3D Direct Modeling Basic Commands

이 자습서에서는 강력한 직접 모델을 사용하여 복잡한 모델을 만드는 방법을 보여줍니다 모델링 기술 두 세계의 장점을 결합한 매개 변수식 및 직접 모델링 우리의 모델은 단순한 2D 모양을 기반으로 CAD 세계에서 대부분의 것들처럼 새로 고안된 문맥 감지 형 쿼드 커서 사용 마우스 움직임이 크게 줄어 듭니다

돌출을 사용하여 초기 생성 원 구석을 구석 구석에 복사하십시오 지능형 쿼드 도구는 커서 아래의 개체를 자동으로 분석합니다 개체를 트림하도록 제안합니다 영역 기능으로 닫힌 윤곽을 생성합니다 푸시 풀을 사용하여 볼륨을 줄입니다

하나씩 가장자리를 선택하십시오 불필요한 가장자리는 수동으로 선택 취소 할 수 있습니다 선택한 모서리를 부드럽게하기 필레를 사용하다 모든 구석에 구멍을 만들어 조립 모델을 준비하십시오 푸시 풀 사용 단추 상자의 덮개를 만들기 위해 밑바닥을 거울로 만듭니다 모서리를 모따기하다 상단 구성 요소의 가운데에 구멍을 뚫는다

버튼의 첫 번째 부분을 만들려면 돌출을 사용합니다 버튼의 두 번째 부분 용 새로운 원을 그려 푸시 풀을 수행하십시오 마지막으로 필렛 도구를 사용하여 상단 부분의 모서리를 부드럽게 만듭니다 모든 디자인 된 바디를 별도의 컴포넌트로 저장할 수 있습니다 이 어셈블리에는 세 가지 구성 요소가 포함되어 있습니다

베이스, 커버 및 버튼 구성 요소 배치 고정, 동심, 우연의 일치 등등 BricsCAD에는 30,000 개가 넘는 표준 부품이 포함 된 라이브러리가 함께 제공됩니다 단추 끌어서 놓기를 끝내고 나사를 놓습니다 이제 버튼을 누르십시오 BricsCAD 무료 평가판을 다운로드하십시오 www

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Diamond Cross Pendant Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #44

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

오늘 우리는 이 십자가 펜던트에 대해 이야기하십시오 그것을 만드는 많은 다른 방법이 있지만 특히 표면을 부드럽고 매끄럽게 만드는 방법에 대해 이야기하고 싶습니다 부푼 몇 가지 다른 방법을 보여주고 장단점에 대해 이야기 해 보겠습니다 그 펜 던 트 만들기

준비 되었나요? 시작하자 왜냐하면 내가 오늘 사용하기 때문에 약 3 ~ 4입니다 많은 종류의 십자가가 있습니다 특히 종교가 정말로 종교적이라면 온라인에서 찾아 볼 수 있습니다 특정 비율,하지만 내가 여기서하고 싶은 것은 약 3×4이며, 우리는 직사각형 툴을 사용하여 2 개의 직사각형을 만들고, 우리가 원하는 것은 모두 직사각형과 우리가해야 할 일은 그 사이의 커브를 자르고 움직이자

이 하나는 다시 센터로 이동 도구를 사용하여 이동해 봅시다 다시 제로 포인트 좋아, 정말 간단하게 만드는 첫 번째 방법 당신 자신이 가지고있는 커브를 선택하여 솔리드로 만들 수 있습니다

단단한 곳으로 가라 평면형 커브를 돌출시킬 수 있습니다 좋아요 한 번 가져 가면 원하는 두께 그리고 당신이해야 할 일은 조금 반경을주는 것입니다

그래서 우리는 반경 "1"을 원한다고 가정 해 봅시다 여러분은 이와 같은 것을 가질 수 있습니다 그래서 그것은 첫 번째, 괜찮아요, 정말로 간단한 것입니다하지만 정말 딱딱하게 보입니다 좋아, 우리가 돌 ​​위에 올려 놓으면

보기 좋지 않습니다 우리는 갖고 싶다 뭔가 좀 푹신한 그래서 어쩌면 내가 그것을 푹신하게 만드는 방법을 생각하고있어 할 수 있어요, 나는 아크를 만들 수있어, 내 중반 포인트가 켜져 있습니다 여기서 중간 지점, 중간 지점

