정의하십시오

높이를 고정하면 3D 객체는 만들어진 이 도구는 또한 2D 오브젝트에 대해 기울어 져 있습니다 접지면 회전 도구는 2D 객체를 회전시켜 3D 객체를 만듭니다 정의 된 축

섹션으로 사용할 2D 객체를 선택하고 키를 입력하고 두 점을 고정하여 축 방향을 정의합니다 그때, 미리보기를 확인하여 객체를 회전하는 방법을 정의하십시오 확실히해라 축이 회전 할 2D 모양과 교차하지 않는다는 것, 또는 도구 작동하지 않습니다 로프트 도구는 변수 섹션이있는 3D 개체를 만드는 데 사용됩니다

섹션으로 사용할 모든 2D 객체를 순서대로 선택하고 시사 그런 다음 Enter 키를 두 번 눌러 적용하십시오 모든 2D 단면이 정렬되거나 도구가 실패합니다 그런 다음 3D 도체를 만드는 데 사용되는 스윕 도구가 있습니다 2 차원 객체에 의해 취해진 상수 섹션과 2D 폴리 라인 경로

첫 번째 섹션을 가져올 개체를 선택한 다음 따라야 할 경로 도체가 만들어지면 2D 모양과 경로가 사라집니다 모델링 섹션의 도구 외에 다른 도구를 사용하여 메쉬 또는 폴리 솔리드 (Polysolid) 도구와 같은 사용자 정의 된 모양을 만듭니다 메쉬 도구는 복잡하고 불규칙한 모양을 만드는 데 사용됩니다 보통의 것

자세한 내용은 다음 동영상을 확인하십시오 안내서! Polysolid 툴은 즉시 3D 벽을 생성하는 데 적합합니다 본 2D 폴리 라인의 경우 Polysolid는 일련의 간단한 연속 상자입니다 고정 된 높이와 너비로 직선 또는 곡선이 될 수 있습니다 도구를 활성화하고 명령 행 또는 대화 상자를 사용하여 각 블록의 높이와 너비를 수정하십시오 값을 입력하고와 함께 적용하십시오

Enter 키를 누르고 작업 공간의 점을 고정하여 상자를 놓습니다 으로 기본적으로 블록은 직선이지만 곡선 벽을 그릴 수 있습니다 호를 선택하고 선을 선택하여 직선 상자를 다시 그립니다 닫기 사용 모양을 닫습니다 또한 Polysolid베이스가 다른 3D 용으로 볼 때 높이가 Z 축에있는 지상 평면 사물

이제 3D 드로잉을 편집하는 데 필요한 모든 정보를 확인하십시오! 올바르게 수정하려면 3D 뷰를 사용하는 것이 좋습니다 와이어 프레임 또는 X- 레이보기와 같은 객체 골격 사용할 때 이것들, 당신은 여전히 ​​선택된 2D에서 똑같은 청색 노드를 찾습니다 이전 비디오에서 보았 듯이 객체를 이동하고 늘일 수 있습니다 안내서

3D 객체를 선택할 때 객체에 여러 노드가 생깁니다 베이스 중심 이동을 사용하여 빠르게 이동하십시오 정점 노드를 사용하여 늘인다 기본 도형; 파란색 화살표를 사용하여 돌출 깊이의 크기를 정하십시오

어떤 반지름 같은 방법으로베이스에서 행동함으로써 Polysolid를 편집 할 수 있습니다 버텍스를 스트레치하거나 아크 반경을 조절할 수 있습니다 또한 편집 할 수 있습니다 첫 번째 블록은 높이, 너비 및 전체적으로 기울기를 크기 지정합니다

폴리 솔리드 3D보기를 사용하면 선택한 객체에 기즈모 시스템이 나타납니다 모든 주요 세 축 이것은 빠르고 간단하게 만드는 데 매우 유용합니다 개체 편집

기본적으로 기즈모 시스템을 사용하여 선택한 개체 클릭하고 축에서 드래그하면 그것의 방향에 따라서 만 사물 또는 존중과 관련하여 이동할 수 있습니다 기즈모 평면에서 클릭하고 드래그하여 전반적인 평면 또한, 선택에서 Gizmo로 이동하면 다른 것을 선택할 수 있습니다 기즈모 시스템, 예를 들어 객체를 정확하게 스케일하는 시스템 3 개의 축에 대하여 회전시킨다

또한 여러 개의 개체를 선택한 경우 기즈모 시스템에서 이들 모두에 영향을 미친다 이제 3D 객체의 모양을 편집하는 방법을 살펴 보겠습니다 수정 섹션의 거의 모든 2D 도구를 3D 오브젝트가 아니라 오브젝트 기반에서만 작동한다는 점을 고려하십시오 그러나 솔리드 편집 섹션에서 고급 편집 도구를 찾을 수 있습니다 3D 도구 아래에서 Presspull은 3D면의 돌출 깊이를 조절하는 데 사용됩니다

고르다 올바른 얼굴 경계, Enter 키로 적용한 다음 조절하십시오 그것의 깊이 도구로 끝내려면 Esc 키를 사용하십시오 슬라이스를 사용하여 3D 객체를 2D 평면으로 분할합니다 오브젝트를 선택하고 적용하십시오 Enter 키를 누른 다음 두 점을 고정하여 2D 평면을 정의합니다

개체를 잘라냅니다 그런 다음 유지하려는 객체면을 클릭하고, 대화 상자에서 양쪽을 모두 유지하려면 양쪽면 모두 유지를 선택하십시오 필렛 및 모따기 모서리는 객체 모서리를 모양 짓는 데 사용됩니다 사용하는 경우 모서리 필렛을 선택하고 3D 모서리를 선택한 다음 Enter 키를 눌러 적용합니다 그때, 반경을 선택하거나 파란색 화살표를 사용하여 필렛을 미세하게 만들 수 있습니다

영향을받는 가장자리를 참조하십시오 모따기 엣지 도구는 동일하게 작동합니다 차이점은 여기에 있습니다 고유 한 반지름을 설정하지 마십시오 원래 가장자리

솔리드 편집 내의 다른 도구는 여러 객체를 사용하여 작업합니다 겹쳐서 Union을 사용하여 여러 객체를 통합하여 고유 한 객체를 얻습니다 목적 빼기를 사용하여 겹쳐진 볼륨을 첫 번째 객체에서 제거합니다

선택된 도구를 활성화하고 첫 번째 개체를 선택하십시오 함께 신청하십시오 키를 입력 한 다음 첫 번째 개체에서 뺄 개체를 모두 선택합니다 하나는 이전에 선택했습니다

간섭을 사용하여 첫 번째와 두 번째 볼륨 사이의 겹쳐진 볼륨을 확인하십시오 두 번째로 선택된 객체 빨간색으로 강조 표시됩니다 대화 상자에서 더 잘 확인할 수 있습니다 삭제 옵션을 선택 취소하십시오

아래에 영향을 미치지 않고 겹쳐진 볼륨을 추출하려면 원래의 겹치는 오브젝트 선택한 오브젝트에서 겹쳐진 볼륨을 추출하려면 교차를 사용하고, 결국 양쪽 모두를 삭제합니다 AutoCAD에서 3D 객체를 그리기 시작할 때 알아야 할 모든 것입니다! 3D 서피스 사용을 시작하려면이 가이드의 다음 비디오를 살펴보십시오 및 AutoCAD 2018 내부의 메쉬 개체!

