3D CAD Modeling Basic Introduction, Episode 1.

여기서 저는 CATIA V 5의 인터페이스에 대해 이야기하고 싶습니다 처음 CATIA를 여는 순간 약간 다른 모습을 보일 수 있습니다

환경 내가 처음 보는 것과 가장 먼저하는 것보다 내가 얘기하고 싶은 중요한 점은 메뉴 막대와 많은 부분입니다 시작 메뉴로 이동할 수 있습니다 각 환경에 도달 할 수있는 다양한 환경으로 안내합니다 다른 도구 세트와 도구를 클릭하면 여기에서 일부를 볼 수 있습니다 환경은 인프라 아래 카테고리 중 일부입니다

기계 설계자 등이 있으며 가장 중요한 환경은 무엇입니까? 나는 기계 설계 부분에서 일할거야 디자인 환경은 처음이고 가장 중요한 환경이며 스케치를 시작할 것입니다 여기에 주로 객체를 만드는 것이고 그 후에는 내가 갈 것입니다 내 부품을 조립하는 어셈블러 디자인 제도 환경에서 내가 만든 것을 청사진으로 볼 수 있습니다 와이어 프레임과 서페이스로 이동하고 서페이스를 만들고 점을 선택할 수 있습니다 비행기 선 또는 무엇이든 나는 생성적인 판금 디자인 및 일에 갈 수있다 예를 들어, 금속을 아는 데 필요한 다양한 도구가 있습니다

곡면 디자인을 생성하고 다른 작업을 할 수 있습니다 표면의 종류와 다른 도구를 사용하는 환경이 다릅니다 당신은 그들과 함께 가서 일할 수 있으며, 만약 당신이이 환경 중 하나를 시작한다면 스크래치를하면 대화 상자가 나타나 새로운 물론 당신은 파일 메뉴로 가서 새로운 것을 클릭하고 원하는 것을 선택할 수 있습니다 예를 들어 시작으로 프로젝트를 시작하고 파트를 선택하려면 시작합니다 여기에서 또는 내가 조립을 시작하기를 원한다면 나는 가서 제품을 선택할 수있다

여기 또는 표면으로 시작하려면 모양을 클릭 할 수 있지만 때로는 여기를 클릭하는 것을 선호합니다 디자인 어셈블리 디자인 또는 다른 뭔가 가끔 내가 너무 멀리 가야 하나처럼 우리가 입어야하는 것은 큰 것이 아닙니다 더 쉽게 알 수 있습니다 당신이 그걸 고를 수있어 좋아

디자인 부분 디자인 이것은 내가 이야기하고 싶은 첫 번째 환경이다 확인을 클릭하면 우리는 여기에 나무가있는 환경을 볼 수 있습니다 사양 트리라고 부르며 환경에 추가하는 모든 것이 이동합니다 파트 본문과 파트 아래에 있지만 여기에 삽입 한 사람은 기본적으로 알 수 있습니다 당신은 하나의 몸을 가지고 있고, 당신이 가고 싶다면 누군가를 추가 할 수 있습니다

본문을 여기에 삽입하면 추가 한 내용이 활성 친구 아래에 표시됩니다 내가 여기에 단 하나의 친구가 있기 때문에 그것을 보아라 그것은 친구의 일부 다 그것은 활성 몸이지만 다른 몸체를 추가하고 싶으면 2 3 4 그리고 당연히 나는 내가 볼 수있는 것을 바꿀 수있다 부품 이름을 변경하고 싶습니다

오른쪽 클릭하여 속성 창으로 이동하십시오 속성 창 및 제품 탭 아래에서 부품 이름이 여기에 갈 수있는이 이름으로 부품을 선택하려면 여기를 바꿀 수 있습니다 속성은 기능 속성을 선택하고 기능 이름은 여기에 있습니다 이 부분에 대한 모든 것을 변경하고 오른쪽 클릭하면 몇 가지를 볼 수 있습니다 나중 섹션에서 이야기 할 다른 옵션을 볼 수 있지만 우리가 이걸로 더 잘할 수 있다고 말했듯이 환경은이 몸 아래로 갈 것이므로 다음 단계는 알고 싶은 것은 비행기입니다

비행기는 당신이 작업을 시작하는 우리의 표면입니다 그 (것)들 그래서 당신은 다른 하나에 수직 인 3 개의 다른 격판 덮개가 있고 당신은 여기에서 그들을 볼 수 있습니다 XY는 바닥 평면입니다 YZ와 Ziggs는 수직입니다 네 비행기와 물론 서로 물론 물론 당신은 시각화를 가지고 있습니다

그 중 하나를 선택하고 싶으면 이 비행기 위에 마우스를 올리거나 잘 갈 수 없다 문제가되지 않는 이들 중 하나는 지금 내가 이야기하고 싶은 다음 것입니다 여기에 아주 중요한 기능은 삽입 하위 메뉴에 있습니다 여기에 갈 수있는 몇 가지 기능을 추가하고 싶습니다 예를 들어 이러한 기능 중 하나를 선택하십시오

스케치 기반 기능 복장 기능 또는 변형 그림 및 다른 도구를 원한다면 여기 도구를 참조하십시오 해당 도구를 제공하므로 해당 환경으로 이동할 수 있습니다 기계 설계에 갈 필요가있는 새로운 평면을 만들고 싶다면 와이어 프레임을 찾아 보자 유명한 표면 디자인이있는 곳이 아닐까 싶다 그게 내가 여기에있어 사실 내 부분을 차지할거야 왜냐하면 나는 새로운 부분을 만들지 않기 때문에 이미 와이어 프레임과 표면에 실제로 참여하고있는 부분이 있습니다

이 환경으로 이동하여 디자인하면 많은 차이가 있음을 알 수 있습니다 여기서 일어나는 토스터는 변화하고 있거나 다른 것이 가장 많이 변하고 있습니다 중요한 것은 여기에 내가 당신에게 당신이 삽입 메뉴로 갈 수있는 당신에게 보여주고 싶습니다 와이어 프레임 도구를 사용할 수 있는지 확인할 수 있습니다 도구 모음에서이 영혼을 선택하려면 여기를 클릭하십시오

찾기가 매우 어렵습니다 물론 내 환경에서 내가 원하는 것은 제작 도구를 사용할 수 있습니다 도구 세트를 찾으면 부품 설계 환경으로 돌아가 부품 설계로 되돌아 갈 수 있습니다 환경에서는 도구가 오른쪽 및 아래쪽 부분에 배열되어 있고 여기 거북이 예술은 메뉴를 보러 가자 도구 모음으로 이동하면 목록을 볼 수있다

여기에있는 도구 세트를 살펴보고 비행기를 만들고 싶으면 나는 그들과 함께 일하지 않기 때문에 이것을 정의한다 나는 쉽게 찾을 수 없다 여기 있지만 찾을 수 없어요 이름을 못 찾으면, 이걸 보여 드릴 수있게 해주세요 이 소스를 여기에서보고 카테고리별로 알면 각 카테고리에는 이런 식의 분리 기호를 붙잡아서 가져올 수 있습니다

이름은 예를 들어 여기에서 이중 화살표를 볼 수있는 스케치 기반 피쳐입니다 내가 볼 수있는이 이중 화살표를 두 번 클릭하면 몇 가지 동기가 숨겨집니다 여기에 뜨는 이러한 도구는 두 번 클릭하면 더 많이 볼 수 있습니다 이 영혼들에 대한 분석과 예를 들면 여기를 클릭하면 더 많은 도구를 찾을 수 있습니다 도구 중 일부를 추측하고 나에게 도움을 열어 놓고 싶지는 않습니다

여기를 더블 클릭하면 다시 볼 수 있고 찾을 수 있습니다 중요하지 않은 부분은 내가 찾길 원한다면 조금 알 수 있습니다 내가 당신에게 말했듯이 나는 싸우는 것보다 다른 환경에 가기를 더 좋아한다 삽입 메뉴 아래에서 작업하는 것 이상의 작업을하고 있음을 알 수 있습니다 털사가 가끔 도구를 찾을 수 없다

나는 환경을 기억하지 못한다 이 텍스트 상자를 예를 들어 원하면 여기에서 사용합니다 예를 들어 측정 도구를 찾으려면 C를 입력하고 C는 명령을 입력합니다 콜론 타입으로 얹은 측정 값을 입력하고 여기를 클릭하면됩니다 그것이 내가 다시 그것을 입력하자 조치를 찾을 수없는 참조하십시오 예를 들어 여기에 자료를 입력하고 잠시 후에 다시 볼 수 있습니다

입력 한 내용에주의해야합니다 별표를 입력 했으므로 입력하십시오 재료를 채우고 재료 도구를 적용하면 여기 패딩을 찾고 싶을 때 열립니다 이 환경에서 찾을 수 없거나 다른 환경에서 찾을 수 없습니다 환경은 C 유형 콜론 패드 일 뿐이며 패드 도구는 여기 열 수 있습니다

그래서 이것들은 당신이 원한다면 명령을 활성화 할 수있는 방법입니다 내가 여기로 옮길 때 도구 모음을 오른쪽과 같이 배치 할 수 있습니다 그들이 이런 식으로 배열되어 있는지 확인하십시오 다시 맞습니다 내가 볼 수있는 도구 두 롤을 넣을 수는 있습니다

그 원래의 장소의 뒤에서 나는 단지 당신이 볼 수있는 관광객을 가지고 있고 싶다 그들이 여기있는 것처럼 나는 다시 이곳으로 옮길 수 있고 다른 막대를 가질 수있다 큰 모니터가있는 경우 도구 메뉴로 이동하기 위해 모든 것을 재설정하는 것을 선호합니다 사용자 지정 및 사용자 지정 아래에서 선택 도구 모음을 클릭하여 위치 복원 위치로 이동합니다 확인을 클릭합니다

모든 것이 원래 공간으로 돌아가므로 여기가 환경입니다 당신은 내가 메뉴를 삽입하고 내 도구의 대부분을 찾을 갈 것이다 다른 도구를 찾을 수 있습니다 여기에 내가 당신에게 말했듯이 그녀의 도구를 바로 아래에 배치 할 수 있다고 생각합니다 왼쪽과 거기에 당신의 물건을 움직일 수 있도록 여기에 핸들이 있습니다 매우 빠른 예를 들어 객체를 생성합니다 XY 평면으로갑니다 XY를 클릭하고 이 비행기로 나를 데려가는거야 그리고 가서 여기 스케치를 클릭하면 나를 데려 갈거야

역 환경에 직사각형처럼 아주 단순한 객체를 그립니다 워크 벤치를 클릭하고 패드를 클릭하면 여기에 약간의 패딩이 있습니다 확인을 클릭하면 볼 수 있습니다 여기에 3 차원 객체가 있고 내가 올라가면 이걸 볼 수 있습니다 여기에 다른 부품이 있다면 비교할 수 있습니다

네가 한 방향으로 나를 돌린다 네가이 바지를 안다면 – 이걸 왼쪽이나 오른쪽으로 그리고 z 방향으로 잡으면 이것을 볼 수 있습니다 나침반이 바뀌고이 버튼을이 버튼 위로 가져 가면 나침반을 자유롭게 회전시키고 있음을 볼 수 있습니다 나침반을 클릭하면이 객체가 내 객체를 좋아할 것이고 그렇지 않을 수 있습니다 Annamarie는 이것을 볼 수 있습니다

하지만 회전하는 것과 같은 다른 옵션을 선호하며 테라 확대를 알 수 있습니다 내가 바로 가기에 대해 이야기하고 그 섹션을 그렇게 열어 놓기를 원하기 때문에 부분 그러나 당신은 내가 추가 한 것이 부분적으로 몸 아래에 있다는 것을 볼 수있다 이것은 괜찮다 캐디 환경에 대한 아주 기본적인 소개 고양이에 대해 이야기하고 싶습니다 환경을 다음 섹션에서 더 배우고 방법을 보여주기 위해 도구로 작업하고 싶습니다

당신은 찾을 수 있습니다 – 나는 모든 도구를 사용할 수있는 객체를 만들 수 있습니다 그들

Diamond Flower Earrings Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #45

안녕 여러분 모두 PJ Chen Design 채널에 오신 것을 환영합니다 이 채널 정보 Rhino3D 지식을 학생들과 전문적인 학습에 공유 Rhino 3D 기술

Youtube 구독자에게 디자인 및 꽃잎을 모델링하고 그것을 통해 컷 아웃을 통해 실제로 3 개로 만듭니다 차원 모양 그래서이 기회를 이용하여이 트릭을 보여 드리겠습니다 팁을 준비하면 시작하겠습니다 이것에 초점을 튜토리얼은 꽃잎잎을위한 것입니다