그리고 우리는 가고 싶다 무엇 이건을 위해 말하자

당신이 좋아하는 높은 그러니 어딘가에 말하자 그리고 우리가 여기서 여기로 올라가고 싶어하는 또 하나 좋아 이런 식으로 뭔가를 조정하면 원하는대로 조정할 수 있습니다

그런 식으로이 커브를 더 부피 가꾸면, 이걸 더 숨기면됩니다 이렇게 더 가늘어졌습니다 그 두 명을 여기로 옮기거나 그런 식으로 여기서 원하는 것을 만들 수 있습니다 하지만 내가 가진 유일한 문제는 여기서 두 커브로 서페이스를 만들면됩니다

예를 들어 내가 가진 곡선 나는 "표면 압출 직선"으로 갈 것이고 나는 만들고 싶다 확실하게 "both = yes", 그리고 우리는 여기에 빠지기를 원합니다 우리도 마찬가지야 이걸로 할거야, 거기에 끼어 들다

우리는이 문제를 정말로 빨리 닫을 수있는 문제입니다 그러나 저는 그 관점을 확대 할 것입니다 다음과 같은 것을 볼 수 있습니다 가장자리 그들은 대응하지 않습니다

다른 하나와 그래서 당신은 여기 저기에 간격이 있습니다 좋아, 그래서 우리가 가진 것에는 너무 좋아 보이지 않는다 그러나 나는 단지 그것을 만들고 싶어한다 비교로서 이쪽에 놓으십시오

이 십자가를 완성하게하겠습니다 우리가 할 수있는 일은 내가 또 다른 커브를 만들 수 있다는 것입니다 다른 커브를 여기에 추가하고 두 커브를 조인하고이 두 커브를 조인했는지 확인하십시오 좋아 그래서 다시 우리는 솔리드 툴 – 돌출 된 평면 커브 – 직선

"both = yes"및 우리는 이것을 (길로) 가질 수 있습니다 좋아, 디자인이 맞는지 알 수있어 실제로 완벽합니다 거기에 약간의 차이가 있기를 원한다는 것을 알고 있습니다 그래서 우리는 그 둘을 부울 단위로 할 필요가 있습니다

그런 다음 다른 유형의 십자가를가집니다 그리고 이것은 내가 찾고있는 것이 아닙니다 나는 그냥 거기에 넣어 당신을위한 비교 그래서 우리는 십자가와 우리는 비교를 위해 여기에서 2를 교차시킵니다 내가하고 싶은 것은 정말 멋지고 푹신한 것을 만들어라

첫 번째처럼 연속적인 표면입니다 하나,하지만 상단에 펌프가 있고 그때 그것은 연속적인 표면이므로 괜찮아 좋아, 그렇게 할거야 나는 먼저 푹신한 표면을 만들어야합니다 알았어

그래서 톱뷰로 가자 그 두 명을 숨 깁니다 좋아요, 내가 윗층에서하는 것처럼 나는 직사각형 툴 그리고 이것은 원추형 코너입니다

오른쪽 클릭하여 쥐 우리가 여기에 끼워 넣을 첫번째 코너, 두 번째 코너가 있습니다 우리는 조금 둥근 것을 만들고 싶습니다 더 멋지게 보입니다 어쩌면이 정도면 어딘가에 내 그리드 싹둑을 끄는 것일 수도 있습니다

그래서 그건 먼저 두 번째, 우리는 사각형의 중심이 어디인지를 찾아야합니다 바로 그 지점이 있다는 것을 알 수 있습니다 우리가 갈 수있는 정확한지 알고 싶다면 앞서 분석 도구를 사용하고 대량 속성이 있습니다 여기 중앙 지역

그래서 우리는이 커브를 클릭하면 정말 빨리 볼 수 있습니다 저기에 그 점이 괜찮아 그래서 우리는 모든 사람들을 센터 내가 모델링하는 것이 더 쉬워요 영점

좋아, 이걸 숨기는 게 임시 같아 그래서 그렇지 않다 귀찮게하고 조금 더 크게해야 할 수도 있습니다 이봐 때문에 우리의 십자가는 모양 안에 있어야합니다

우리가 그것을 잘라야하기 때문에 후에 좋아, 먼저 십자가를 숨기고, 이것을 다른 사람에게 집어 넣을거야 층 그것을 숨 깁니다 좋아, 이제 우리가 필요로하는 것 해야 할 일은 우리가 갖고 싶었던 일을 결정할 필요가 있다는 것입니다