AutoCAD 2017 – 3D Projects and Design Tutorial [COMPLETE]*

안녕하십니까! 여기서 3D를 만드는 데 사용 된 모든 도구와 기능을 살펴 보겠습니다 Autodesk AutoCAD 2017을 사용한 프로젝트! 우리의 미래 비디오 가이드를 개선하기 위해 의견을 남겨주세요! 이 가이드의 이전 비디오에서 우리는 내부에서 작업하는 방법을 보았습니다 2D 작업 공간

이것은 가능한 방향이 두 가지입니다 가로 하나는 빨간색 X 축으로 표시되고 하나는 수직 X 축으로 표시됩니다 녹색 Y 축 오른쪽 상단의 3D ViewCube에는 TOP면은 프로젝트를 위 아래로 검사하는 것을 의미하는 반면, 포인터는 단순한 흰색 십자가입니다 3D 프로젝트 만들기를 시작하려면 3D 환경으로 전환하십시오

3D ViewCube 정점 중 하나입니다 기즈모 시스템과 Z 축이라고 불리는 추가 파란 축을 나타내는 포인터 3D 개체 높이를 나타내는 반면 X 및 Y 축은 3D 개체 높이를 나타냅니다 작업 공간의 접지면 이 3D 관점에서 모든 2D 그리기 도구를 사용할 수 있습니다

본 예를 들어, 3D 도형을 그리려면 2D 직사각형베이스, 선 도구를 사용하여 높이 추가, 선 그리기 새로운 Z 축을 따라 그런 다음 다른 모양으로 모양을 닫을 수 있습니다 직사각형 또는 폴리 라인 개체를 편집하려면 이전 비디오에서와 같이 도구를 수정하십시오 3D 프로젝트를 확인하고 미리 보려면 탐색 막대를 사용하고 맨 오른쪽에있는 3D ViewCube

3D ViewCube는 표준 시점을 확인하는 데 사용됩니다 클릭 꼭지점을 사용하여 가장 중요한 3D 관점을 확인합니다 측면을 클릭하십시오 또는면에서 2D 투시도를 확인할 수 있습니다 왼쪽, 오른쪽, 오른쪽, Back and Bottom을 선택하여 3D 프로젝트를 그런 관점에서 확인하십시오

딸깍 하는 소리 3D ViewCube 기준면을 기준으로 드래그하여 Z 축을 기준으로 회전합니다 3D로 자유롭게 회전하려면, 궤도 명령을 사용하십시오 탐색 모음을 클릭하고 작업 영역을 클릭하고 끌어옵니다 Esc 키 사용 끝내기 위해 2D 드로잉 도구를 사용하여 본 것처럼 3D 오브젝트를 그릴 수 있지만 이것들은 관리하기가 어렵 기 때문에 권하지 않습니다

사실로, 원, 호 및 폴리선은 항상 X 또는 Y를 통해 확산됩니다 방향 만 따라서 이러한 개체를 Z 방향 라인은 그렇게 할 수 있으며, 다른 2D 오브젝트, Draw 내부에 3D Polyline 도구가 있습니다 이 3D 폴리 라인은 2D 폴리 라인을 사용하면 이러한 차이를 확산시킬 수 있습니다 Z 축이지만 원호 또는 곡선을 만들 수는 없습니다

Z 축을 통해 모든 2D 객체를 그리는 유일한 방법은 회전하는 것입니다 주요 거시기 시스템 사실, 만약 당신이 그것을 회전하면, 당신은 또한 X, Y 및 Z 축에 대한 방향 이렇게하면 이 새로운 오리엔테이션을 따르는 2D 오브젝트를 그리기 위해 Z 축 방향 이것은 2D 툴의 유일한 문제는 아닙니다

더군다나, 당신은 해치 명령은 3D 환경 내에서 올바르게 작동합니다 폐쇄 된 경로에서 완전히 XY 평면 또는 임의로 눕는 그것과 평행 한 평면 또한 3D 볼륨을 전혀 채우지 않습니다 3D 객체를 만들려면 2D 그리기 도구를 사용할 필요가 없습니다 AutoCAD 기본적으로 숨겨진 매우 강력한 3D 그리기 도구가 있습니다

너는 할 수있다 툴바를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 표시로 이동합니다 탭과 3D 도구 모델링 섹션에는 3D 개체를 그리는 5 가지 기본 도구가 있습니다 쉽고 빠르게 왼쪽부터 첫 번째 버튼은 가장 중요한 것을 그리는 데 사용됩니다

큐브, 원통, 원추, 피라미드와 같은 일반 3D 오브젝트 목록에서 하나를 선택하십시오 대부분의 이러한 규칙적인 솔리드는 두 단계로 그려집니다 처음에는, 너 2D 객체와 마찬가지로 2D 기반을 정의해야합니다 그런 다음 수정해야합니다 Z 축을 통과하는 객체의 높이 기본과 높이가 정의되면, 3D 객체가 생성됩니다

항상 기즈모 방향을 고려하십시오 객체베이스는 항상 평면이나 2D 평면처럼 평면과 평행 한 평면 반면, 객체 높이는 Z 축에 정렬되고 볼륨 3D 객체에 전달합니다 따라서 기즈모를 회전하면 3D 객체의 기본 및 높이는 새 방향을 따릅니다 Sphere 나 Sphere와 같은베이스가없는 모든 일반 오브젝트 토러스는 작업 공간의 포인트를 고정하여 그려집니다

이것들은 기즈모 (gizmo)에 표시된지면 사이에 정확하게 놓습니다 3D 오브젝트를 그릴 때, 뼈대 만이 작업 공간에 표시됩니다 이는 2D 와이어 프레임보기가 기본적으로 활성화되어 있기 때문입니다 왼쪽 상단 모서리 이렇게하면 객체를 미리보고 렌더링하는 방법이 설정됩니다