그래서 당신이 이것을 만드는 방법에 흥미가 있다면 크라운 설정 당신은 내가 여기에있는 비디오로 갈 수 있으며, 아래에 링크를 달아 놓을 것입니다 그리고 또한 다이아몬드를 만드는 방법 나는 그것에 대해서 이야기 할 두 개의 비디오도 가지고있다 그래서 우리는 우리가 이미 이야기 한 것에 대해 이야기 할 시간을 할애 할 필요가 없습니다

모델 기법에 더 집중해야한다 좋아요 그래서 톱뷰로가 봅시다 예를 들어, 저는 이미이 디자인을 여기에 가지고 있으며 이것은 클러스터 설정과 같습니다 여기 클러스터 배치, 그리고 당신이 어딘가 알고 내 꽃잎을 갖고 싶어요 이 사분면 영역의 디자인

그래서 제가하고 싶은 것은 디자인을 그리는 것입니다 이 경우에는 "그리드 스냅"으로 가서 거기에 스냅하고 싶습니다 좋구나 또한 내보기를 차단하지 않기를 바랍니다 그래서 실제로 작업 할 것입니다 다른 레이어를 선택하고 돌을 끕니다

나는 커브를 약간 필렛 할거야 비트 이 경우 팁입니다 반경 15를 원할 수 있습니다

여기에서부터 여기에 나는 작은 구석이 있고 두 번째 것은 더 커야합니다 나는 할 것이다 3으로 설정하고 여기에서 여기로 가자 이 쪽도, 그리고 마지막 쪽도 이쪽입니다 실제로 그렇게 중요하지 않습니다 마지막 하나는 1

5가 될 것입니다 내 꽃잎 모양 괜찮아 내가하고 싶은 두 번째 일은 내가 여기까지 오는 직선을 그릴거야 오래 걸리는 것보다 내 디자인 영역, 그리고 그 안에 배열 도구를 사용하려고합니다 "극좌표 배열"을 사용할 것입니다

그래서 중심을 0으로 만들고 번호를 6으로 설정합니다 그리고 360도 대신에 보통 할 것입니다 나는 90도를하기를 좋아합니다 그래서 모든 라인을보실 수 있습니다 좋아, 내가 할 다음 단계는

각자 내가 그들을 재건 할 필요가있다 그래서 나는 그들 모두를 데리러 갈 것입니다, 그리고 나는 그들 모두를 "다시 짓기"를 원합니다 일단

이 시나리오에서는 포인트 수를 5로, 학위를 3으로 지정합니다 그런 다음 확인을 클릭합니다 좋습니다, 그래서 이것이 당신이 보는 것입니다 이제는 2 점 (컨트롤) 포인트가 5 점 (컨트롤) 인 점 때문에 작동 방식은 다음과 같습니다 꽃 디자인 영역이 아닌 모든 컨트롤 포인트를 켜고, 켜고 싶습니다

제어점이 F10 (키)이므로 포인트를 사용할 수 있습니다 좋아, 그럼 내가 고를거야 이것을 "교대"(열쇠)를 들고 올리고, 이것과이 것을 집어 들으십시오 좋아요 관점을 살펴보십시오

더 쉬울 수도 있습니다 그래서 내가하는 모든 요점으로 그것을 선택하십시오 나는 그들에게 조금 올라가고있다 좋아요, 다음 요점 바로 그곳에 이 하나와 다른 모든 것들

나는 조금 아래로 가고 싶다 이제이 하나,이 하나, 그리고 이것입니다 반대편에 좋아 내게 알려줘 포인트를 다시 켜고 제어하십시오 이 점,이 점, 그리고 이것 포인트, 그것은 그들의 이웃 위로 올라 갔다

그래서 우리는 조금 아래로 가고 싶다 이제이 하나,이 하나,이 하나 우리는 올라가고 싶다 반대 방향으로, 그리고 그것은 우리의 꽃잎에 작은 극적인 것을 줄 것이다 보기

좋아, 그럼 내가하고 싶은 것은 "로프트"도구를 표면" 넌이 다락방을 가지고있어, 너에게서, 너에게서, 너에게 로프트 할거야 너에게, 너에게, 마지막으로로 좋아, 너무 빨리 내가 ​​네가보기에는 일종의 내 꽃잎 네가 좋아하는 것 같으면 한 번 더 돌아 가자

역사를 기록한 다음 로프트에 들어가면 시간이 걸립니다 너는 하나, 둘, 세, 네, 다섯, 여섯 그렇다면 아무것도 바뀌지 않았습니다 하지만 일어난 일은, Let 's 말하자면, 당신은 대칭 적이기를 원치 않고 컨트롤 포인트를 켜기를 원합니다 그리고 이것을 실제로 갖고 싶습니다

그러면 여러분이 볼 수 있습니다 그 양식은 따라 올 것입니다 그래서 거기에 더 많은 정의를 줄 수 있습니다 괜찮아 알았어

그래서 내가 윗면에서 볼 수있는 것이고, 나는 곡선과이 곡선으로 나타냅니다 나는이 사람을 거기에서 손질 할거야, 그리고 그 작은 거기에 표면 그래서 지금 우리는 꽃잎이 있고 그것은 아주 좋은 표면을 가지고 있습니다 바로 우리가 개발할 수 있습니다 좋아, 다음 단계로, 나는 할거야

그것은 가고있다 UV 커브를 만듭니다 그것은 곡선 아래에서 살고 있고, 당신은 "대상에서 곡선"을 가지고 있습니다 UV 커브 만들기 "가 있습니다 좋아, 그것은 우리에게 곡선을 줄 것이다

이렇게 이제이게 무슨 뜻입니까? 이 표면이 펼쳐져있는 경우입니다 완전히,이 평평한 지역에서 만들 것입니다 좋아요, 이것이 우리가 얻는 것입니다 이리

이제 우리는 우리가 좋아하는 것을 디자인 할 수 있습니다 하지만 나는하고 싶다 처음에는 과감한 반응을 보였으므로 평균 12mm 그래서 나는이 지역을 얻었고 이제 우리는 자유를하기 시작할 수 있습니다 디자인

여기에 몇 줄을 그리기 만하면됩니다 예를 들어, 이 같은 좋아,이 디자인으로, 우리는 그들에게 일종의 정렬을 주어야한다 너비도 같으므로 다시 오프셋 할 것입니다 이번에는 오프셋하고 싶습니다

양쪽면에서 06 밀리미터가 될 것입니다 그것이 양쪽에 있는지 확인하십시오 그래서 이런 식으로 끝날 것입니다 과 똑같은 일이 여기에 있고, 또 이것은 시위 일 수도 있습니다

나는하고 싶다 몇 가지 간단한 디자인,하지만 당신이 원한다면 정말 복잡 할 수 있습니다 다음 단계 우리는 모든 것을 잘라야 할 필요가 있습니다

따라서 "트림"도구를 사용할 것입니다 모두를 선택하고 싶어하므로 더 쉽습니다 그래서 우리가하고 싶었던 것은 잘라낸 것입니다 그 영역들을 밖으로 나눠서, 우리가이 개별적인 닫힌 곡선을 가질 수 있도록 이런 식으로 뭔가 혼란 스러울지도 몰라 처음이지만 괜찮아

너는 꽤 많이 오, 봐, 나는 거기에서 실수를했다 그것은 Ctrl 키를 사용할 것입니다

사실,이 것을 계속 유지해야합니다 하나,이 하나, 그리고 나와 함께 곰 잠시 후에 내가 너에게 보여줄거야 내가 여기서 뭘하는지 그래서 이걸 지워라

알았어 그럼 이제 모든 내가 필요로하지 않는 여분의 것, 예를 들면, 이것들, 그것들은 실제로 중간 하나 이거 필요해 너 내가 여기서 뭘하는지 알지 닫힌 커브를 만들려고 노력 했으므로 커브를 조정하지 않았습니다

그래서 지금 나는 이것을 가지고있다 하나는 좋아, 오, 나는 그 두 가지를 다듬지 않았다 조금 혼란 스럽다 모두 온라인으로 함께하지만 괜찮습니다 좋아, 지금 우리는 이것을 가지고있다

계속 가입하십시오 좋아, 이제 내가 할 수있는 건, 그 날카로운 모서리 바로 저기, 날카로운 모퉁이 어떻게 든 우리는 조금 수정하는 거 알지? 그 모든 날카로운 모퉁이가 문제가 될 것입니다 주조를위한 따라서 쉬운 방법은 "필렛 모서리"라는 명령을 사용하는 것입니다 그리고 하나를 시도해 봅시다

그리고 이것은 우리가 필레로 만들고 싶은 코너입니다 필레는 05로되어있어 모두가 멋지고 둥글다 그래서이 하나, 이것,이 하나, 우리는 실제로 이런 모서리를 필렛하고 싶습니다 이제 우리가 필요로하는 것

해야 할 일은 모든 것을 다시 거기로 흐르게해야한다는 것입니다 그래서 이것을 만들 것입니다 하나는 표면에 좋아요,보기가 조금 어렵습니다 내가 그들을 만들어 보자

검은 색, 또는 붉은 색으로 보다 쉽게 ​​볼 수 있습니다 좋아,이 줄이있어 거기에 우리는 명령을 사용하려고합니다 그것은 당신이 "표면을 따라 흐르다"는 "변형"아래에 있습니다

이제 선택하겠습니다 이 모든 커브를 바로 저기에 거기서 모퉁이 중 하나를 선택하고 싶습니다 그 다음에 그 코너 중 하나를 선택합니다 그럼 여기서 다시 볼 수 있습니다

자 이제 자세히 살펴 보겠습니다 우리가보기 전에 이걸 보아라 앞으로 나아가 자면 이미 질문이있을 수 있습니다 나는 너의 마음을 읽을 수있다 아마도 당신은 윤곽선이 윤곽선과 정렬되지 않은 이유에 대해 생각하고, 윤곽선이 흐려지면 그걸 뒤로

그것은 정확히 되돌려 보내야합니다 왜 줄어들고 있니? 아주 좋아 문제 그것이 줄어들게 된 이유는 우리가이 표면을 가질 때, 이 표면은 더 큰 표면에서 절단되었습니다 우리가 사용하는 것을 기억하십시오

"로프트 (loft)"를 만들면이 표면이 실제로 더 큰 표면이됩니다 큰 직사각형처럼 우리가 그것을 자르기 전에 실제로 더 큰 표면입니다 그래서이 경우 두 점 사이의 거리처럼 읽습니다 이 이 지점은 여기와 가장자리 사이의 거리입니다 좋아요

거기에 정확하게 흐르지 마라 좋아, 우리가 실제로해야 할 일은 내가해야할 일이야 의도적으로 이것을 보여주기 위해, 내가 이것을 알고 있기 때문에, 여러분 중 일부는 그런 질문 그래서 나는 여기서 너에게 나의 작은 트릭을 보여주기 위해 계속 진행할 것이다 그래서 더 정확하게 정확하게 정렬하는 올바른 방법

당신 매우 중요한 UV 커브를 만들기 전에 이렇게해야합니다 중요한 커맨드는 "표면을 줄이십시오"라고합니다 그걸 클릭하면 아무 일도 일어나지 않았지만 실제로 느껴집니다 그것은 무대 뒤에서 일어난 일입니다 좋아, 그리고 비교를 위해 나는 갈거야

그곳을 떠나기를 원하지만 우리가 똑같은 일을하는 "곡선"으로 가자 "UV 커브 만들기"그리고 나서 갑자기 내 모양이 실제로 알려졌다 매우 형태에 가까운, 하숙인 그래서 빨리 비교해 볼게 나는 이것과 같이 할거야

나는 그것을 움직일거야 거기 그렇게 우리는 똑같은 일을 할 시간을 내지 않는다 보드 느낌 알았어, 알았어 우린 똑같은 일을하게 될거야

이것을 표면에 넣으십시오, 그러면 우리는 "변형 – 흐름 표면을 따라 "그래서 이제는 이것이 우리의 원래 환경에 훨씬 더 가깝다는 것을 알 수 있습니다 바로 12 밀리미터 거리 때문에 우리가 지금 가지고있는 것은 우리입니다 우리가 가지고있는 모든 커브를 잡아낼 것입니다 그리고 우리는 앞으로 나아갈 것입니다

이 부분을 잘라냅니다 원한다면 직접 디자인 할 수도 있습니다 하지만 그것은 레이아웃을 디자인하는 방법 중 하나이며 많은 종류의 스트레치입니다 하지만 그 방법 중 하나입니다 네가 그것을 좋아한다면 너는 실제로 나아갈 수있다