그러고 싶다 거기에 약 8 밀리미터있다 알았어 작은 탭을 넣을거야, 내 정면보기, 우리는 그것을 볼 수 있습니다, 여기에 작은 탭이 있고 다른 탭이 여기 어딘가에 있습니다, 바로 끝 지점에서, 그래서 두 사람은 여기에서 혼합 도구를 사용할 것입니다 우리는이 하나에서 저것에 혼합하고 싶다

좋아, 이걸 제대로 해 그곳에 일단 우리가 그것을 얻으면, 우리는 명령을 사용하여 표면을 만들고 싶습니다 그 표면 아래에서 "철도 회전"이라고 불리므로 우리가하는 일은 우리의 프로파일로서, 이것은 철도이고, 우리는 여기에서 여기로 가고 싶습니다 그래서 그건 우리가 어떻게이 표면을 만들어 내는지 자 이제,이 표면으로 우리가해야 할 일은 나는 십자가를 다시 가져오고, 나는 그것을 단지 숨 깁니다

그래서 그것은 그 대상을 보여줍니다 상위 뷰를 살펴 보겠습니다 이제 우리는 십자가를지고 있습니다 우리가해야 할 일은 십자가를 사용하여 여분의 부분을 잘라냅니다 자, 이제 알겠습니다

바로 매끄러운 표면 좋아, 너는 두께를 만들 수있어 if 너는하고 싶어 또는 당신은 내가 여기있는 거리와 같이 할 수 있습니다 사이에 물건을 만드는 것, 그리고 매우 쉬운 방법은 실제로 그 커브를 직선으로 돌출 시켰고, 우리는 양쪽을 필요로하지 않습니다 우리는 단지 하나만 필요로한다 한쪽으로가 그리고 나서 우리는 더 높은 지 확인하고 싶습니다

그 표면보다 자 이제이 표면을 사용하여 표면을 잘라 내고 싶습니다 바로 거기 그래서 우리는 거기에 두께가 있습니다 당신이해야 할 일은 그 (것)들을 결합하고, 그 후에 당신은 그것을 모자를 씌우기 위하여 "모자"명령을 사용할 수있다 버튼이 평평합니다

좋아, 이것이 우리가 기본으로 가지고있는 십자가가 될 것이다 후 우리는 돌을 그 꼭대기에 놓을 수 있지만, 조금만 변경할 수도 있습니다 조금 더 때로는 남성용 보석을 위해 모따기 작업을하고 싶었 기 때문에 남성적으로 보입니다 그래서 우리는 그것을 특정 차원으로 설정하려고한다고 가정 해 봅시다

방해 저는 15을 넣었습니다 우리는 모두 선택하기를 원합니다 완전히 다른 모양의 십자가 그리고 일단 당신이 일을 마치면 계속 나아갈 수 있습니다

꼭대기에 석조 세팅을해라 비드 세팅의 석재 세팅 부분 내 다른 동영상이 여기에 표시되는 것을 볼 수 있으며 아래 링크를 설명, 그래서 당신은 어떻게 돌을 가기위한 설정을 해야할지, 그리고 당신은 이런 모양을 가질 수 있습니다 당신이 좋아하는 비디오를 즐기시기 바랍니다 공유 및 내 비디오에 대한 매우 중요한 코멘트 만약 당신이 그것을 좋아하는 방법을 알려주십시오 너는 어떤 제안이있어

또는 다른 것을 배우고 싶습니다 나는 할 것이다 당신을 위해 비디오를 만들어보십시오 다음 주 월요일에 지켜 줘서 고맙습니다

Boxing Gloves Pendant Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #43

안녕하십니까, PJ Chen Design Channel에 오신 것을 환영합니다 내 YouTube 중 하나 가입자가 권투 글러브를 만드는 방법을 물었다

흥미로운 표면이 많이 있습니다 우리가 여기서 토론 할 수있는 이것이 오늘날 우리가 만들고자하는 것입니다 PJ Chen 디자인 채널은 학생들과 전문가에게 Rhino3D 지식 공유에 관한 것입니다 다양한 Rhino3D 기술을 배우십시오 준비 되었나요

시작하자! 우리가 모델을 시작하기 전에, 우리는 권투의 구조에 대해 살펴볼 필요가있다 장갑 권투 글러브를 볼 때, 우리는 무언가를 보지 않을지도 모른다 여기에 많은 접기가 있습니다 왜냐하면 그것은 보석 (디자인) 목적을위한 것입니다