귀하의 작업 공간에 예를 들어 현실감있게 선택하면 빠르고 빠른 렌더링; 빠른 렌더링을 얻고 메인을 유지하기 위해 가장자리로 음영 처리 skeleton을 선택하거나 X-Ray를 선택하여 오브젝트의 골격과 볼륨을 얻습니다 일부 투명도는 내부의 고체를 확인할 필요가있을 때 유용합니다 이 3D보기는 모든 3D 객체에만 영향을 미칩니다 2D로 만든 모든 객체 그리기 도구는 항상 와이어 프레임을 통해서만 표현됩니다

왼쪽에서 솔리드를 만드는 데 사용 된 두 번째 도구는 밀어 내기 도구입니다 이렇게하면 기본으로 사용 된 2D 객체에서 시작하여 3D 객체가 추가됩니다 항상베이스에 수직 인 방향을 따라 압출 깊이 기본으로 사용할 2D 객체를 먼저 선택하고 Enter 키를 눌러 적용하고, 포인터를 움직여 압출 레벨을 고정하십시오 이 도구는 지상 비행기와 평행하지 않은 비행기라도 시스템의 세 번째 툴은 Revolve 툴이며, 회전시켜 3D 객체를 생성합니다 정의 된 축 둘레의 2D 객체 회전 할 2D 객체를 선택하고 사용합니다

Enter 키를 누른 다음 작업 영역의 두 점을 수정하여 중심선 2D 오브젝트 바깥 쪽에서 축을 고정해야합니다 올바르게 작동합니다 그런 다음 축이 고정되면 각도를 고정합니다 회전하여 3D 개체를 만듭니다

로프트 도구는 선택된 모든 2D에서 시작하는 3D 도체를 만듭니다 섹션 모든 2D 객체가 섹션으로 사용되도록하십시오 충분히 정렬되어 있습니다 완료하려면 Enter 키를 두 번 사용하십시오

일정한 단면을 가진 3D 도체를 생성해야하는 경우, 로프트 도구 대신 스윕 도구를 사용할 수 있습니다 스윕 도구로 만듭니다 2D 객체를 상수 섹션으로 취하는 도체 및 폴리 라인 도체 경로의 경로 먼저 2D 객체를 선택한 다음 경로로 폴리 라인 도체가 만들어지면 2D 객체가 사용됩니다

사라 지므로 복사가 필요한 경우 사본을 저장 한 후 Sweep을 사용하십시오 수단 사용자 정의 일반 객체를 작성하려면 Polysolids를 사용할 수 있습니다 이 작품들 본 폴리 라인과 마찬가지로 2D 경로를 만드는 대신 Polysolid 툴은 직선 또는 곡선베이스에 3D 블록을 생성합니다 연결된 각 블록의 고정 높이와 너비 Polysolid 도구를 활성화 할 때 명령 줄을 확인하여 사용자 정의하십시오 Polysolid를 구성 할 블록 높이와 너비를 사용하여 수정하십시오

다음 블록의 높이와 너비 그런 다음 작업 공간을 사용하여 Polysolid 정점을 수정합니다 그리는 동안 아크를 선택하십시오 구부러진 바닥에 블록을 그립니다 도면 블록으로 돌아가려면 선 선택 직사각형 기초에 블록을 닫으려면 닫기를 사용하십시오

기억 Polysolid 기반은 2D 객체처럼 동작합니다 접지면 또는 그것에 평행 한 평면 이제 3D 환경에서 객체를 편집하는 방법을 살펴 보겠습니다 그것은 더 낫다 고체를 내부적으로 검사하기 위해 X 선보기를 사용하십시오

3D보기에서 2D 또는 3D 객체를 선택하면 동일한 파란색이 표시됩니다 2D에서 보이는 노드 예를 들어, 2D 오브젝트에서 동일한 노드와 명령을 볼 수 있습니다 2D보기에서 큐브 (Cubes), 실린더 (Cylinder) 또는 Sphere, 당신은 노드의 세 가지 주요 종류가 있습니다 : 이동하는 데 사용되는 중앙 노드 그 물체; 객체를 늘리는 데 사용되는 정점의 노드 파란색 화살표는면의 반지름이나 돌출 길이를 늘리는 데 사용됩니다

Polysolids 내부에서 기본 블록의 노드를 편집하고 전체 폴리 솔리드 그리기에 사용되는 호베이스의 모양 노드의 일부인 객체 기즈모를 사용할 수도 있습니다 2D보기를 사용할 때 2D 와이어 프레임을 제외하고 모든 것을 볼 수 있습니다 이 기즈모는 현재 선택한 개체와 연결됩니다 작업 공간에 따라 정확하게 편집 할 수 있습니다

세 개의 주요 X, Y 및 Z 축이 보입니다 기본적으로이 기즈모는 다음에 따라 선택한 객체를 이동하는 데 사용됩니다 정의 된 방향 예를 들어 주축 중 하나를 클릭하면, 그런 방향으로 객체를 움직일 수 있습니다 너는 할 수있다

또한 해당 평면을 따라 자유롭게 이동하려면 정의 된 평면을 클릭하고, 따라서 제 3 축에 대해 객체 위치를 일정하게 유지합니다 축 방향을 따라 축척을 조정하거나 회전해야하는 경우에는 3D 도구 탭의 선택 항목으로 이동하는 다른 장치로 이동합니다 이 기즈모 시스템은 여러 개의 선택된 객체에도 사용할 수 있습니다 기즈모 시스템과 노드의 일부로 3D 객체를 편집 할 수 있습니다 2D 오브젝트에 대해 표시되는 대부분의 도구를 사용하여 수정 내에서 섹션

이것들은 항상 지상 비행기와 관련하여 작용할 것임을 기억하십시오 3D 오브젝트베이스에는 3D 오브젝트베이스가 있습니다 예를 들어, 큐브의 회전 도구를 사용하여 회전시킬 수 있습니다 지상기만 비행기의 전체 기즈모 시스템을 회전시키지 않는 한 계획 3D 오브젝트에 적용 할 수있는 고급 3D 도구가 있습니다

모두 3D Tools (3D 도구) 탭 아래 Solid Edit (솔리드 편집) 내부에서 수집됩니다 Presspull을 사용하여 3D면에서 돌출 레벨을 조절합니다 방금 규제 할면을 선택하고 Enter 키를 사용해야합니다 슬라이스는 선택한 객체를 두 개로 자릅니다 먼저, 개체를 선택하십시오

절단 Enter 키를 적용한 다음 두 점을 수정하여 방향으로 물체를 자릅니다 Enter 키를 누를 때, 측면을 지키거나, 원할 경우 양면을 유지하기로 결정하십시오 모 깎기 (Fillet)와 모따기 (Chamfer)는 2D 객체에서 볼 수 있듯이 모서리를 형상화하는 데 사용됩니다 3D 개체의 모 깎기를 선택한 경우 반지름을 사용하여 반지름을 정의하고, 조정하려는 모든 가장자리를 클릭하십시오 파란색 화살표 사용 개체의 반지름을 조정합니다