그리고 그것에 직접적으로 이끌어 낼 수 있습니다 나는 당신에게 다른 것들 좋아, 이렇게하면 우리가 할 일은 표면을 오케이로 만들어 오프셋 우리가 가지고있는 표면은 정말 두껍지 않아도됩니다 075 밀리미터이고 우리는 확실한 솔리드 = 예를 원한다

그래서 나는 이것을 가질 것이다 바로 거기에 두께 일단 당신이 그것을했다면 당신은 또한 그것을 약간 조정할 수 있습니다 더 트위스트하여 그러면 조금 더 정의가 생깁니다

이 지점에서 그 지점으로 약간 비틀어주는 종류의 비틀기 거기에 꼬임의 높고 낮은 종류 자 이제 우리를 다시 돌,이 녀석 이제 우리는 이걸 조금 더 움직일 수있어 방법 좋아요

아주 간단한 것은 사용하는 것입니다 저를 삭제하도록하겠습니다 그래서 극좌표 배열을 해봅시다

우리는 물체를 집어 들고 ENTER를 누르십시오 센터는 0, 숫자는 12 그 다음 360도 그렇다면 우리는 이것을 가질 것입니다 겹치기 때문에 위아래로 많이 만들 수 있습니다 조정할 필요가 있습니다 약간

그들 중 일부는 맨 위에 떠있는 것과 같습니다 지원이 없다 구조를 약화시킵니다 하지만이 데모를 위해서, 나는 너에게 보여주고 싶다 어떤 종류의 명령을 사용할 수 있습니까? 비디오를 즐기시기 바랍니다

너는 어떻게 너는 아래에 코멘트를 남겨두기 바란다, 나는 정말로보고 싶다 모두 내가하고있는 것처럼 느껴지게하는 상호 작용은 정말로 다른 사람들을 돕기에 의미가 있습니다 의견을 남겨 주셔서 감사합니다 보고있다

다음 주 월요일에 보자

Blocks-to-CAD : A Cross-Application Bridge from Minecraft to 3D Modeling

Blocks-to-CAD는 교차 어플리케이션 브릿지입니다 미니 크래프트 스타일 빌딩 게임에서

Tinkercad의 3D 솔리드 모델링 사용자는 Minecraft와 같은 세상에서 시작합니다 시스템은 자신의 행동을 모니터하고 새로운 도구와 기능을 사용할 수 있습니다 점차적으로 Tinkercad의 기능을 소개합니다 이 접근 방식을 통해 익숙한 환경에서 3D 모델링을 배울 수 있습니다

일련의 동기 부여 된 학습 시나리오를 통해

3D Direct Modeling Basic Commands

이 자습서에서는 강력한 직접 모델을 사용하여 복잡한 모델을 만드는 방법을 보여줍니다 모델링 기술 두 세계의 장점을 결합한 매개 변수식 및 직접 모델링 우리의 모델은 단순한 2D 모양을 기반으로 CAD 세계에서 대부분의 것들처럼 새로 고안된 문맥 감지 형 쿼드 커서 사용 마우스 움직임이 크게 줄어 듭니다

돌출을 사용하여 초기 생성 원 구석을 구석 구석에 복사하십시오 지능형 쿼드 도구는 커서 아래의 개체를 자동으로 분석합니다 개체를 트림하도록 제안합니다 영역 기능으로 닫힌 윤곽을 생성합니다 푸시 풀을 사용하여 볼륨을 줄입니다

하나씩 가장자리를 선택하십시오 불필요한 가장자리는 수동으로 선택 취소 할 수 있습니다 선택한 모서리를 부드럽게하기 필레를 사용하다 모든 구석에 구멍을 만들어 조립 모델을 준비하십시오 푸시 풀 사용 단추 상자의 덮개를 만들기 위해 밑바닥을 거울로 만듭니다 모서리를 모따기하다 상단 구성 요소의 가운데에 구멍을 뚫는다

버튼의 첫 번째 부분을 만들려면 돌출을 사용합니다 버튼의 두 번째 부분 용 새로운 원을 그려 푸시 풀을 수행하십시오 마지막으로 필렛 도구를 사용하여 상단 부분의 모서리를 부드럽게 만듭니다 모든 디자인 된 바디를 별도의 컴포넌트로 저장할 수 있습니다 이 어셈블리에는 세 가지 구성 요소가 포함되어 있습니다

베이스, 커버 및 버튼 구성 요소 배치 고정, 동심, 우연의 일치 등등 BricsCAD에는 30,000 개가 넘는 표준 부품이 포함 된 라이브러리가 함께 제공됩니다 단추 끌어서 놓기를 끝내고 나사를 놓습니다 이제 버튼을 누르십시오 BricsCAD 무료 평가판을 다운로드하십시오 www

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Diamond Cross Pendant Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #44

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

오늘 우리는 이 십자가 펜던트에 대해 이야기하십시오 그것을 만드는 많은 다른 방법이 있지만 특히 표면을 부드럽고 매끄럽게 만드는 방법에 대해 이야기하고 싶습니다 부푼 몇 가지 다른 방법을 보여주고 장단점에 대해 이야기 해 보겠습니다 그 펜 던 트 만들기

준비 되었나요? 시작하자 왜냐하면 내가 오늘 사용하기 때문에 약 3 ~ 4입니다 많은 종류의 십자가가 있습니다 특히 종교가 정말로 종교적이라면 온라인에서 찾아 볼 수 있습니다 특정 비율,하지만 내가 여기서하고 싶은 것은 약 3×4이며, 우리는 직사각형 툴을 사용하여 2 개의 직사각형을 만들고, 우리가 원하는 것은 모두 직사각형과 우리가해야 할 일은 그 사이의 커브를 자르고 움직이자

이 하나는 다시 센터로 이동 도구를 사용하여 이동해 봅시다 다시 제로 포인트 좋아, 정말 간단하게 만드는 첫 번째 방법 당신 자신이 가지고있는 커브를 선택하여 솔리드로 만들 수 있습니다

단단한 곳으로 가라 평면형 커브를 돌출시킬 수 있습니다 좋아요 한 번 가져 가면 원하는 두께 그리고 당신이해야 할 일은 조금 반경을주는 것입니다

그래서 우리는 반경 "1"을 원한다고 가정 해 봅시다 여러분은 이와 같은 것을 가질 수 있습니다 그래서 그것은 첫 번째, 괜찮아요, 정말로 간단한 것입니다하지만 정말 딱딱하게 보입니다 좋아, 우리가 돌 ​​위에 올려 놓으면

보기 좋지 않습니다 우리는 갖고 싶다 뭔가 좀 푹신한 그래서 어쩌면 내가 그것을 푹신하게 만드는 방법을 생각하고있어 할 수 있어요, 나는 아크를 만들 수있어, 내 중반 포인트가 켜져 있습니다 여기서 중간 지점, 중간 지점

그리고 우리는 가고 싶다 무엇 이건을 위해 말하자

당신이 좋아하는 높은 그러니 어딘가에 말하자 그리고 우리가 여기서 여기로 올라가고 싶어하는 또 하나 좋아 이런 식으로 뭔가를 조정하면 원하는대로 조정할 수 있습니다

그런 식으로이 커브를 더 부피 가꾸면, 이걸 더 숨기면됩니다 이렇게 더 가늘어졌습니다 그 두 명을 여기로 옮기거나 그런 식으로 여기서 원하는 것을 만들 수 있습니다 하지만 내가 가진 유일한 문제는 여기서 두 커브로 서페이스를 만들면됩니다

예를 들어 내가 가진 곡선 나는 "표면 압출 직선"으로 갈 것이고 나는 만들고 싶다 확실하게 "both = yes", 그리고 우리는 여기에 빠지기를 원합니다 우리도 마찬가지야 이걸로 할거야, 거기에 끼어 들다

우리는이 문제를 정말로 빨리 닫을 수있는 문제입니다 그러나 저는 그 관점을 확대 할 것입니다 다음과 같은 것을 볼 수 있습니다 가장자리 그들은 대응하지 않습니다

다른 하나와 그래서 당신은 여기 저기에 간격이 있습니다 좋아, 그래서 우리가 가진 것에는 너무 좋아 보이지 않는다 그러나 나는 단지 그것을 만들고 싶어한다 비교로서 이쪽에 놓으십시오

이 십자가를 완성하게하겠습니다 우리가 할 수있는 일은 내가 또 다른 커브를 만들 수 있다는 것입니다 다른 커브를 여기에 추가하고 두 커브를 조인하고이 두 커브를 조인했는지 확인하십시오 좋아 그래서 다시 우리는 솔리드 툴 – 돌출 된 평면 커브 – 직선

"both = yes"및 우리는 이것을 (길로) 가질 수 있습니다 좋아, 디자인이 맞는지 알 수있어 실제로 완벽합니다 거기에 약간의 차이가 있기를 원한다는 것을 알고 있습니다 그래서 우리는 그 둘을 부울 단위로 할 필요가 있습니다

그런 다음 다른 유형의 십자가를가집니다 그리고 이것은 내가 찾고있는 것이 아닙니다 나는 그냥 거기에 넣어 당신을위한 비교 그래서 우리는 십자가와 우리는 비교를 위해 여기에서 2를 교차시킵니다 내가하고 싶은 것은 정말 멋지고 푹신한 것을 만들어라

첫 번째처럼 연속적인 표면입니다 하나,하지만 상단에 펌프가 있고 그때 그것은 연속적인 표면이므로 괜찮아 좋아, 그렇게 할거야 나는 먼저 푹신한 표면을 만들어야합니다 알았어

그래서 톱뷰로 가자 그 두 명을 숨 깁니다 좋아요, 내가 윗층에서하는 것처럼 나는 직사각형 툴 그리고 이것은 원추형 코너입니다

오른쪽 클릭하여 쥐 우리가 여기에 끼워 넣을 첫번째 코너, 두 번째 코너가 있습니다 우리는 조금 둥근 것을 만들고 싶습니다 더 멋지게 보입니다 어쩌면이 정도면 어딘가에 내 그리드 싹둑을 끄는 것일 수도 있습니다

그래서 그건 먼저 두 번째, 우리는 사각형의 중심이 어디인지를 찾아야합니다 바로 그 지점이 있다는 것을 알 수 있습니다 우리가 갈 수있는 정확한지 알고 싶다면 앞서 분석 도구를 사용하고 대량 속성이 있습니다 여기 중앙 지역

그래서 우리는이 커브를 클릭하면 정말 빨리 볼 수 있습니다 저기에 그 점이 괜찮아 그래서 우리는 모든 사람들을 센터 내가 모델링하는 것이 더 쉬워요 영점

좋아, 이걸 숨기는 게 임시 같아 그래서 그렇지 않다 귀찮게하고 조금 더 크게해야 할 수도 있습니다 이봐 때문에 우리의 십자가는 모양 안에 있어야합니다

우리가 그것을 잘라야하기 때문에 후에 좋아, 먼저 십자가를 숨기고, 이것을 다른 사람에게 집어 넣을거야 층 그것을 숨 깁니다 좋아, 이제 우리가 필요로하는 것 해야 할 일은 우리가 갖고 싶었던 일을 결정할 필요가 있다는 것입니다

그러고 싶다 거기에 약 8 밀리미터있다 알았어 작은 탭을 넣을거야, 내 정면보기, 우리는 그것을 볼 수 있습니다, 여기에 작은 탭이 있고 다른 탭이 여기 어딘가에 있습니다, 바로 끝 지점에서, 그래서 두 사람은 여기에서 혼합 도구를 사용할 것입니다 우리는이 하나에서 저것에 혼합하고 싶다

좋아, 이걸 제대로 해 그곳에 일단 우리가 그것을 얻으면, 우리는 명령을 사용하여 표면을 만들고 싶습니다 그 표면 아래에서 "철도 회전"이라고 불리므로 우리가하는 일은 우리의 프로파일로서, 이것은 철도이고, 우리는 여기에서 여기로 가고 싶습니다 그래서 그건 우리가 어떻게이 표면을 만들어 내는지 자 이제,이 표면으로 우리가해야 할 일은 나는 십자가를 다시 가져오고, 나는 그것을 단지 숨 깁니다

그래서 그것은 그 대상을 보여줍니다 상위 뷰를 살펴 보겠습니다 이제 우리는 십자가를지고 있습니다 우리가해야 할 일은 십자가를 사용하여 여분의 부분을 잘라냅니다 자, 이제 알겠습니다

바로 매끄러운 표면 좋아, 너는 두께를 만들 수있어 if 너는하고 싶어 또는 당신은 내가 여기있는 거리와 같이 할 수 있습니다 사이에 물건을 만드는 것, 그리고 매우 쉬운 방법은 실제로 그 커브를 직선으로 돌출 시켰고, 우리는 양쪽을 필요로하지 않습니다 우리는 단지 하나만 필요로한다 한쪽으로가 그리고 나서 우리는 더 높은 지 확인하고 싶습니다