우리는 모양, 전체 모양 그 주름에서 할 필요가 없을지도 모른다 Google (검색) 당신은 Google 권투 장갑 또는 당신을 Google 권투 장갑 매력 일 수있다 그리고 보석 디자인 목적을 위해, 이것은 당신을 더 쉽게 이해하는 것을 도울 것입니다 당신이 그것을 캐스팅 할 때 무엇이 ​​나올 것인지 그래서 이것은 권투 장갑 우리는 어떻게 든 매끄러운 표면을 찾고 아주 간단한 건설, 왜냐하면 우리는 꼭대기에 많은 돌을 세팅하게 될지도 모르기 때문입니다

그래서 너는 ~하고 싶어 표면이 매끄럽다 Rhino를 사용하고 있다면 5 더 부드러운 유기농을위한 멋진 앱인 T-Spline (플러그인)이있을 수 있습니다 표면 그러나 Rhino 6에서는 더 이상 사용할 수 없기 때문에 이 장갑을 만드는 몇 가지 트릭

우리가 구조를 이해하면 우리는 친절하게 이 그림을 정면에서 그리기 시작할 필요가 있습니다 전면보기로 가보 죠 나는 커브를 사용할거야 이 크기는 내 모습처럼 보일거야 그들은 옆에 볼 수 권투 장갑 이

그리고 이것은 당신이 약간의 편집을해야 할 부분 일 것입니다 개인의 취향 이것은 4 개의 손가락이 될 곳입니다 너는하지 않는다 당신이 캐스팅을 할 수도 있기 때문에 거기에 너무 많은 언더컷을 가져 가고 싶습니다

발행물 그래서 우리는 이것과 같은 일반적인 모양을 원합니다 그리고 여러분은 계속 나아갈 수 있습니다 당신이 그것을 좋아할 때까지 추가 좋습니다

그리고 우리는 최고의 전망으로 가고 있습니다 우리는 또 다른 커브를 그릴 것입니다 이것은 엄지 영역이 될 것입니다 이것은 이것과 같을 것입니다 일단 그림을 그리면 편집 할 수 있습니다

조금 당신이 웹 사이트에서 찾은 완벽한 모양을 얻으려면 그래서 나는 이 하나의 범프를 약간 가질 필요가있다

가능한 한 매끄럽게 만들어 모양이 더 멋지게 보이도록하십시오 나는 그것이 엄지가 나오는 곳이기 때문에, 들어올 필요가 있습니다 자, 이제 우리는이 모든 것을 가지고 있습니다 그리고 때로는 커브에 맞추기도합니다 그래서 그것은 건설 평면 위에 있지 않을지도 모른다

그래서 그것은 평평하지 않을지도 모른다 뭐 우리는 최상위 뷰를보고 "project to C plane"명령을 사용할 것입니다 원본을 삭제하려고합니다 이제는 평평합니다 좋아, 나 모양을 100 % 제어 할 수 있는지 확인하려고 했으므로 계속 진행하고 싶습니다

이것을 가까운 사분면으로 옮기거나 내 "근처"가 켜져 있는지 확인하십시오 그곳에 닿아서 감동적입니다 커브가 만지고 나면 우리는 "split"명령을 사용하려고합니다 "split"을 사용하고 싶습니다 물건과 커팅 도구를 집어 들고, 그러면 반으로 나눠

우리가 절단 대상을 사용하는 것과 같은 방식으로 이 하나 그럼 너는 반으로 나눌거야 그래서 지금 우리의 프로파일이 있습니다 나중에 쉽게 제작할 수 있도록 실제로 모든 포인트가 정렬됩니다 그래서 내가 할 수있는 것은, 나는 통제 지점을 켤 수 있다는 것이다

그들 모두를 위해, 그리고 모든 끝점을 집어 들자 그리고 세트를 사용합시다 포인트 명령 X 축에 맞추어 이제 어디에서나 이동할 수 있습니다 너는 원한다면, 그들은 정렬 될 것이다

그래서 그것을 움직여서 그 4 포인트 – 종점 사이의 프로파일 우리는 곡선 도구를 사용할 것입니다 보간점 그리고 우리는 종말점에 빠지기를 원합니다 확실히해라