Chamfer 도구를 사용하고 거리를 설정하는 경우에도 동일한 작업을 수행하십시오 정확히 일부 도구는 여러 객체가 겹칠 때 사용됩니다 노동 조합 선택된 오브젝트로부터 단일 오브젝트를 작성하는 데 사용됩니다 그냥 선택하십시오

이 모든 것들을 입력하고 Enter 키를 사용하십시오 빼기를 사용하여 선택한 객체에서 겹쳐진 부분을 제거합니다 관심있는 개체를 선택하십시오 Enter 키를 사용하여 다른 객체 (또는 객체)를 뺍니다 Enter 키를 사용하면, 겹쳐진 부분없이 관심있는 객체를 얻을 수 있습니다

교차는 선택한 객체의 겹쳐진 부분 만 저장합니다 마찬가지로 연합 명령을 사용하려면 관심있는 모든 객체를 선택하고 사용해야합니다 Enter 키 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다! 다음 가이드를 확인하십시오 AutoCAD 2017에 대해 더 알아보십시오!

AutoCAD 3D House Modeling Tutorial Beginner (Basic) Urdu/Hindi

2D 그리기를 3D로 변환하는 방법 우선 폴리 라인 "PL"을 그립니다 모든 외부 선에 폴리 라인을 그립니다

모든 외부 선에 폴리 라인 그리기 유지 이제 모든 방에 직사각형을 그리고 내면을 위해 b 방을 그립니다

그리고 나서 우리는 그것을 밀어 낼 것입니다 압출의 경우 "EXT"를 입력하고 Enter 키를 누릅니다 우리가 그린 폴리 라인과 직사각형을 선택하십시오 그것을 높이 라

압출 용 예 : 12 ' 이제 빼기 명령을 사용해야합니다 빼기 위해서는 "SU"를 입력해야합니다 뺄셈을 위해 su를 입력하고 외벽을 클릭하고 Enter 키를 누른 다음 내부 벽을 클릭하고 Enter 키를 누릅니다 이제 그늘에 가서 3d보기를보십시오

이제 우리는 모든 문 및 창에 직사각형을 그려야합니다 이제 "EXT"를 입력하고 특정 높이를 입력하여 창을 돌출시킵니다 5 ' "M"을 입력하고 모든 창을 입력 한 다음 선택하십시오 Z 축에 @ 0,0,2 '를 입력하여 이동하십시오 이제는 "SU"를 입력하여 모든 창을 뺀 다음 벽을 클릭하고 Enter 키를 누른 다음 모든 창을 선택하고 입력하십시오 이제 문에 대해 동일한 빼기를 수행하십시오

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AutoCAD 3D Basics – Tutorial to model a floor plan (fast and effective!) PART 1

안녕하세요 여러분,이 비디오에서는 3D로 AutoCAD를 사용하는 방법을 설명합니다 이를 위해이 평면도를 모델링하는 기술을 보여 드리겠습니다

우선이 기어 휠을 클릭하여 작업 공간을 3D 모델링으로 변경합니다 나는 여기를 클릭 너도 알다시피 내 리본이 바뀌 었어 그래서, 당신은 여기에서 다른 도구 모음을 볼 수 있습니다 또한 새로운 아이콘 2D 작업 공간에 나타나지 않는 나는 그림 그리기 시작할거야 하지만 당신은 3D 드로잉을 이해할 수 있습니다

UCS overthere를 변경할 수 있습니다 또는 단순히 마우스 휠을 클릭 한 상태로 유지할 수 있습니다 그런 다음, 돌아 다니면서 원하는 위치에 계획을 세웁니다 내가 할 일은 외벽과 내벽을 밀어내는 것입니다 레이어 속성을 클릭합니다

벽을 돌출시키기 위해 두 개의 새로운 레이어를 만듭니다 3D 외벽 및 3D 내벽 3D 활성화 벽을 두 번 클릭하여 활성화 할 것입니다 그런 다음 폴리 라인 명령을 사용합니다 외벽의 외곽선을 그린다 (기존 벽면과 중첩 됨) 내가 이러는 이유

내 레이어에 새로운 3D 요소를 추가하기위한 것입니다 방금 만든 것입니다 걱정하지 마세요 나중에이 비디오에서 이해할 수 있습니다 그래서, 폴리 라인 마무리 중입니다

이제 "esc"를 누를 수 있습니다 내부 라인 용 여기에있는 "offset"명령을 사용할 수 있습니다 (3D 모델링에서 작업 할 때) 오프셋 거리는 내 벽의 두께가 300이됩니다 지금, 나는 선을 클릭한다 폴리 라인 내부를 다시 클릭합니다

3D int 벽 레이어로 전환 할 것입니다 그리고 이번에는 내부 문을 다시 그려 보겠습니다 2 개의 폴리 라인을 만들어서 첫 번째 폴리선이 거의 모든 영역을 커버합니다 두 번째, 나머지 라인들 그래서 폴리 라인을 다시 활성화하고 Enter 키를 누릅니다 나는 출발점을 선택한다

내벽의 윤곽을 따르 겠어 내가 문을 여는 곳에서 그곳에 계속 선이 있다고 상상해 보라 외벽에 이르면 벽의 다른 쪽에서 계속됩니다 시작 지점에 도달 할 때까지이 작업을 계속하십시오 이게 지금은 "esc"를 누를 수 있습니다

이 일을 마친 후, 나는이 부분이 실종되었다는 것을 깨닫는다 그래서 그걸 그려야 해 "enter"키를 눌러 폴리 라인 인 이전 명령을 다시 활성화합니다 이 끝점을 클릭하여 그립니다 다음 섹션에서 나는 벽을 돌출시킬 것이다

그래서 내가해야 할 일은 내가 필요로하지 않는 모든 레이어들을 동결시키고있다 3D 벽의 레이어 만 유지 이제 "presspull"명령을 클릭합니다 또는 "PRESS"를 입력하십시오 이 명령으로 나는 지역을 돌출시킬 수있다 내벽의 내부 섹션을 선택합니다

나는 클릭한다 그럼 나는 그것을 끌어다 준다 그리고 나서 "z"축에있는 높이를 삽입해야합니다 나는 "2600"을 입력 할 것이다 내 벽 높이 야

엔터 키를 치시오" 이제 외벽을 돌출시켜야합니다 마우스 휠을 잡고 있으면 편하게 느낄 수 있으므로 위치를 바꿀 수 있습니다 이제 외벽의 면적을 선택하겠습니다 그것을 위로 끌다 이제 다시 2600을 삽입 할 수 있습니다 그래서 당신이 보는 것처럼, 내 벽에 3D 그려진 파도 이 자습서의 다음 섹션 나는 벽에 구멍을 만들어 창문과 문을 넣을 것이다