그 표면보다 자 이제이 표면을 사용하여 표면을 잘라 내고 싶습니다 바로 거기 그래서 우리는 거기에 두께가 있습니다 당신이해야 할 일은 그 (것)들을 결합하고, 그 후에 당신은 그것을 모자를 씌우기 위하여 "모자"명령을 사용할 수있다 버튼이 평평합니다

좋아, 이것이 우리가 기본으로 가지고있는 십자가가 될 것이다 후 우리는 돌을 그 꼭대기에 놓을 수 있지만, 조금만 변경할 수도 있습니다 조금 더 때로는 남성용 보석을 위해 모따기 작업을하고 싶었 기 때문에 남성적으로 보입니다 그래서 우리는 그것을 특정 차원으로 설정하려고한다고 가정 해 봅시다

방해 저는 15을 넣었습니다 우리는 모두 선택하기를 원합니다 완전히 다른 모양의 십자가 그리고 일단 당신이 일을 마치면 계속 나아갈 수 있습니다

꼭대기에 석조 세팅을해라 비드 세팅의 석재 세팅 부분 내 다른 동영상이 여기에 표시되는 것을 볼 수 있으며 아래 링크를 설명, 그래서 당신은 어떻게 돌을 가기위한 설정을 해야할지, 그리고 당신은 이런 모양을 가질 수 있습니다 당신이 좋아하는 비디오를 즐기시기 바랍니다 공유 및 내 비디오에 대한 매우 중요한 코멘트 만약 당신이 그것을 좋아하는 방법을 알려주십시오 너는 어떤 제안이있어

또는 다른 것을 배우고 싶습니다 나는 할 것이다 당신을 위해 비디오를 만들어보십시오 다음 주 월요일에 지켜 줘서 고맙습니다

Boxing Gloves Pendant Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #43

안녕하십니까, PJ Chen Design Channel에 오신 것을 환영합니다 내 YouTube 중 하나 가입자가 권투 글러브를 만드는 방법을 물었다

흥미로운 표면이 많이 있습니다 우리가 여기서 토론 할 수있는 이것이 오늘날 우리가 만들고자하는 것입니다 PJ Chen 디자인 채널은 학생들과 전문가에게 Rhino3D 지식 공유에 관한 것입니다 다양한 Rhino3D 기술을 배우십시오 준비 되었나요

시작하자! 우리가 모델을 시작하기 전에, 우리는 권투의 구조에 대해 살펴볼 필요가있다 장갑 권투 글러브를 볼 때, 우리는 무언가를 보지 않을지도 모른다 여기에 많은 접기가 있습니다 왜냐하면 그것은 보석 (디자인) 목적을위한 것입니다

우리는 모양, 전체 모양 그 주름에서 할 필요가 없을지도 모른다 Google (검색) 당신은 Google 권투 장갑 또는 당신을 Google 권투 장갑 매력 일 수있다 그리고 보석 디자인 목적을 위해, 이것은 당신을 더 쉽게 이해하는 것을 도울 것입니다 당신이 그것을 캐스팅 할 때 무엇이 ​​나올 것인지 그래서 이것은 권투 장갑 우리는 어떻게 든 매끄러운 표면을 찾고 아주 간단한 건설, 왜냐하면 우리는 꼭대기에 많은 돌을 세팅하게 될지도 모르기 때문입니다

그래서 너는 ~하고 싶어 표면이 매끄럽다 Rhino를 사용하고 있다면 5 더 부드러운 유기농을위한 멋진 앱인 T-Spline (플러그인)이있을 수 있습니다 표면 그러나 Rhino 6에서는 더 이상 사용할 수 없기 때문에 이 장갑을 만드는 몇 가지 트릭

우리가 구조를 이해하면 우리는 친절하게 이 그림을 정면에서 그리기 시작할 필요가 있습니다 전면보기로 가보 죠 나는 커브를 사용할거야 이 크기는 내 모습처럼 보일거야 그들은 옆에 볼 수 권투 장갑 이

그리고 이것은 당신이 약간의 편집을해야 할 부분 일 것입니다 개인의 취향 이것은 4 개의 손가락이 될 곳입니다 너는하지 않는다 당신이 캐스팅을 할 수도 있기 때문에 거기에 너무 많은 언더컷을 가져 가고 싶습니다

발행물 그래서 우리는 이것과 같은 일반적인 모양을 원합니다 그리고 여러분은 계속 나아갈 수 있습니다 당신이 그것을 좋아할 때까지 추가 좋습니다

그리고 우리는 최고의 전망으로 가고 있습니다 우리는 또 다른 커브를 그릴 것입니다 이것은 엄지 영역이 될 것입니다 이것은 이것과 같을 것입니다 일단 그림을 그리면 편집 할 수 있습니다

조금 당신이 웹 사이트에서 찾은 완벽한 모양을 얻으려면 그래서 나는 이 하나의 범프를 약간 가질 필요가있다

가능한 한 매끄럽게 만들어 모양이 더 멋지게 보이도록하십시오 나는 그것이 엄지가 나오는 곳이기 때문에, 들어올 필요가 있습니다 자, 이제 우리는이 모든 것을 가지고 있습니다 그리고 때로는 커브에 맞추기도합니다 그래서 그것은 건설 평면 위에 있지 않을지도 모른다

그래서 그것은 평평하지 않을지도 모른다 뭐 우리는 최상위 뷰를보고 "project to C plane"명령을 사용할 것입니다 원본을 삭제하려고합니다 이제는 평평합니다 좋아, 나 모양을 100 % 제어 할 수 있는지 확인하려고 했으므로 계속 진행하고 싶습니다

이것을 가까운 사분면으로 옮기거나 내 "근처"가 켜져 있는지 확인하십시오 그곳에 닿아서 감동적입니다 커브가 만지고 나면 우리는 "split"명령을 사용하려고합니다 "split"을 사용하고 싶습니다 물건과 커팅 도구를 집어 들고, 그러면 반으로 나눠

우리가 절단 대상을 사용하는 것과 같은 방식으로 이 하나 그럼 너는 반으로 나눌거야 그래서 지금 우리의 프로파일이 있습니다 나중에 쉽게 제작할 수 있도록 실제로 모든 포인트가 정렬됩니다 그래서 내가 할 수있는 것은, 나는 통제 지점을 켤 수 있다는 것이다

그들 모두를 위해, 그리고 모든 끝점을 집어 들자 그리고 세트를 사용합시다 포인트 명령 X 축에 맞추어 이제 어디에서나 이동할 수 있습니다 너는 원한다면, 그들은 정렬 될 것이다

그래서 그것을 움직여서 그 4 포인트 – 종점 사이의 프로파일 우리는 곡선 도구를 사용할 것입니다 보간점 그리고 우리는 종말점에 빠지기를 원합니다 확실히해라

OSnap의 "끝점"이 켜져 있습니다 우리는 네 가지 모든 점에 빠지기를 원합니다 그래서 거기에 100 % 만질 것입니다 이제 우리는 모든 곡선을 가질 수 있습니다 이 표면을 만들면 "CurveNetwork"라는 명령을 사용할 수 있습니다

우리는 그 (것)들을 전부 선정 할 필요가있다 그 때 당신은을위한 권투 글러브가있을 것이다 중앙 부분 두 번째 부분은 두 가지를 할 수 있습니다 너 먼저 할 수있어 그것은 구체를 가져오고, 그 다음이 구체로, 당신은 편집 할 수 있습니다 가는 것이 조금 더 커지거나 그렇게 될 것입니다

그러나 나는 그것을 발견했다 이것은 연결되어있는 가장자리에 정말 가혹한 것과 같습니다 내가 그것을 바꿀께 검은 색과 나는 당신이 닮았 기 때문에 그렇게 많이 좋아하지 않는다 부품을 함께 붙여야합니다

그래서 내가 뭘하고 싶은지 나는 작은 자연적인 표면을 만들기 위해 갈 것이므로 처음에는 곡선을 그리시오 그리고 곡선을 붉은 색으로 그려 보겠습니다 그것은 더 쉽습니다 당신이 볼 수 있도록, 끝점에서 시작하여 커브를 그릴 것입니다 장갑을 끼고있는 것 같아

미안하다 엄지 보이게 될 것입니다 또한 컨트롤 포인트를 켜서 마음대로 편집 할 수 있습니다 예를 들어 여기에 약간의 라우터가 필요하므로 다시 우리는 그것이 건설 평면 위에 있지 않을지도 모르는 어딘가에서 짤깍 소리를 낼지도 모릅니다

보자, 실제로, 실제로, 그것은 꽤 좋다 좋아, 두 번째 이 "sweep2"를 사용해야하므로 두 개로 나누어야합니다 곡선이므로 첫 번째 레일과 두 번째 레일의 커브가됩니다 시험을 해보 죠 당신에게 2 개의 "스윕 2", 레일 1, 레일 2 그리고 우리는 이것을 사용하고 있습니다

교차 구역 한 번 둘러 보겠습니다 훨씬 더 멋지게 보이지만, 조금 너무 두껍기 때문에 다른 프로파일을 어딘가에 추가해야합니다 중간에 나는 타원형 (Ellipse) 직경을 사용하여 사용할 것이다

여기 어딘가에 여기 어딘가에 끼워 넣고 나는 오른쪽보기 또는 정면보기가 얼마나 두껍게 내가 이것을 원한다고 결정할 수 있습니다 좋아, 이제 그것은 다음과 같이 보였습니다 그리고 다시 제가 조금 더 스케일링 할 수 있습니다 필요해 이번에 나는 내가 우리가 그것을 바꿀 필요가 있기 때문에 "역사를 기록하십시오"

스윕 2 레일, 레일 1, 레일 2 스윕 이 횡단면에서 여기로 이동 끝점으로 돌아갈 지점을 클릭하는 것을 잊지 마십시오 우리가 무언가를 얻을 수 있도록 모든 화살이 정렬되어 있는지 확인하십시오 이렇게 알았어, 바로 여기에 괜찮아 보이지만 이것은 큰 다이빙이다 그곳에

어쩌면 내가 가지고있는 커브가 너무 큰 크기로 바뀌고있는 것일 수도 있습니다 그래서 나는 우리가 "기록 역사"를 가지고 있기 때문에 커브를 잡을 것입니다 조금만 확대하면됩니다 그래서 그것은 잠수의 너무 많은 것처럼 보이지 않을 것이다, OK 어쩌면이 원래의 곡선은 조금 작아지기를 원할 것입니다 더 커 보입니다

좋아, 이건 실제로 조금 우리가 가지고있는 다른 것보다 조금 나아졌습니다 디자인에 맞지 않는 경우 위치를 변경하거나 크기를 변경하십시오 그리고 그것 휴식 기록을 말하면 괜찮습니다 나는 일종의 변화를 원했다 약간 조금 그래서 괜찮아 보 였는데 괜찮아

일단 당신이 그것을 가지고, 우리는 손질 도구를 사용하여 엄지 손질을 그 중 하나를 사용하여 우리는 오픈 에어리어를 트리밍하기 위해 이것을 가지고 다시 사용합니다 그 중 두 개는 완벽하게 적합합니다 이제 렌더 뷰를 보면, 원한다면 괜찮아요하지만 네가 좋아하지 않는다면, 그렇지 않은 것처럼, 나는 이것을 가지고 있기 때문이다 거기에 정말 가혹한 관계

우리는 그것을 더 매끄럽게 만들고 싶습니다 그래서 저는 사용할 것입니다 먼저 그들과 합류해라

이제 빨간색과 검정색에 합류하겠습니다 하나 우리가 그들과 합류하면, 나는 갖고 싶다 솔리드 아래에서 "필렛" 맞아, 바로 그 "필레"를 집어 들고, 유령관으로 돌아가고 싶다 " 모든 방법은 괜찮습니다하지만 저는 필렛 가장자리에 다른 크기입니다

그래서 내가 여기있는 칭찬 술집에 가고 싶다 당신은 "핸들을 추가"했습니다 거기에 하나의 핸들을 추가하고 싶습니다 좋아, 그게 맞아 거기서 저는 그것을 1보다 조금 더 크게 만들려고합니다

처음에는 1을 유지할 것이므로 한 번 살펴 보겠습니다 우리가 다음 단계를 수행하는 것이 좋습니다 나머지 부분을 만드는 것입니다 그래서 가서 Gumball을 사용하여 Gumball이 켜져 있는지 확인한 다음 Ctrl + Shift 키를 누른 상태에서 가장자리를 클릭하면 노란색으로 강조 표시됩니다 색상, 그리고 우리는 드래그 툴을 사용하기를 원하고 당신은 유령 선을 보게됩니다