OSnap의 "끝점"이 켜져 있습니다 우리는 네 가지 모든 점에 빠지기를 원합니다 그래서 거기에 100 % 만질 것입니다 이제 우리는 모든 곡선을 가질 수 있습니다 이 표면을 만들면 "CurveNetwork"라는 명령을 사용할 수 있습니다

우리는 그 (것)들을 전부 선정 할 필요가있다 그 때 당신은을위한 권투 글러브가있을 것이다 중앙 부분 두 번째 부분은 두 가지를 할 수 있습니다 너 먼저 할 수있어 그것은 구체를 가져오고, 그 다음이 구체로, 당신은 편집 할 수 있습니다 가는 것이 조금 더 커지거나 그렇게 될 것입니다

그러나 나는 그것을 발견했다 이것은 연결되어있는 가장자리에 정말 가혹한 것과 같습니다 내가 그것을 바꿀께 검은 색과 나는 당신이 닮았 기 때문에 그렇게 많이 좋아하지 않는다 부품을 함께 붙여야합니다

그래서 내가 뭘하고 싶은지 나는 작은 자연적인 표면을 만들기 위해 갈 것이므로 처음에는 곡선을 그리시오 그리고 곡선을 붉은 색으로 그려 보겠습니다 그것은 더 쉽습니다 당신이 볼 수 있도록, 끝점에서 시작하여 커브를 그릴 것입니다 장갑을 끼고있는 것 같아

미안하다 엄지 보이게 될 것입니다 또한 컨트롤 포인트를 켜서 마음대로 편집 할 수 있습니다 예를 들어 여기에 약간의 라우터가 필요하므로 다시 우리는 그것이 건설 평면 위에 있지 않을지도 모르는 어딘가에서 짤깍 소리를 낼지도 모릅니다

보자, 실제로, 실제로, 그것은 꽤 좋다 좋아, 두 번째 이 "sweep2"를 사용해야하므로 두 개로 나누어야합니다 곡선이므로 첫 번째 레일과 두 번째 레일의 커브가됩니다 시험을 해보 죠 당신에게 2 개의 "스윕 2", 레일 1, 레일 2 그리고 우리는 이것을 사용하고 있습니다

교차 구역 한 번 둘러 보겠습니다 훨씬 더 멋지게 보이지만, 조금 너무 두껍기 때문에 다른 프로파일을 어딘가에 추가해야합니다 중간에 나는 타원형 (Ellipse) 직경을 사용하여 사용할 것이다

여기 어딘가에 여기 어딘가에 끼워 넣고 나는 오른쪽보기 또는 정면보기가 얼마나 두껍게 내가 이것을 원한다고 결정할 수 있습니다 좋아, 이제 그것은 다음과 같이 보였습니다 그리고 다시 제가 조금 더 스케일링 할 수 있습니다 필요해 이번에 나는 내가 우리가 그것을 바꿀 필요가 있기 때문에 "역사를 기록하십시오"

스윕 2 레일, 레일 1, 레일 2 스윕 이 횡단면에서 여기로 이동 끝점으로 돌아갈 지점을 클릭하는 것을 잊지 마십시오 우리가 무언가를 얻을 수 있도록 모든 화살이 정렬되어 있는지 확인하십시오 이렇게 알았어, 바로 여기에 괜찮아 보이지만 이것은 큰 다이빙이다 그곳에

어쩌면 내가 가지고있는 커브가 너무 큰 크기로 바뀌고있는 것일 수도 있습니다 그래서 나는 우리가 "기록 역사"를 가지고 있기 때문에 커브를 잡을 것입니다 조금만 확대하면됩니다 그래서 그것은 잠수의 너무 많은 것처럼 보이지 않을 것이다, OK 어쩌면이 원래의 곡선은 조금 작아지기를 원할 것입니다 더 커 보입니다

좋아, 이건 실제로 조금 우리가 가지고있는 다른 것보다 조금 나아졌습니다 디자인에 맞지 않는 경우 위치를 변경하거나 크기를 변경하십시오 그리고 그것 휴식 기록을 말하면 괜찮습니다 나는 일종의 변화를 원했다 약간 조금 그래서 괜찮아 보 였는데 괜찮아