여기, 당신은 나의 최종 결과에있을 것입니다 볼 수 있습니다 그래서, 창 개요를 만들기 시작할 것입니다 제 1을 위해 나는 이것을 선택할 것이다 내가 당신에게 보여줄 방법은 바닥에서부터의 거리를 나타내는 선을 그리는 것입니다 창문이 놓일 것임을 나는 900을 입력하고 엔터를 누른다

다음으로, 명령 사각형을 사용하여 창을 그립니다 이제 중요한 세부 사항에 초점을 맞출 것입니다 특정 비행기를 그릴 때 그 비행기를 내가 클릭하는 정확한 순간에 강조 표시해야합니다 나는 조금 줌한다 이제 종점이 나타났습니다

나는 클릭한다 때로는 잘하기가 쉽지 않기 때문에 천천히이 과정을 말했어 이제 치수를 삽입하겠습니다 첫 번째는 1500 인 "x"축에 있습니다 그런 다음 "탭"을 누르고 "Y"축은 1200의 창 높이입니다 이제 남은 창도 똑같이 할 수 있습니다

기다려라 다음 차원은 같은 차원이다 첫 번째 창을 복사 할 수 있습니다 그것뿐만 아니라 참조 선을 선택하십시오 이제이 기준점을 선택합니다 여기에 놓는다

명령을 남기려면 탈출구를 입력 할 수 있습니다 이쪽에있는 창문을 보여 드리겠습니다 먼저 참조 선을 그려야합니다 이 끝점에서 클릭합니다 또한 극좌표 모드를 활성화하는 것이 매우 중요합니다 올바른 축에서 정확하게 그려야한다

이 경우 축 "z" 창문에서 나는 이전과 같은 과정을 밟는다 나는 "직사각형" 이제베이스 포인트를 선택하려고합니다 신중하게, 여기 종점입니다 지금은 비행기를 볼 수는 없습니다 클릭하면 벽에 사각형이 그려지지 않습니다

내가 움직이면 평면도와 평행하다는 것을 알 수 있습니다 그것은 저에게 효과가 없습니다 그래서 다시 시도 할 것입니다 선이 강조 표시되면 클릭 할 수 있습니다 이전과 똑같은 과정을 수행하십시오

먼저 가로 길이를 삽입 한 다음 세로 내가 시간을 절약하기 위해 할 수있는 또 다른 일 참조 선에 관한 것입니다 예를 들어,이 창을 그리게됩니다 치수가 "900" 그런 다음 복사 할 것입니다 바닥에서 같은 높이의 모든 창문에 배치하십시오 이제는 때때로 발생하는 또 다른 문제에 집중하고 싶습니다

그것은 UCS 좌표에 관한 것이다 3D 드로잉을 할 때와 마찬가지로 뷰잉 평면을 너무 자주 바꾼다 때때로 UCS가 좌표를 맞추고 방향을 자동으로 바꿉니다 그래서 축의 현재 위치에주의를 기울일 필요가 있습니다 이것은이 창에서 "x"축 이제 수직 치수입니다

그리고 저는 이제 그 거리를 1200으로 입력 할 것입니다 그런 다음 "탭"을 누릅니다 그리고 "y"축에 거리를 삽입해야합니다 보시면, 당신은 "y"축을 보게 될 것입니다 창문의 수평 길이 반대 방향으로 따라서 "-1000"을 입력해야합니다

마지막으로,이 창은 다른 창보다 작습니다 그리고 이번에는 바닥에서 1600 미터 떨어진 곳에 놓였습니다 나는 "라인" 이 기준점을 클릭합니다 이제 나는이 거리에 놓을 것이다 그것의 측정은 "1600" 이제 창에 대해 "RECTANGLE"을 다시 사용하려고합니다

이 기준점을 클릭합니다 좌표에 삽입하겠습니다 (그들은 기본 위치에 다시 있지 않기 때문에 축을보십시오) 먼저 세로 치수를 삽입해야합니다 "x"축의 방향 " "y"축의 경우, "-"기호가 붙은 가로 길이 나머지 윈도우의 경우 이미 복사 한 참조 선이 있습니다 명령 "rectangle"을 사용하여 동일한 프로세스를 수행하기 만하면됩니다

예를 들어,이 경우, 좌표를 다시 입력해야합니다 이번에는 UCS 축이 기본 위치에 있습니다 그래서 정상적으로해라 먼저 "x"축에는 "1500"을 입력하고 "y"축에는 "1200"을 입력합니다 창을 완성한 후에 우리는 문을 위해 같은 과정을 할 것입니다

나는 그것을 찾기 위해 그림을 돌릴 것이다 여기에 그들 중 하나가 있습니다 그래서 다시 사용할 것이고, 명령 "rectangle" 이번에는이 끝점에서 직접 그릴 것입니다 문 밑이 바닥에 있기 때문에 수평 적 차원에서 문 끝에는 끝점을 뒤덮을 수 있습니다 천천히 위로 드래그하십시오

이 파선이 녹색으로 나타날 때 나는 문 높이 만 입력 할 수있다 수평 거리가 잠겨 있기 때문에 집 반대편에 다른 문이있다 그리고 나는 단지 같은 과정을 할 필요가있다 그래서이 비디오의 모든 것입니다 다음 부분에서이 평면도를 계속 모델링 할 것입니다

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Blocks-to-CAD: A Cross-Application Bridge from Minecraft to 3D Modeling

– 알았어, 고마워 그래서이 프로젝트의 일반적인 주제 소프트웨어 학습, 또는 어떻게 우리가 할 수있는 사람들이 필요한 기술을 습득하도록 돕는다

복잡한 소프트웨어 응용 프로그램 사용, 일부 기초 작업 이 주제에서 80 년대 후반에 일어났습니다 그리고 90 년대 초반에 이 새로운 개인용 컴퓨터 기술 그리고 초기 결과는 학습 소프트웨어, 사람들은 생산 편견, 그들은 단지 일을 끝내고 싶다 그들은 학습에 헌신적 인 시간을 보내고 싶지 않습니다 그들은 동화 바이어스를 가지고있다

그들은 이미 알고있는 것을 적용한다 상황을 해석하는 것 그리고 그 당시에는, 이것은 사용되었습니다 훈련 시스템을 주장하는 문맥에서 사람들이 배우도록 허용 현실적인 작업, 소프트웨어 관련 개념을 비 소프트웨어 세계에 적용합니다 이것은 정말 강력한 아이디어입니다