거기에 당신이 그것을보고있는 동안, 마우스를 풀어 놓지 마라 CTRL을 사용하면 원본 곡선에서 곡면을 만들 수 있습니다 가장자리에 있고, 이것이 당신이 원하는 거리라면 괜찮습니다 앞으로 가지 않으면 CTRL + SHIFT를 클릭하고 원하는 경우 다시 드래그 할 수 있습니다

길이를 늘리십시오 좋아, 이제 네가 좋아하면 두 사람 모두 합류해라 "CAP"명령을 사용하여 닫을 수 있습니다 좋아, 이제이 부분 단색입니다 제가 지금하고 싶은 것은이 레이스를 만드는 것입니다

우리가 원한다 먼저 가장자리를 만듭니다 이제 파이프 도구를 사용하고 CTRL + SHIFT를 눌러 봅시다 Gumball과 함께, 그리고 우리는이 가장자리를 집어 들기를 원합니다 우리가 얼마나 원했는지 (결정할)를 결정하십시오

나는 단지 눈알을을거야 이 정도 크기 좋아, 그게 그 중 하나야 우리는 그것을보고 싶다 top view 그것의 위에 약간의 곡선을 그려 보자

우리가 그릴거야 이 같은 어쩌면 3 개의 십자가, 나는 개별적으로 끌 것이다 왜냐하면 나는 그것이 자연을 바라기를 원하기 때문입니다 그럼 우리가 그릴거야

우리가 다음에하고 싶은 것은이 두 가지를 투사하고 싶습니다 이 표면에 교차합니다 알았어 그것은보기에 변화가 없어 보였다 그러나 당신이 원근법을 보면, 그것이 투영 된 것을 보게 될 것입니다

상단과 하단 모두에서, 그래서 우리는 원래 하나를 데리러 가서 꼭대기에있는 것도 우리는 그냥 가서 삭제할 것입니다 좋아, 이제 이것은 표면에 있습니다 우리가 그냥 파이프를 뻗으면 평평해질 것입니다 계속해서 다시 만들어 보겠습니다 그것들 모두를 가져와 봅시다

그들 모두를위한 5 카운트와 3도 그래서 지금 너는 할 수있어 더 높거나 낮게 조정할 수 있습니다 이걸 갖고 싶다고합시다 조금 더 높이 갈 수 있습니다

이 컨트롤 포인트에 대해, 나는 가고 싶다 높은 쪽이 다른 쪽 위에 얹어 질 것입니다 좋아요 그것을 입력하십시오, 그래서 그들은 모두, 당신이 아니야 이것과 이것 하나, 그리고 파이프 도구로 가자

먼저 해보 죠 하자 05를 시도하고 크기가 괜찮아 보이는지보십시오 좋아 보이더라도 너, 그 다음에는 모두 05로 해보자

그리고 마지막으로 점프 반지를 달아서 던전으로 만들 수 있습니다 그것을 매력으로 만들 수 있습니다 그것은 권투 장갑을위한 오늘 튜토리얼이다 나는 즐거운 시간 되시길 바랍니다 더 많은 것을 도와 드릴 수 있도록 내 동영상을 감상하고 의견을 말하고 공유하십시오

Rhino3D를 배우는 사람들 시청 해주셔서 감사합니다 다음 주 월요일에 보자!

Split Ring Shank Design Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #42

안녕하세요 모두 PJ Chen Design의 채널에 다시 오신 것을 환영합니다

오늘 나는 대답하고있다 내 YouTube 가입자의 질문 분할 링 (생크)을 만드는 방법 그래서 우리가 갈거야 분할 링에서 디자인을 할 수 있고, 또한 어떻게 흐르게하는지에 대해 이야기하고 싶습니다 반지 생크에 돌

당신이 후광에 대한 중간 부분에 흥미가 있다면 반지 그 (것)들을 만드는 방법 및 또한 갈퀴 세트에 대해서 말하는 다른 영상이있다 아래의 링크를 참조하십시오 준비 되었나요? 시작하자! 그래서 우리는 링 생크로 시작하려고합니다 그리고 다시, 만약 당신이 후광 링을 위해이 부분을 만드는 방법에 관심이 있으시면 동영상 링크는 다음과 같습니다 그리고 우리는 링 생크에 대해 시작할 것입니다

그래서 나는 정면에서 시작하여 내 반지 섕크 지름을 16으로 설정합니다 내가이 비율로 이것을 쓴 이유는 그것을 다듬을 필요가 있기 때문이다 나중에 그래서 실제로 두껍게 만들어야합니다 네가 원하는 유일한 것

관심은 여기에 있습니다 오른쪽 돌의 큘렛 돌 끝에 링 생크 아래에 가지 않기를 원합니다 그렇지 않으면 그걸로 잘라 버릴거야 좋습니다, 그래서이 부분을이 영역에서 유지할 것입니다

그리고 나는 그것을 잠글거야 그래서 우리는 우연히 그것을 옮기지 않을 것입니다 좋아, 이제 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 오른쪽 뷰에서는 커브를 그릴 것입니다 대략, 이것은 이렇게 될 것입니다

그리고 곧 나올거야 대략 이와 비슷한 일이 일어날 것입니다 좋아, 우리의 목표는 측면 모습은 이렇게 보입니다 지금, 많은 시간을 할애하고 있습니다 오른쪽보기에서 작업하면 다른 곳으로 스냅 할 수 있습니다

그래서 정면에서 보았습니다 정말 이상하게 보입니다 그래서 우리가하고 싶었던 것 다시 올바른 견해로가는거야? 우리는이 곡선을 집어 들자 "C 평면으로 프로젝트"를 수행하는 것 그래서 우리는 입력을 삭제하려고합니다 목적 그래서 그것이하는 것은 정말로 평평한 곡선을주는 것입니다 그것은 완전히 구성 평면에 평평하게

좋아, 이제 우리는 이걸 가지고있다 우리는 가고있다 명령은 곡선 아래에서 살고있다 당신은이 "곡선에서 2 곡선" 역사를 먼저 기록하겠습니다 그리고 나서 "2 개의 전망에서 곡선"하십시오 이 커브를 링 생크로 클릭합니다

이 곡선 이 곡선을 바로 빨리 얻을 수 있습니다 이제 우리가 그것을 보아라 그러면 그것은 너무나 먼 길이다 이 시점에서 편집해야 할 수도 있습니다

예를 들어, 제어점을 켜면 실제로 말할 수 있습니다 음, 실제로 조금 나아지기를 좋아합니다 그리고 그 커브가 실제로 따라 오는 것을 볼 수 있습니다 원래 곡선으로 좋아요 그래서 저는 이것을 이렇게 유지하고 결정했습니다

내 반지 생크가 어디 있니? 그리고 두께가 될 것입니다 직사각형을 그릴거야 그리고 그 반지 생크의 바닥에 짤깍 소리를 내면서, 예를 들어, 나는 이 18 밀리미터의 돌을 돌 려라 나는 길이를 가지고 싶어 할지도 모른다

2 밀리미터 또는 21, 22 밀리미터는 당신이 반경 (가장자리) 22에 대해 설정하고 두 번째 숫자는 어떻게 설정합니까? 두꺼운 당신은 반지 정강이가되고 싶었어요

저는 2 (mm)로 설정하겠습니다 좋아, 그럼 이것은 내 프로필이 될 것입니다, 그리고 그것은 다시 중간 지점에서, 다시 사분면으로 좋아, 그래서 우리 첫 번째 두 번째 것은 간단합니다

중간 지점에서 사분면으로 복사하는 것뿐입니다 좋아 이제 마치 중심 부분과 너무 멀리 떨어져있는 것처럼 느껴집니다 우리가 할 수있는 일은 우리가 그것을 뒤로 움직이고 싶을 때입니다 너는 조금만 감싼다

당신이 진정으로 그것을 부울 수 있는지 확인하십시오 그러니 테스트하고,이 방법이 효과가 있는지보십시오 우리는 표면을 가지고 시험을 할 것입니다 수단 표면 아래에서, 당신은 "쓸어가는 1rail"을 가지고 있습니다

그럼이 곡선을 집어 들고 이 두 부분을 횡단면으로하고 모두 정렬되도록하십시오 나는 그들을 좋아한다 링 섕크의 안쪽, 링 중간에 정렬됩니다 좋아, 우리는 스윕을 닫을 수있게 만들 필요가 있습니다 그래서 우리는 이것, 그리고 만약 당신이 그것을 좋아한다면, 그리고 만약 당신이 그것을 조정할 수 있습니다

내 관점에서 이것은 너무 키가 크므로, 그것의 높이 그래서 그것이 너무 많이 올라오고있는 것처럼 보이지 않을 것입니다 그래서 나는 갈거야 이 것을 삭제하십시오 그리고 실제로 그것은 요점을 만지지 않았습니다

그것은 좋지 않았다 이것이 의미하는 바는 이것에 대해 알아야한다는 것입니다 그것은 너무 높지 않습니다 좋아 그게 너무 길지는 않을거야

너는 가지고있을 필요가있다 그것은 그것을 조금 만집니다 괜찮아 보이네 나는 하나 더 쓸어 버릴거야 시간 "표면"아래에, 당신은 "스윕 1 레일"있습니다

이것은 당신의 가로장입니다 이건 너의 교차 구역 안쪽으로 화살표를 움직여서 방향 청소를하는 것을 잊지 마세요 좋아, 이제 너는 그걸 가지고있어

우리는 단지 그 모습을 취할 필요가있다 두 사람 모두보기에 좋아 보인다면 그것을 비추고 싶다 테스트를 해보고 어떻게 보이는지 봅시다 좋아, 이제 너 이걸 가지고있어

링 생크의 바닥을 디자인 할 수 있습니다 그렇게하고 싶다면 다른 프로필로 다시 스윕하십시오 나는 너에게 그것을 남겨 둘 것이다 또한 뭔가를 디자인 할 수 있습니다 중간 영역의 클러스터

또는 내가 가지고있는 것,이 일에 수조 돌 지역, 그것을 채우기 위해 좋아, 내가 이야기하고 싶은 두 번째 부분은 돌을 꼭대기에 흘려 라 내가 그 중 하나를 지우 겠어 그리고 나는 이것을 사용할거야 돌 참조를 참조하십시오

좋아, 내 돌의 위치를 ​​결정해야 해 흐를 것입니다 나는 반지의 바닥까지 흐르지 않을거야 정강이 그래서 나는 거기까지 어딘가로 흐르고 싶었다

좋아, 이걸 비추 거 야 다른쪽에있는 남자, 그리고 나는 그것의 바닥에서 그것을 다듬을 것이다 좋아, 이제 나는 그것을 다듬을 뿐이고, 나는 꼭대기에 표면이 필요하다 나는 실제로하지 않는다 바닥에 다른 것이 필요해

그래서 내가 필요없는 것을 지울거야 혼란스러워하지 않습니다 알았어 그래서 우리가 가지게 될 지역이야 그것 위에 돌입니다

좋아, 우리가 사용할 명령은 "Create UV Curve"입니다 우리는 여기서 UV 커브를 만들거야 너도 알다시피, 보이지 않는다 직사각형 그들은 약간 뾰족한 것처럼 보입니다

왜냐하면 우리가 정면에서 자르면 반지는 실제로 나뉘어집니다 그것은 일종의 곡선을 가지고 그래서 여기에서 올바른 관점에서 볼 수 있습니다 그것은 가리키고있다 한쪽에는 실제로 맞습니다

실제로 우리에게 도움이 될 것입니다 다시 우리는 그 방향을 알게 될 것이다 좋아, 다음 단계는 우리가 준비 할 필요가있다 그 위에 돌

좋아, 그래서 돌을 부르는 것은 약 18mm 내가 어떻게이 돌을 만들었는지 알고 싶으면 링크로 갈 수있어 아래 설명을 참조하십시오 어떻게 저의 다른 비디오에 링크가있을 것입니다 돌을 만들기 위해

그래서 나는 돌을 내가 좋아하는 위치로 옮길 것입니다 중간에 배치하는 것이 더 좋으므로 정렬을 사용합니다 도구를 사용하고 중간에 정렬하려고합니다 좋아, 이제이 하나가 정렬됩니다 우리 갈퀴뼈를 디자인하려고합니다

대략 어디서든 갈기를 그리기 위해 계속 가자 SHIFT를 들고 오른쪽보기로가 봅시다 그려보고 싶어 우리가하고 싶었던 직선은 단순히 파이핑입니다 좋아, 그럼 이 녀석을 파이프에 넣으면, 우리는 그것을 가질 수 있습니다

우리는이 파이프를 원해요 이것은 정말로 얼마나 두꺼운 지에 대한 심미적 인 결정은 당신의 갈치기를 갖기를 원합니다 그러나, 당신은 갈퀴가 너무 많이 자르지 않게하십시오 보통 당신은 30 %로 머물고 싶어합니다 구조를 유지하기위한 갈퀴, 그리고 더 나은 주조

좋아 테스트를 해보겠습니다 우리는 우리가 가지고있는 라인의 내부를 갈아 치울 것입니다 우리는 그 갈퀴뼈를 비추고 싶습니다 다른 쪽에서 "거울"로 가자

그들이 어떻게 보이는지 좋아, 그럼 해보자 한 번 더 거울 이번에는 그 돌 거울을 가지고있는 것입니다 반대편

알았어 이건 마치 갈퀴가 실제로 어떻게 될지와 같을거야 보유 내가 상위보기를 확대하자 이 돌은 자르지 않고있다

너무 많이 가능한 한 30 %를 유지하려고 노력할 것입니다 돌을 조금만 움직이면 우리는 실제로 돌기를 움직일 수 있습니다 그것 안에서 조금 알았어

그래서 우리에게 약간의 방을주고 바깥 쪽 가장자리 당신의 단자는 너무 많이 떨어져 버려지지 않을 것입니다 실제로 보일거야 더 나은, 그래서 이것은 좋은 위치가 될 것입니다

그래서 한 번 더 삭제하겠습니다 그들이 어떻게 보이는지 다시 한 번 비추어보십시오 부부를해야 할 수도 있습니다 그 거리가 당신이 원하는 거리인지 확인한 다음, 우리는 여기에 중점을 사용하여 다른쪽에도이 거울 하나를 사용하십시오 그래서이 먼 곳은 나에게 좋았다

나는 그들을 가질거야 그리고 명령 나는 "라이너 어레이 (liner array)"라고 부를거야 할거다 얼마나 많은 배열? 난 그렇게까지 확신은 못해

나는 내가 필요로하는 것보다 더 많이 시도 할거야 우리는 여기에 15를 입력하십시오 그리고 첫 번째 참조 점은 중간 점이 될 것입니다 우리는 SHIFT를 잡고 조금만 돌아 오려고 노력합니다 그래서 그것이 정말 우리가 가진 것에 가깝고, 이제 나는 그것을 삭제해야하는 여분의 돌이 있습니다

좋아, 정말 좋아 보인다 우리는 이걸 가지고 있어야 할 수도있다 첫 번째 돌의 왼쪽으로 사본의 종류 그리고 우리도 했어 많이, 그래서 나는 그들 중 하나를 삭제하려고합니다

좋아, 우리끼리 맞는 것 같아 정말 좋은 공간 그래서 나는 모든 갈퀴와 돌들을 집어 올께 가자 그 (것)들을 분류하고 한 번 더 해보 자고합시다

이 시간 중앙 정렬을 사용하려고합니다 이렇게하면 오른쪽과 왼쪽이 정렬됩니다 동등한 거리가 될 것입니다 좋아, 다음에 할 일은 우리가 그것을 할 필요가 있다는 것이다 백, 그래서 "플래너 커브에서 서페이스"로 곡면으로 커브를 만들도록하겠습니다

좋아요 그래서 원근법을 살펴 보겠습니다 갈퀴가 어디로 갈지 생각해보십시오 그리고 그것을 다시 흐르게하십시오 명령

우리는 transform을 사용하려고합니다 당신이 가진 "변형" "표면을 따라 흐른다" 갈퀴뼈를 잡으러 갈거야 너는 골라 낼거야 모퉁이를 돌면, 그것은 그것의 흐름이다

나를 보자 다시이 구석으로 흘려 보겠습니다 때로는 이와 같은 것을 얻을 수 있습니다

나는 그것을 계속 유지할거야 튜토리얼 바로 거기 우리 방향이 정확하지 않다는 것을 의미합니다 문제를 해결하기 위해 몇 번 시도해야합니다 이 코너를 클릭하고 그 구석

명백하게, 나는 반대쪽 모퉁이를 클릭하고있다 그래서 나는 그것을 시도 할거야 더 많은 시간을 여기에서 대신이 코너와이 코너를 클릭하십시오 그래서 지금 그것은 흐른다

정말 잘하고, 우리는 그들이 두 사람이 아닌지 확인해야합니다 뒤집기 또는 뭐 그런 이제 우리의 돌이 그 위에 있습니다 우리는 더 이상 왜냐하면 그것은 단지 참고 용이었고 나는 다른 층, 그리고 모든 돌과 모든 것을 그 층에 넣고, 임시적으로 그냥 닫아 좋아, 내가이 일을하는 이유는 재 설계가 필요하기 때문이다

내 정강이가이 프로필을 실제로 사용했기 때문에 정사각형으로 보이는 프로필, 그리고 그것은 착용자를 편안하게 만들 것입니다 그래서 참조로 사용하고 원뿔 모서리를 사용하고 내 디자인을 다시 디자인합니다 윤곽 그것은 조금 둥근 프로필과 같은 것을 할 것입니다 승인 그래서 나에게 좋은 표정을 짓고, 나는 중간 지점에서 사본을 만들거야

저기 중간 지점까지 좋아, 그런 식으로 내가 둥글게 될거야 더 매끄러운 구석을 선택하고 네 가지 견해를 모두 살펴보고 나에게 잘 보일 것입니다 그래서 새 프로파일을 사용하여 스윕을 수행하십시오 "표면"으로 이동하면 "1 스윕 스윕"

당신은 당신의 철로를 집어 들고, 이번에는 새로운 철로를 집어 들고 싶습니다 윤곽 이제 새 프로필을 선택하고 ENTER를 누르십시오 당신이 솔기를 링 생크의 안쪽까지 가져 와서 방향을 바꾸고 스윕을 닫습니다 좋아, 네가 볼 수 있듯이 코너가 더 멋지다

그것은 그만큼 날카로운 것이 아닙니다 우리는 돌들이 거기에있다 좋아, 정말 멋져 보인다 그 (것)들을 둘 다 데리고 다른 한쪽으로 비추도록 할 수있다 알았어

그건 반지 찢어 지기도하고 돌을 돌리는 법도 마찬가지야 그것의 꼭대기 나는 당신이 비디오를 즐기기를 바랍니다 Rhino의 모델이며 제작 방법을 알고 싶으면 이메일을 보내거나 아래에 의견을 남길 수 있습니다 그래서 내가 생각할 수있는 방법을 찾을 수 있다면 당신을위한 튜토리얼을 디자인하십시오

보고 주셔서 감사 드리며 다음 주 월요일에 보자

Baby Feet Ring Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #41

안녕하십니까 PJ Chen Design의 채널에 오신 것을 환영합니다

나는 보여주고 싶다 오늘 YouTube 가입자가 내게하는 질문입니다 아기 발 반지를 디자인하고, 당신이 참고로 사용할 수있는 온라인으로 많은 디자인이있다 진정한 유기농을 얻는 방법을 보여주기 위해 간단한 명령을 사용하고 싶습니다 형태

준비 되었나요? 시작하자! 우리는 정면에서 시작하여 링 생크를 그려 봅니다 직경 16 밀리미터 그리고 우리는 탑 뷰 어디에서나 디자인 할 수 있으므로 선 이미지에서 추적하거나 자신 만의 이미지를 만들 수 있습니다 번역 그래서 나는 빨리 아기의 발을 생각하는 무언가를 그릴 것입니다

같이 보일거야 좋아, 모두들 튜토리얼을위한 다른 스타일 그래서 그들은 현실적이지 않을지도 모른다 그러나 이것은 나의 스타일입니다 좋아, 이걸로, 우리는 그것을 만들려고 노력할 것이다

완전히 구부러진 것처럼 보입니다 계속하면 을 사용하려면 고체 밑에는 "평면형 커브 돌출" 실제로 그것을 두께로 만들고 큰 반경을 부여하려고 할 수 있습니다

그것은 작동합니다 우리는 이런 식으로 가지 않을거야하지만 너를 보여주고 싶다 여기서 다른 옵션을 사용할 수 있습니다 그래서 내가하고 싶은 것은 실제로 가운데 횡단면

우리는 타원 도구를 사용할 수 있습니다 타원을 사용하려면 도구 또는 이와 비슷한 것을 교차로와 같은 프로필의 일종을 제공 그래서 아기 발은 정말로 둥글게 보일 것입니다 알았어 내가 갈 시험을 해보자

중간에 어딘가에, 중간에 어딘가에 쪼개어 놓으십시오 나는 두 개의 레일을 가지고 있으며, 표면 스윕 1과 2를 사용하고 끝점에서 바로 여기 지점에서 단면을 확인하고 끝점을 한 번 더 지정하십시오 좋아, 이제 우리는 이런 것을 얻는다 좋아, 지금 이것이 너에게 너무 두꺼운 것이라면, 항상 일종의 1D 스케일 일 수있다 네가 좋아하면

또는 우리가 실제로하고 싶었던 다른 방법으로 내 디자인 바로 여기에서 보아라, 나의 아기의 다리는 단지 정말로 매끄럽지 않다 실제로 당신은이 지역에서 우뚝 솟아 있고 발 뒤꿈치 부분은 조금 있습니다 비트 범프가 거기에있다 그래서 우리는 그 목표를 달성하기 위해 무엇을하고 싶습니다 우리는 할 수있다

이 녀석을 여기에서 편집해라 내가 할 명령은 "새장 편집" 그런 다음 여기에 "테두리 상자"(선택 사항)를 가져옵니다 이 시점에서 더 많은 부분을 지적하고 뒤꿈치가 어디에 있는지 그래서 우리는 y 축에 대해 더 많은 포인트가 있어야합니다 그리고 x 축

우리에게는 4 명이 필요할 수도 있습니다 아니면 4 점 또는 6 점 자, X를 너를 변신 시켜라 5로하고 Y를 10으로 바꾸자 그리고 z를 4로 유지하고 ENTER를 누르십시오

이제이 모든 점을 당신은 편집 할 수 있습니다 나는 데리러 갈거야 나는 와이어 프레임을 켜고, 나는 여기에서 바로 잡아라 그리고 당신이 물건 (포인트)을 집어 들고 싶지 않은지 확인하십시오 바닥

우리는 Gumball을 사용하여 이걸 끌어 올려 좋아, 우리는 또한 너무 울퉁불퉁하다고 말할 수있다 바닥 울퉁불퉁하지 않기 위해 균형을 유지하려고합니다 좋아,이 지역에서 우리는 조금이라도 들어가고, 우리가 더 낮추고 싶다면 바로 거기

좋아, 발 뒤꿈치에, 우리는 그 점을 가지고 있고 나는 그것들을 원한다 포인트는 바닥에서 따지지 않습니다 그 점은 조금만 부딪혔다 아마도 뿐만 아니라 조금 나오고 있습니다 좋아, 너까지 편집 할 수있어

그게 당신을 위해 더 잘 작동 했어 어쩌면 이것은 너무 부딪 힐 수 있습니다 모두들 조금씩 낮추 길 바래 그래서 이것은 포인트를 편집하고 드래그하는 방법입니다 더 유기적 인 형태로 만들 수 있습니다

좋아, 한 번 해보니 당신이 좋아하는 형태로, 당신은 그것의 나머지 부분을 할 것입니다 그것의 정상에, 나는 구형을 사용하고 그것을 좋아하는 곳으로 볼 수 있습니다 각도로 기울이면, 검발을 사용하여 끌 수 있습니다 나는 이것을 조금 빨리 감을 것이므로 당신은 볼 필요가 없다 나도 똑같은 일을하지만 근본적으로 나는 5 개 발가락을 모두 여기에서 준비 할거야

지금 알았으니 4 가지 뷰 모두를 살펴보고 어떻게 보이는지 보도록하겠습니다 이것은 너무 키가 크고 또 다시 정말로 두꺼운 것을 보았습니다 일단 내가 다시 흘러 가면 바닥이 평평해질 필요가있다 그래서 그것은 맞을 것이다 링에 더 잘 들어갔다

좋아요 "boolean unit"을 모두 상위 5 위까지 보자 왜냐하면 if 당신이보기에, 렌더 뷰를 켜 봅시다 모서리에 주조 문제가 발생할 수 있습니다 그런 종류의 것을 원하지 않도록하십시오

부울 앞에있는 구석 그래서 한 걸음 더 나아가서 그 두 개는 조금 더 낮아서 그 코너를 피할 수 있습니다 또는 내가 할 수있는 일은 이걸 조금 가져올 수 있습니다 어느 쪽이든 괜찮습니다 그래서 단지 필요합니다