하지만 이제 30 년이 지나면 많은 변화가있었습니다 어린 나이부터 아이들은 비디오 게임을 시작합니다 간단한 앱을 사용하고 계속 나아 간다 더 정교한 소프트웨어로 자신의 커리어와 창의적인 노력이 필요합니다 그래서 이것은 정말로 흥미로운 질문을 제기합니다

이는 사용자의 경험을 기존 소프트웨어 응용 프로그램과 함께 확장의 기초로 사용된다 그들의 지식을 새롭고 생소한 소프트웨어와 도메인? 과거에 어떤 일이있었습니다 이 정맥에서, ShowMeHow 시스템은 2011 년에, 자동 생성을 보았습니다 이러한 용어 간의 매핑 여러 종류의 응용 프로그램을 개념을 관련시키고 사람들을 돕는다 동일한 기능을 찾습니다

이 작품에서 우리는 몇 가지 다른 접근법을 취합니다 우리는 무엇을 개발하는 데 관심이 있습니다 우리는 '교차 애플리케이션 브리지 (cross-application bridge)'라고 부릅니다 인터페이스로 시작하는 친숙한 응용 프로그램, 그리고 나서 단지 점차적으로 상호 작용을 변화시킨다 모델 도구, 규칙 및 모양 배운 응용 프로그램과 비슷합니다

따라서 아이디어는이 경험을 피하는 것입니다 새로운 애플리케이션에 들어가면, 그리고 갑자기 기본 물건조차 힘들다 당신은 일종의 지향적입니다 대신, 우리는 점차적으로 오른쪽 차트 기능 소개 및 시간 경과에 따른 전환 그래서이 아이디어를 조사하기 위해, 우리는 Block-to-CAD, 십자가 Minecraft 스타일의 건물 게임에서 응용 프로그램 다리 Tinkercad의 3D 솔리드 모델링에 이르기까지 그리고 이것들은 이런 게임에서 시작됩니다

그리고 나서 결국 그들은 Tinkercad 기능이 점점 더 많아졌습니다 그들이 이런 일을 할 때까지 남은 이야기의 개요와 마찬가지로, 관련 작품에 대해 이야기하겠습니다 우리가 사용한 디자인 원칙 Block-to-CAD에 대해 살펴 보겠습니다 상세하게 시스템의 기능, 그런 다음 결과를 보여 드리겠습니다

우리가 실시한 사용자 연구 보여준 10-14 세의 어린이들과 이 시스템은 효과적으로 그들이 Tinkercad를 배울 수 있습니다 그래서 관련 연구의 관점에서 이미 논의한 Show-Me-How 시스템, 그러나이 연구는 훈련 바퀴와 관련이있다 사용자 인터페이스 및 다층 인터페이스 용 우리가 점차적으로 드러내고 있다는 점에서 인터페이스 기능성, 및 적응 형 인터페이스 시스템이 이러한 변경을 시작합니다 그러나이 두 영역과는 달리, 우리는이 기술들을 다리에 사용하고 있습니다 페이드 할 여러 응용 프로그램 한 응용 프로그램에서 다른 응용 프로그램으로

우리는 또한 사전 작업을 통해 정보를 얻습니다 학습을 위해 게임을 사용할 때 Dong et al은 발견 기반 게임에 대한 연구를 수행하고 있으며, Bruckman은 교육용 게임에 대한 권장 디자인을 제공합니다 그래서 세 가지 주요 디자인 원리가 있습니다 Blocks-to-CAD의 경우, 알려진 응용 프로그램에서 점차적으로 전환 상호 작용 모델과 현재 사이 동기 부여 학습 시나리오의 새로운 기능 그리고이를 위해 우리는 시작했습니다

정말 자세히 살펴 봄으로써 유사점과 차이점 Minecraft와 Tinkercad 사이 따라서 높은 수준에서 두 응용 프로그램 모두 3D로 제작하는 것과 관련이 있습니다 그러나 그것은 유사점이 끝나는 종류의 종류입니다 응용 분야 측면에서 볼 때, 당신은 한편으로는 샌드 박스 게임을 가지고 있고, 3D 디자인 도구 등이 있습니다 데이터 표현의 관점에서, 당신은 블록을 가지고 있습니다, 이런 종류의 보셀 격자 표현 솔리드 3D 프리미티브 모음과 비교하면, 그래프 구조의 일종

그리고 나서 상호 작용 모델은 다릅니다 모든 방법으로, 나는 의미한다 가장 과감한 것은 Minecraft입니다 잠긴 커서가 있고 커서가 없습니다 반면 Tinkercad에서는 커서를 사용합니다

도구 모음 및 단추 및 개체와 상호 작용할 수 있습니다 그리고 마지막으로, 첫 번째 사람이 있습니다 주변에서 걷는 3D 탐색 객체 중심 탐색 피벗이 있습니다 패닝 및 확대 / 축소와 그 모든 작업을 수행 할 수 있습니다 그래서, 이것들은 정말로 중요한 차이점입니다, 그래서 우리는 우리의 시스템에서 다단계 접근법

따라서 처음에는 사용자가 전 세계를 걸을 수 있으며, 개별 블록 생성 또는 제거 6 가지 색 중 하나를 사용하지만, 시스템이 그들이하는 일을 모니터링하고, 그들이 나무와 같은 구조를 만들면, 트리 스탬프 도구가 도입되었습니다 그래서 소개되었을 때 열립니다 작은 비디오 물건 짧은 10-15 초 비디오 소개 기능에 추가하면 추가됩니다 하단의 툴바에, 명령을 사용할 때, 3 인칭 모드로 시작합니다 그런 다음 그들은 나무에 도장을 찍을 수 있습니다

여기서 주목해야 할 중요한 것 이 도구가 시간을 절약하고 있다는 것입니다 그래서 그것은 그것을 사용하는 동기 부여를 추가했습니다 또한 일하는 것을 소개하기 시작합니다 이 세 번째 사람보기에서 마우스 커서로 1 인칭 모드가 아닌 해당 도구를 사용하면 점차 잠금이 해제됩니다 Tinkercad에있는 3D 네비게이션 위젯

이것들은 또한 10에서 15 초 짧은 비디오, 나는 모든 것을 보여주지 않을 것입니다 그러나 이것은 지식을 심화시키기 시작합니다 이 세 번째 사람의 관점을 마우스로 사용하는 방법 다음에 잠길 수있는 도구는 모양 도구입니다 사용자는 3D 프리미티브를 공간으로 드래그 할 수 있으며, 그리고 나서 이들은 복셀로 변환됩니다 플레이어가 모드를 전환 할 때 그래서 여기서의 아이디어는 Tinkercad에서 사용 된 데이터 표현, 특히 소개의 종류에 데이터 표현 간의 차이점