그 너머에 작은 틈이 없는지 확인하십시오 네가 오면 나는 의미한다 조금 더 그래서 모든 것을 부울 값으로가 봅시다 보다 매끄럽게 보이게하려면 가장자리에서 필렛을 만들어 보겠습니다

01을 해보고 그것이 어떻게 작동하는지 봅시다 좋아, 괜찮아 보이는 군 그래서 나는 01을 모두 사용할거야

여기에서 01 및 01을 선택하십시오 좋아 이제 한번 괜찮아 보인다 보시고 그게 당신이 원하는 것인지 보시고, 부울로 가십시오

당신이 원하는 그래서 "boolean unit"로 가자 그래서 나는 다리가 준비되어있다 그 중 하나 그리고 그것은 평평한 권리입니다

그래서 우리는 어떻게 든 그것을 꼭대기에 배치해야합니다 그래서 참조 서페이스를 만들어 봅시다 "표면"을 사용하려면 여기로 가십시오 그리고 당신은 "표면 직선으로 돌출"합니다 얼마나 큰지는 중요하지 않습니다

우리가 다시 흘려 보낼 영역을 알아야합니다 네가하는 명령이야 사용하려고하는 것은 "UV 커브 만들기"입니다 이제 우리는이 UV 커브를 가지고 움직이기를 원합니다 그것 위에 발

그것을 당신이 좋아하는 각도로 기울여야합니다 좋구나 그래서 바로 거기에 넣을거야 좋아, 우리는 우리가 좋아하는 크기를 알고 싶다 가지고 있지만 나중에 조정할 수도 있으므로 걱정할 필요가 없습니다 그렇지 않은 경우 처음으로 슈퍼 피트

발을 확인하고, 그것의 높이 정면도를 살펴 보겠습니다 우리가 가지고있는이 표면 아래에서 무엇이든간에 그것은 괜찮을 것입니다 그것은 당신이 얼마나 두껍게 유지하고 싶은지를 확실히해야 할 필요가있는 유일한 것입니다 거기에

좋아요 표면으로 들어가기 위해 우리가 사용하려고합니다 그것을 다시 전달하라는 명령 우리가하기 전에 우리는 "역사를 기록"하고 "이 표면을 따라 변환 – 흐름"으로가 봅시다 발을 들자

구석 중 하나를 클릭하고 대상을 클릭하십시오 표면에 발이 위에있는 이유는 이것이 솔기이기 때문입니다 이 방향에서 3시 방향에 있습니다 우리가해야 할 일은 솔기를 바닥으로 옮기면 다리가 함께 움직입니다

자, 이제 우리가해야 할 일은 그것이 어디에 있는지 확인해야한다는 것입니다 디자인이 될 것입니다 그게 효과가 있는지보기 위해 조금 움직일 수 있습니다 너에게 더 좋은 또는 조금 회전하고 싶다면 직접 편집하십시오

너는 어떤 각도로 보는지 알았어 그래서이 각도가 내가 처럼 나는 더 이상 이것을 필요로하지 않는다 역사가 무너질 거라고 했어

괜찮아 그 다음에 나는 톱뷰로 가고 싶었다 이것을 거울에 비유하여 다른 쪽 우리는 그것을 두 번 할 필요가 있습니다 그래서 완전히 감동을줍니다

그곳에 나머지는 생크를 디자인하는 것입니다 나는에 갈거야 오른쪽보기, 그리고 나는 무언가를 아주 간단하게 시작할 것입니다 가자

"직사각형"공구 및이 "원뿔 코너"가 있고 우리는 정말 얇은 것 같아 이렇게 그리고 이걸 다시 센터 좋아, 그거야, 그 다음엔 내가 정면으로 들어갈거야 "rotate"도구를 사용하고 "copy = yes"를 확인하십시오 우리는 프로필, 우리는 그 피트 안의 어딘가에 만들어 낼 것이며 당신은 볼 수 있습니다

바로 거기 그럼 관점을 살펴 봅시다 바로 거기 볼 수 있습니다 그래서 나는 그것을 더 넓게 만들거야, 네가 볼 수있는 것처럼 그것을 내밀기를 원하지 않아 그곳에

그래서 저는 1D 척도를 할 것이며, 바닥의 중간 점에 끼어들 것입니다 또는 사분면을 바닥에 놓고 조금씩 가져 오십시오 그래서 양식 안에 있어요 알았어 이제 그 중 하나가 완료되었습니다

나는 그것을 "회전"시킬 것입니다 한 번 더 "copy = yes"라고 말했고 이번에는 이와 같은 것을 원했습니다 좋아, 거기 사이 어딘가에 약간 넓게 만들어 그래서 가져 가자 "1 스윕 (sweep 1 rail)"으로가는 표면의 모습과 여기에 여기있을 겁니다

여기로 가서 살펴보고 그들이 어떻게 보이는지 봅니다 좋아 보이네 중간 부분 에서처럼 여전히 너무 뚱뚱해 그래서 조금이라도 가져올 게 자 이제 "surface-sweep 1"을 사용하도록하겠습니다

"기록 역사", 그리고 이것은 가로장입니다, 이것은 횡단면입니다, 여기에서 여기까지 모두 정렬되어 있는지 확인하십시오 나는 개인적으로 그들을 정렬하는 것을 좋아한다 링 섕크의 안쪽까지 이것을보고 자신이 원하는 것인지 확인하십시오

중간 부분 에서처럼 느껴진다면, 여전히 더 얇아지기를 좋아합니다 편집 할 수 있습니다 이 지점에서 우리는 "역사 기록"을 가지고 있기 때문에 그리고 밑바닥 하나, 원한다면 더 넓어 지거나 더 얇아지기를 원하면 다시 한 번 편집 할 수 있습니다

이제 알았어 이것은 당신이 좋아하는 것입니다,저기서 다른 반쪽을 비추기 위해 계속하십시오 그리고에서 같은 시간에 그들과 합류하려고 시도한 다음 그것을 막으려 고 시도하십시오 네가 잃는 것을 말할 것이다 역사는 괜찮아

그리고 그 명령은 "cap"명령을 사용합니다 이제 이것은 견고합니다 그 두 가지는 단단합니다 우리가 할 수있는 일은 부울을 시도하는 것입니다 아기가 될 것입니다

피트 반지 내가 비디오를 즐기고 아래에 의견을 남겨주세요 어떻게하는지, 성공적으로 해나거나 다른 질문이 있으면 아래의 의견 그리고 비디오를 만들려고 노력할 것입니다 시청 해 주셔서 감사합니다

다음 주 월요일에 보자!

Antique Key Pendant 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #39

안녕하세요 YouTube 채널을 다시 방문해 주셔서 감사합니다

PJ Chen 디자인 이 채널은 Rhino 3D 지식을 학생들에게 알려주고 있습니다 다양한 Rhino3D 기술을 배우는 전문가 등이 있습니다 우리는 이야기 할 것입니다 오늘이 핵심 모델에 대해

윗부분의 디테일을 보여 드리겠습니다 어떻게 내가 각 부분을 구성하고 솔리드로 구성합니다 우리 보석금 얘기는하지 않을거야 이 튜토리얼에서는 체인을 사용하지만 아래에서 링크를 찾을 수 있습니다 특정 사슬과 보석에 대한 세부 자습서를 볼 수 있습니다 준비 되었나요 시작하자! Google에 가서 오래된 디자인을 검색하면 많은 것을 얻을 수 있습니다

실제로 우리가 Rhino에서 쉽게 추적 할 수있는 흑백 이미지 그래서 당신이 참고로 좋아하는 디자인을 선택하십시오 우리는하지 않는다 정확히 같은 것을 만들어야하지만, 디자인 중 일부는 매우 복잡한 스크롤을 가지고있다 예를 들어, 설계는 설계 참조 용으로 유용 할 것입니다 그래서 이미지를 집어들

당신이 좋아하는 곳을 찾아 어딘가에 저장할 수 있습니다 그리고 우리는 이것을 사용하여 Rhino에서 그래서 우리가 Rhino에있을 때 상단보기로 이동하여 입력 해 보겠습니다 Rhino 5의 "그림 프레임"또는 Rhino 6의 "그림"

그리고 우리는 이미지로갑니다 우리가 구한 것 상위 뷰를 가져 오면 이미지 중 하나를 선택할 수 있습니다 너는 좋아한다 이 경우, 나의 데모는 왼쪽에

그래서 저는 제가 좋아하는 크기로 대략적으로 확대하고 싶습니다 이 경우 대략 40 밀리미터 정도입니다 나중에 언제든지 크기를 변경할 수 있습니다 그럼 이걸 잠그고 내 이미지가 검은 색이기 때문에 내 선을 빨간색으로 바꿀 것입니다 색상, 그래서 내 라인을 쉽게 볼 수 있습니다

내 계획은 "sweep2 rail"명령을 사용하는 것이므로 우리는 그것을위한 곡선을 만들어야합니다 커브 도구를 사용해 보겠습니다 이 구의 안쪽에서부터 시작해서 교차 할 수 있고 부울 수 있습니다 나중에 나중에 첫 번째 그림을 그리고 나서 항상 가장 좋은 곡선을 찾기 위해 F10을 사용하거나 제어점을 켤 수 있습니다 그것

좋아, 이제 우리가 그릴 시간을 하나 더 가져올거야 어딘가에서 여기에 최고의 곡선을 찾으려고 노력하십시오 좋아, 여기있다 이 푹신한 부분을 추적하려고하지 말고 약간의 트릭을 보여주세요 나는 보통 좋아한다

혼합 도구를 사용하는 것이 더 좋습니다 나는이 끝을 데리러 갈거야 컨트롤 포인트를 편집하여 컨트롤 포인트가 잘 맞는지 확인할 수도 있습니다 일단 당신이 그 일을 마치면 세 가지 섹션이 생깁니다 기다려 보자

SHIFT 키를 눌러 함께 가입하십시오 가입 후 우리는 나누고 싶습니다 반으로, 그리고 당신은 항상 당신의 Osnap이 중간 점 또는 사분면이 켜져 있고 점을 사용하여 두 점으로 분리합니다 절반 그 두 가지가 우리의 길일 것이고, 이제 관점 (보기)으로 가보겠습니다

우리가 필요해 횡단면을 만들기 위해 "호"도구를 사용하자 호 도구에서 세 번째 요소는 호의 "시작, 끝 및 방향"이므로 우리가 할 일은 우리가 원근법 (보기)에 들어가서 끝까지 물러 가게하는 것입니다 포인트와 엔드 포인트가 오른쪽 뷰에오고 SHIFT (키)를 길게 누르면 90 도가 될 것입니다 좋아,이 표면을 만들기 위해 가자

"표면"아래에 "스위프 2 레일"이 있습니다

이것은 레일 1이 될 것입니다 레일 2, 횡단면, 그리고 이것이 우리가이 매끄러운 표면을 얻는 방법입니다 좋구나, 그 다음 나머지 4 개는 여기서 빨리 감기로 갈 수 있습니다 빠른 속도 그러나 그것은 거의 동일 할 것이다

보시다시피 나는 먼저 레일의 모든 라인을 추적 해보십시오 그러면 레일을 재사용해야합니다 레일을 재사용하는 첫 번째 모델 또는 첫 번째 모델이므로 첫 번째 모델을 만든 후 모양 나는 3 개의 단면도에 곡선 다시 탐구 할 필요가 있고, 어디에서 겹쳐서 첫 번째 레일이 될 수 있는지 알 수 있습니다 이것을 "Sweep2 rail"명령으로 구현했습니다

이것은 좋은 모델이지만, 금속을위한 한가지 캐스팅은 당신이이 프로파일을이 방법으로 연결한다면 그 이것은 연결되는 곳이 거의 두께가 없음을 의미합니다

그 말은 당신이 주조 중입니다 문제가 발생하여 지금하고 싶은 일이 조금 있습니다 조금 바뀐다 나는 먼저 모든 형태를 닫을 것입니다 솔리드를 겹쳐서 크기를 조정하려고합니다

조금 조금씩 바뀔 수도 있지만, 모델 캐스팅이 훨씬 좋습니다 그래서 저는 여기서 이것을 닫을 것입니다 그래서 다른 표면을 만들고있어 우리는이 커브와이 커브를 픽업 할 것입니다

내가 사용하고있는 명령은 그들의 표면 아래서 살아있다 그리고 이것은 "표면적이다 평면 커브 "는 내가 사용하고있는 커맨드이므로 픽업 2 커브와 이것을 닫습니다 여기서 끝내 우리가하고 싶었던 이유는 "cap"명령을 사용할 것입니다

그러나 그것이 한 편이 편평하고 그것이 열렸는지 확인해야합니다 너는 할 수 없어 명령을하기 위해 두면을 열어 놓는다 그래서 나는 그들 모두에게 그렇게 할거야 지금 내가하고있는 일은 그 표면에 함께 참여하려고하는 것입니다