이러한 종류의 키가 큰 건물에 대한 응답으로 이 시스템은 스택 구조를 제공합니다 크기를 조정할 수있는 기능 다른 핸들을 사용하는 프리미티브 그리고 나서 마침내 이전 도구를 사용하여, 작업 평면 도구가 잠금 해제되고, 3D 모양 배치 가능 다른 3D 모양의 얼굴에 그리고 지금이 시점에서, 당신이 그것을 볼 때, 이 사람은 기본적으로 3D 모델링을하고 있습니다 Tinkercad의 상호 작용 모델에서

그래서 방금 본 기능 휴리스틱 스에 기초하여 잠금 해제된다 사용자의 콘텐츠에 적용 세계에서 창조하고, 운영 시스템에서 수행중인 작업입니다 그리고 이러한 발견 적 배경에 대한 아이디어 기능을 시도하고 잠금 해제하는 것이 었습니다 새롭게 태어난 상황 잠금 해제 된 기능은 인정 될 것입니다 따라서 나무 도구는 잠금 해제됩니다

사용자가 일부 트리 구조를 만들었습니다 휴리스틱 스 (heuristic)에 의해 감지된다 자세한 내용은 종이를 볼 수 있습니다 휴리스틱 스가 작동하는 방식 결국 구현 세부 사항 측면에서, 시스템은 코드베이스의 매시업이다

한 손에는 틴 커드가, 다른 한 손에는 오픈 소스 Voxel 게임 엔진 전체 덕트 테이프 코드로 두 종류를 연결하는 종류 두 응용 프로그램 모두 Javascript로 작성됩니다 3JS 라이브러리를 사용하면 오,이게 단순 해 보일 것 같아 하지만 실제로, 당신은 무리를 해결해야합니다 도서관의 차이점 배선을 바로 잡아서 그들은 모두 3D 장면에서 물건을 다하고 있습니다

그리고 또 다른 큰 도전은 입력 처리입니다 두 응용 프로그램 모두 그들에게 전용 액세스 권한이있다 대부분의 키보드 입력, 그래서 일하는 진짜 고통입니다 따라서 시스템을 평가하기 위해 두 가지 주요 질문에 답하기위한 사용자 연구 첫 번째는 사용자가 unlockable 기능에 반응? 그들이 이런 종류의 것으로 보일까요? 재미있는 게임으로 배우기를 맹세하기위한 계략, 그들은 그것들을 전혀 사용하지 않을 것입니다

그리고 두 번째는 시스템을 사용할 것입니다 Tinkercad의 향상된 기술로 번역 하시겠습니까? 그래서 연구는 피사체 간의 디자인이었습니다 참가자의 절반이 전체를 사용했습니다 모든 잠금 해제가 활성화 된 블록 대 CAD 시스템 나머지 절반은 시스템을 사용했습니다

잠금 해제 기능을 사용할 수 없습니다 그래서 기본적으로, 그들은 방금 기본적인 블록 도구를 가지고있었습니다 그리고 초기 게임 단계에서 그들은 25 공원을 많이 만들 수있는 분 가능한 게임 세계에서 각 공원에는 몇 가지 규칙이 있습니다 그것은 나무, 어떤 모양, 탑과 집을 가져야했습니다 그리고 그 아이디어는 이 게임 세계 전역의 공원들, 그것은 그것들을 모방합니다

이 코드 정렬 Minecraft에서 자연스럽게 일하는 그 다음 25 분의 이동 단계가 뒤 따랐다 참가자들에게 Tinkercad의 3D 모델링 작업, 3D 모델링 작업을 참조하십시오 그리고 이것은 이전 단계가 어떻게 생겼는지, 그들은 Tinkercad에서 편집 중입니다 그래서 우리는 10 명에서 14 세까지 12 명을 모집했습니다 Minecraft에서의 경험으로, 그러나 Tinkercad에서의 경험은 없습니다

좋아, 그래서 우리는 무엇을 발견 했는가? 먼저 일반적인 일종의 토론을하겠습니다 게임 단계에서의 반응 실험 참가자, 그런 다음 전송 단계로 넘어갈 것입니다 6 명의 참가자를위한 타임 라인이 있습니다 실험 조건에서는 적색 점은 새로운 기능이 잠금 해제되었을 때를 나타내며, 파란색 영역은 시간을 나타냅니다 제 3 자 모드에서 보냈습니다

그래서 우리가 볼 수있는 것은 실험 조건의 참가자 다섯 가지 기능을 모두 풀었다 세션이 끝날 무렵, 그들은 이것들을 사용하여 상당히 무거웠습니다 그래서 기회가 주어지면 이것은 고무적입니다 사람들은 도구를 사용합니다 참석자는 또한 잠금 해제 기능을 평가했습니다

유용하고 재미있는 것에 높은, 성가시고 파괴적이기 때문에 낮습니다 그리고 그들이 우리에게 말한 것과 일치하는 이런 종류의 연구가 끝나면 두 조건 사이에서, 우리는하지 않았다 재미의 등급 차이를 보아라 또는 인식 부하 추가 된 기능으로 인해 게임 경험 또는 그것을 만드는 것에서 훨씬 더 어렵거나 복잡합니다 마지막으로 전송 작업을 위해, 실험 조건의 참가자 업무에 평균적으로 더 적은 시간을 보냈고, 그러나 우리는 이것이 통계적으로 중요하지 않음을 발견했습니다

질적으로 말하자면, 우리는 참가자들이 다르게 일하는 것을 관찰했다 실험 조건에서 전송 작업에, 그래서 통제 참가자 중 누구도 작업 평면 도구를 사용하는 조건 (예 : 반면에 한 명을 제외하고는 모두 실험 조건에서 사용했습니다 그 중 하나가 참가자였습니다 누가 초기 게임 단계에서 그것을 풀어 내지 못했습니까? 그래서 우리의 결과가 나온 요약은, 참가자는 가능한 경우 잠금 해제 기능을 사용했지만, 추가 된 기능으로 즐거움이 감소하지 않았습니다 인지 부하를 높이고, 보았습니다

참가자들과 참가자들에 의해 긍정적으로 스킬을 성공적으로 적용 할 수 있었다 그들은 Tinkercad 전체 인터페이스에서 작업을 배웠습니다 전반적으로 이것은 효과적인 접근 방법 인 것처럼 보입니다 Minecraft 선수에게 Tinkercad 기술을 가르치기 그래서, 내가 생각하는 토론을위한 큰 요점 그렇다면이 교차 적용을 적용하려면 어떨까요? 교량은 다른 응용 프로그램에 접근합니까? 그리고 시스템을 구축하는 과정에서, 우리는 한꺼번에 온갖 종류의 설계 전략의 차이 교차 응용 프로그램 브리지, 나는 그들 모두를 통과하지 않을 것입니다

그러나 그것의 많은 것은 조심스럽게 내려 간다 차이점에 대한 분석 두 응용 프로그램의 상호 작용 모델, 그리고 그것을 사용하여 안내하고 창조하십시오 이러한 동기 부여 학습 시나리오 예를 들어, 이러한 공통점을 사용하면 데이터 표현 사이 동기에 대한 각각의 장점 사용자가 어떻게 다른지 발견 할 수있는 기능 그리고이 논문에서 우리는 어떻게 당신이 비슷한 접근법을 적용 할 수있다 Tinkercad를 더 정교하게 연결 Fusion 360과 같은 3D 모델링 도구 또는 솔리드 작품, 그리고 여기에 정말 좋은 것입니다 당신이 그걸 개발할 수 있다면, 그런 다음 Blocks-to-CAD라는 개념으로, 너는이 부드러운 경로를 가지게 될거야

Minecraft에서 Tinkercad에 이르기까지, 그리고 정교한 소프트웨어까지 사람들이 자신의 경력에 ​​사용할 수 있습니다 그래서 미래의 작업을위한 몇 가지 영역이 있습니다 내가주의를 환기시키고 싶다 내가 말했듯이 첫째는, 추가 응용 프로그램 및 도메인 두 번째는 더 정교합니다 사용자 모델링 및 잠금 해제 추론

그래서 우리는 일련의 기본 발견 적 방법을 사용했습니다 연구 시나리오에서 잘 작동하는 찾고있는 전반적인 아이디어는 사용자가 만든 콘텐츠 및 그들이 수행하는 작업 좋은 접근 방식이지만, 당신은 보다 복잡한 경험적 방법을 상상할 수있다 기계 학습을 사용하는 컴퓨터 또는 컴퓨터 사용자 정의 도구의 잠금을 해제합니다 객체 또는 클래스의 유형을 기반으로 사람들이 만드는 물건들 정말 흥미로운 부분입니다

그리고 또 다른 흥미로운 지역 이 중 일부를 캡슐화하려고 시도하는 것입니다 교차 응용 프로그램 브리지를 만드는 데 사용할 수 있습니다 그리고 나는 이것이 잘 작동 할 수 있다고 생각합니다 웹 기반 기술의 경우 궁극적으로, 모든 것은 dom 또는 web gl 캔버스 또는 그 그래서 당신은 이런 종류의 공통된 표현을 가지고 있습니다

그리고 마지막으로, 그것은 좋을 것입니다 다른 참가자 그룹과 함께 공부하기 우리는 아이들을 보았습니다 Minecraft와 Tinkercad를위한 자연 그룹, 그러나 그것을 보는 것은 멋질 것입니다 나이가 많은 참가자 및 다른 그룹도 포함됩니다 그걸로 끝날 것이고, 나는 기꺼이 질문을 할 것이다

(박수 갈채) – [Alba] 안녕하세요, 저는 Lei Alba, 카네기 멜론 대학교입니다 호기심, 이것이 확장 될 수 있다고 생각하니? 소프트웨어에서 물리적 인 세계로 나아가고 있습니까? – 오, 정말 재미 있어요 그래, 그럴거야, 왜 안돼? 나는 그것에 대해 전혀 생각하지 않았다 미안하지만 나는 매력적이라고 ​​생각한다 한순간에 소프트웨어가 말한다면, 좋아, 이제 일어서 라

2 ~ 4의 두어 그리고 이것이나 그 일을하십시오 그럼, 아주 멋진 생각이야, 네 – 차갑고, 우리 얘기해야 해 – 예 코펜하겐 대학 Dan Ashbook

네가 뭘 생각하는지 궁금해 이것은 일종의 자연적 환경에서 사용되는데, 너 공부하는 동안 네가 가진 의도 한 종류의 설치 참가자들을 방향으로 밀어 넣는다 Tinkercad를 견적서, 실제 시나리오로 모델링하는 것 이 목적은 Minecraft를 통해 Tinkercad를 배우고, 또는 그들은 Minecraft를 즐기는 종류가 될 것입니다 점차적으로 우연히 Tinkercad를 배웁니다

– 그래, 우리가 그것을 개발했을 때, 그 아이디어는 그와 비슷한 것이었다 시간이 지남에 따라 점차적으로 전환하는 것처럼 말입니다 분명히 연구를 위해 우리는 일종의 조정을했습니다 휴리스틱과 우리는 연구 조건을 설정했다 사람들이 일을 처리 할 수 ​​있도록 경험 30 분

하지만 그래, 궁극적으로 장기적인 프로세스가 될 수 있습니다 그리고 저는 그것에 대해 좋은 점이 있다고 생각합니다 사람들에게 흡수 할 시간을 주겠습니까? 각 기능은 조금씩 다음 사람이 그들에게 다 가기 전에 더 완전히 그래, 나는 큰 차이가있을 것이라고 생각해 휴리스틱과 튜닝에 당신이 사용한 구체적인 경험적 방법

그리고 제가 언급 한 것은 에 기반한 휴리스틱 스를 가짐 당신이 창조하는 특정한 개인적인 것들, 특히 중요한 역할을 할 수있다 그 종류의 설정에서 – 고마워 – [Student] 정말 멋진 프레젠테이션, 고마워 베이스 라인을 세우면 궁금 하네

사용자 테스트 결과도 비교할 수 있습니다 네 기준선을 말하면, 그걸 진짜 빨리 설명 할 수 있니? – [학생] 문맥에서 생각하기 일반적인 사용자의 속도 이러한 기능, 편안한 기능, 귀하의 소프트웨어 없이는 AutoCAD와 같은 것입니다 – 네, 아뇨, 정말 좋은 질문입니다 우리는 그런 연구를하지 않았습니다

나는 종이에 언급했는지 확신 할 수 없다 하지만 나는 생각한다 Tinkercad 사용법에 대한 튜토리얼 Tinkercad에 관한 튜토리얼은 아마 더 빠를 것입니다 사람들을 같은 수준으로 끌어 올릴 수 있습니다 나는 여기에 진정한 이익이 있다고 생각한다

만약 누군가가 꼭 그렇지 않다면 튜토리얼을 할 시간이 걸릴거야, 그때 그들이 이런 종류의 일을 시간이 지남에 따라 서서히 배우는 종류 동기 부여를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다 여전히 그들을 같은 장소로 데려 간다 그래,하지만 미래 일에 중요한 부분이라고 생각해 – [학생] 고마워 – 다시 한번 감사드립니다

(박수 갈채) – 아나운서 우리는 실제로 마지막 질문이 하나 있는데, 하지만 우리는 나중에 그것을 구할 것이라고 생각합니다