"cap"명령을 사용하십시오 다른면으로 뒤집어서 더 잘 볼 수있게 해주세요 그건 숨기는거야 이제 CAP 명령을 사용하여 이들 좋아, 이제는 우리가 일찍이 얘기하고있는 것처럼 이것을 가지고있다

그것을 조금 더 확장 시켜라 그리고 나는 그것을 여기에서 나의 그림으로 되돌릴 것이다 나는하지 않는다 우리가 그것을 확대 할 수 있기 때문에 너무 많은 차이가되고 싶다 이런 식으로 돌아 오게

그래서 그들은 서로 겹쳐져 있습니다 그 사이에 두께를 만듭니다 그래서 여기서 다시 가져올거야 이걸 여기로 가져와 알았어

그래서 겹치고있는 것을 볼 수있다 우리는 우리 모두를 선택하고 "부울 단위"그래서 좋은 조각이있을 것이며 그것에 두께가 있습니다 우리가 반대편으로 비추 러 가고있을지라도, 그것은 또한 증가 할 것입니다 두께 및 더 나은 주조 품질을 보장합니다 이제이 부분을 마칩니다

꼭대기에서 저는 여기에 대략 구를 떨어 뜨릴 것입니다 우리는 우리가 다른 편으로 비추고 나면 나중에 확장 할 수 있습니다 파트에서 작업 해 보겠습니다 중간에 우리가 벌써 한 것을 잠그고 두 번째 중간 부분, 우리는 여전히 "sweep2"를 사용하려고합니다

여기에 대략 첫 번째 레일을 만들면 언제든지 포인트를 조절하여 디자인에 더 많이 적용 할 수 있습니다 그리고 이것은 하나입니다 우리의 참고 용으로, 나는 100 % 맞는 것은 아니지만, 단지 내가 조정하는 방법을 보여주기 위해서 일단 우리가 첫 번째 작업을 완료하면 레일 두 번째 가로장은 여기에서 대략적으로 갈 것입니다

다시 한 번 가능한 한 설계를 따르십시오 이 경우, 그렇게되지 않을거야 100 %,하지만 여기서 한 가지하고자하는 것은 그것이 안에 들어가는 지 확인하는 것입니다 이 모양이 거기에있다 그 이유는 같기 때문에 우리는 그것이 겹칠 것 같아서 겹치는 부분이기 때문에 더 나은 부울 단위를 함께 사용하면 조정할 수 있습니다

잘 맞는 지 확인하는 커브 그래 그럼 우리는 동호회 내가 지름을 사용하려고합니다 종점 오른쪽 및 오른쪽 여기 이제 당신은 이것이 우리가 우리에게주는 원이라는 것을 알 수 있습니다 수직으로 가기를 원합니다

수직선이 있습니다 클릭하십시오 그것은 곧바로 수직 일 것이고 한 번 더 해보겠습니다 엔드 포인트를 사용하려면 두 번째 클릭을 클릭하기 전에 선택권 그래서 원근법을 살펴 봅시다

여기에 우리가 가지고있는 것이 있습니다 저도 같은 명령어 "Sweep2 rail"을 사용할 것입니다 레일 1, 레일 2 및 단면도 그래서 우리는 뭔가를 가질 수 있습니다 이렇게

좋아, 너도 할 수있어 우리가 할 수있는 한 가지는 우리가 그것을하기 전에, 우리는 "역사를 기록"하고, 한번 더 해보 죠 "스위프 1 레일", 레일 1, 레일 2, 횡단면 및 단면 이제 우리는 해냈다 우리가 괜찮은 것처럼 느껴진다면 이것이 커브를 잘 먹지 못할 것입니다 항상 제어점을 켜고 편집하십시오

그렇게하면 형태가 그것과 교차하거나,이 곡선이 너무 좋아 보인다는 느낌이들 것입니다 울퉁불퉁한데, 나는 당신의 모양이 그것을 따라갈 수 있도록 조금 움직이고 싶다 좋아요 더 나은 모양을 찾기 위해 시간을 할애 할 수 있습니다 좋아, 이제 우리는 그걸로 끝난다

나는 그것을 조정하는데 너무 많은 시간을 할애하지 않을 것이다 두 가지 분야로 끝내자 이제 최상위보기로 이동해 봅시다 여기 두 구를 떨어 뜨릴거야 첫번째 것은 대략 여기에 대략있을 것입니다, 그리고 대략 거칠게 될 것입니다

좋아, 두 번째 것은 여기서 큰 이곳의 어딘가에있을 것입니다 그러니 계속 가자 이 모자를 쓰면 역사를 깨뜨릴 거라고 말할거야 그건 괜찮아 이미 완벽하고 우리는 너무 많이 바꿀 필요가 없습니다

좋아, 한 번 CAP, 나는 그것들을 부울 단위로 갈거야 좋아, 이제 괜찮아 보인다 렌더링 뷰를보고 있으면이 선을 보게 될 것입니다 여기 좋지 않을거야 목표에 대해 살펴 보겠습니다 가능한 한 매끄럽게 보이도록 노력하십시오

그래서 우리는 유령보기, 바로 여기에 필렛 명령을 사용합니다 하자 필레로 가라 1이 너무 작을 수도 있습니다 그래, 조금 작은, 그래서 나는 225를 시도 할 것이고, 무엇이 일어 났는지 보게 될 것이다

알았어 더 부드럽게 그래서 나는 여기에서도 25를 시도 할 것이다 좋아, 이제 우리는 이 하나 여기에 약간의 테스트를 해보 죠

이제 이것은 우리의 최고를 보여주는 것입니다 첫 번째 부분 두 번째 부분은 너무 뚱뚱하기 때문에 분명히 할 것입니다 1D는 축소되므로 뭔가 보일 것입니다 첫 번째 부분에 더 적합합니다

우리가 가지고있는 바로 조금 더 두꺼운지도 모르겠군요 괜찮 았어 첫 번째 부분 이었어 나는 단지 다른 부분을 비춰 줄 뿐이야

측점을 내 거울 점으로 사용하고이 점을 다른 쪽, 괜찮아요 이제 우리는 그 부분을했습니다 세번째 부분 세 번째 부분에 대해서는 세 가지로 분리 할 것입니다 다시 섹션

첫 번째 섹션은 여기에서 갈 것입니다 그건 우리 일거야 첫 번째 섹션을 작성하고 더 부드럽게 처리하도록하겠습니다 두 번째 라인은 여기에서 갈 것입니다 그걸 잊지 마라

교차했다 그래서 이것은 제 두 번째 섹션이 될 것입니다 좋아, 너 아마도 내가 여기에서 할 일을 아마 추측 할 수있을 것입니다 시도하는 대신 그것을 추적하기 위해 블렌드 툴을 사용하여 함께 섞을 것입니다

그렇게함으로써 더 매끄러운 형태 좋아, 이제 내가 이걸 가지고 내가 그들과 합류 할거야 함께, 그리고 사실 나는 이것을 재건 할 것입니다 여기 또 다른 트릭입니다 재건축을 보여줍니다

정말 재건축 할 수 있습니다 모두가 가지고있다 그러나 재건축을 통해 훨씬 더 매끄럽게 만들 수 있습니다 그래서 봐 이 부분은 편평한 부분을 가지고 있습니다

그래서 이제는 조금씩 움직일 수 있습니다 다른 양식이 따릅니다 그래서 그것은 더 부드럽게 될 것입니다 물론 재건축 후, 디자인에 꼭 맞게 조정해야 할 필요가 있습니다 우리는 원호를 사용하려고합니다

그런 다음 우리는 원호를 사용하려고합니다 세 번째 하나는 "시작, 끝 및 방향"이므로 여기에 호가 있습니다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 SHIFT를 잡고 있으므로 단면 수직 그리고 이것으로 두 개로 나눕니다

그래서 레일 1 레일 2이므로 스윕 2 명령, 레일 1, 레일 2, 단면 및 그것이 우리가 얻는 방법입니다 우리는이 양식을 "플래너 커브에서의 표면"명령 우리는이 커브와 커브를 만들고 함께 결합하고 "감추십시오" 좋아, 이제는 이 녀석을 다른쪽으로 다시 비추시오 그래서 지금 우리는 단지

마지막 부분입니다 여기에서이 섹션을 할 필요가 있습니다

그래서 제가하고 싶은 일은 그러면 우리가 선을 그릴거야, 커브 이 양식 안에 들어가서 나중에 우리가 더 나은 부울을 가질 수 있도록, 우리는 그것을 다른쪽으로 비추고 싶습니다 좋아, 다시 섞어 봐라 이 튜토리얼에서 많은 블렌드를 사용하고 싶습니다 커브로 작업하는 방식을 다른 방식으로 보여줍니다

원근법을 적용한 다음 원호에 동일한 명령을 사용하도록하겠습니다 오른쪽 뷰에서 SHIFT를 누른 채 끝점, 끝점에 스냅합니다 이 원호를 만들 수 있습니다 이것을 두 개로 나누겠습니다 그 사분면에서 바로 그 지점으로 갈라서, 우리는 그것들을 잘라내어 스윕 2로 가십시오, 그래서 이것은 레일 1입니다, 이것은 레일 2입니다, 십자가입니다 섹션

이 모양을 닫으려고 계속하겠습니다 평면 곡선으로부터의 표면에 그 두 개와 모자도 같이 쓰죠 좋아 이제 우리는 모든 부분을 준비했고 우리는 단순히 부울 부품을 함께 사용하지만, 우리가하기 전에 두께를 확인하고 싶습니다 우리가 원하는 것입니다 그럼 배경을 숨기고 이걸 살펴 보겠습니다

하나 좋아, 우리는 측면 (보기)을 살펴보고 그들 모두가 우리가 모든 부울을 수행하기 전에 멋지게 보입니다 그래서 저는이 모양을 고를 것입니다 이 모양 오른쪽보기로 가자

그러면 우리는 원한다 여기의 모양을 집어 들고 거울을 보자 좋아, 그럼 중간 부분이 너무 많을 수도 있습니다 그래서 나는 그것을 조금씩 축소하고 싶다

조금, 그래서 그것을 너무 많이 찌르지 않고, 나머지는 멋지게 보입니다 이 시점에서 우리는 부울 값을 가질 수 있습니다 마지막 부분은 실제로 매우 쉽습니다 돌아 보죠 우리의 그림을 다시 내려 놓고 여기서 조금 바뀔거야

나는하고 싶어요 실린더가 있고 중간에 어딘가에 단순히 부딪히는 경우 어딘가에 이런 식으로, 그리고 나는 그것이 가지고있는 모양을 고르도록 할 수 있습니다 중간에있는 어딘가에 여기이 공을 집어 들게하고 실린더, 정렬을 해보자 이제 정렬되었으므로 1D로 축소 할 수 있습니다

아마도 조금 더 넓어 좋아요 필요할 경우 디자인을 변경할 수 있습니다 보기에 약간의 필렛 가장자리를 주자 가자

또 다른 실린더를 할 때, 이번에는 중심부에 끼워 넣기를 원합니다 다음 대략이 크기 정도 좋아, 마지막 부분은 오 우리는주고 싶다 반경이 좀 작아서 거기에서 더 멋지게 보입니다 좋아, 우리 마지막 부분이야

직선을 사용하고, SHIFT를 잡고 여기로 돌아온다 다른 모양이 여기있을거야 그 두 가지 모양으로, 나는 모서리 필렛에 명령을 사용할 것입니다 "필렛 모서리"그리고 그것을 위해 그것을 설정 시도 1 그것이 어떻게 나오는지 보자 그리고 바로 여기에 더 큰 반지름이 필요합니다 나는 단지 집어들 수있다

그 3, 그들을 삭제합니다 그래서 그들은 거기에서 커다란 곡선을 그리게 될 것입니다 하자 "돌출 된 플래너 커브"로 이동하여이 두 도형을 밀어 내고 이 하나와 그 하나를 집어 들자 그리고 우리는 그것들이 견고하다는 것을 확실히하고 싶다 우리가 바로 거기에있을거야

더 나은 렌더링을 위해 약간의 필렛 모서리가 상단과 하단 모두에 있습니다 알았어 이제 배경을 끈 다음 잠금을 해제하고 숨길 것입니다 이제 이것은 우리 열쇠 우리가 할 수있는 유일한 것은 부울입니다

그래서 이것은 자습서입니다 오늘이 열쇠를 만들기 위해 나에게 알려 주시길 바랍니다 어떻게 지내시고, 제가 당신을 위해 대답 할 수있는 질문이 있다면 다음 주 월요일에 보자