일단 당신이 그것을 가지고, 우리는 손질 도구를 사용하여 엄지 손질을 그 중 하나를 사용하여 우리는 오픈 에어리어를 트리밍하기 위해 이것을 가지고 다시 사용합니다 그 중 두 개는 완벽하게 적합합니다 이제 렌더 뷰를 보면, 원한다면 괜찮아요하지만 네가 좋아하지 않는다면, 그렇지 않은 것처럼, 나는 이것을 가지고 있기 때문이다 거기에 정말 가혹한 관계

우리는 그것을 더 매끄럽게 만들고 싶습니다 그래서 저는 사용할 것입니다 먼저 그들과 합류해라

이제 빨간색과 검정색에 합류하겠습니다 하나 우리가 그들과 합류하면, 나는 갖고 싶다 솔리드 아래에서 "필렛" 맞아, 바로 그 "필레"를 집어 들고, 유령관으로 돌아가고 싶다 " 모든 방법은 괜찮습니다하지만 저는 필렛 가장자리에 다른 크기입니다

그래서 내가 여기있는 칭찬 술집에 가고 싶다 당신은 "핸들을 추가"했습니다 거기에 하나의 핸들을 추가하고 싶습니다 좋아, 그게 맞아 거기서 저는 그것을 1보다 조금 더 크게 만들려고합니다

처음에는 1을 유지할 것이므로 한 번 살펴 보겠습니다 우리가 다음 단계를 수행하는 것이 좋습니다 나머지 부분을 만드는 것입니다 그래서 가서 Gumball을 사용하여 Gumball이 켜져 있는지 확인한 다음 Ctrl + Shift 키를 누른 상태에서 가장자리를 클릭하면 노란색으로 강조 표시됩니다 색상, 그리고 우리는 드래그 툴을 사용하기를 원하고 당신은 유령 선을 보게됩니다

거기에 당신이 그것을보고있는 동안, 마우스를 풀어 놓지 마라 CTRL을 사용하면 원본 곡선에서 곡면을 만들 수 있습니다 가장자리에 있고, 이것이 당신이 원하는 거리라면 괜찮습니다 앞으로 가지 않으면 CTRL + SHIFT를 클릭하고 원하는 경우 다시 드래그 할 수 있습니다

길이를 늘리십시오 좋아, 이제 네가 좋아하면 두 사람 모두 합류해라 "CAP"명령을 사용하여 닫을 수 있습니다 좋아, 이제이 부분 단색입니다 제가 지금하고 싶은 것은이 레이스를 만드는 것입니다

우리가 원한다 먼저 가장자리를 만듭니다 이제 파이프 도구를 사용하고 CTRL + SHIFT를 눌러 봅시다 Gumball과 함께, 그리고 우리는이 가장자리를 집어 들기를 원합니다 우리가 얼마나 원했는지 (결정할)를 결정하십시오

나는 단지 눈알을을거야 이 정도 크기 좋아, 그게 그 중 하나야 우리는 그것을보고 싶다 top view 그것의 위에 약간의 곡선을 그려 보자

우리가 그릴거야 이 같은 어쩌면 3 개의 십자가, 나는 개별적으로 끌 것이다 왜냐하면 나는 그것이 자연을 바라기를 원하기 때문입니다 그럼 우리가 그릴거야

우리가 다음에하고 싶은 것은이 두 가지를 투사하고 싶습니다 이 표면에 교차합니다 알았어 그것은보기에 변화가 없어 보였다 그러나 당신이 원근법을 보면, 그것이 투영 된 것을 보게 될 것입니다

상단과 하단 모두에서, 그래서 우리는 원래 하나를 데리러 가서 꼭대기에있는 것도 우리는 그냥 가서 삭제할 것입니다 좋아, 이제 이것은 표면에 있습니다 우리가 그냥 파이프를 뻗으면 평평해질 것입니다 계속해서 다시 만들어 보겠습니다 그것들 모두를 가져와 봅시다

그들 모두를위한 5 카운트와 3도 그래서 지금 너는 할 수있어 더 높거나 낮게 조정할 수 있습니다 이걸 갖고 싶다고합시다 조금 더 높이 갈 수 있습니다

이 컨트롤 포인트에 대해, 나는 가고 싶다 높은 쪽이 다른 쪽 위에 얹어 질 것입니다 좋아요 그것을 입력하십시오, 그래서 그들은 모두, 당신이 아니야 이것과 이것 하나, 그리고 파이프 도구로 가자

먼저 해보 죠 하자 05를 시도하고 크기가 괜찮아 보이는지보십시오 좋아 보이더라도 너, 그 다음에는 모두 05로 해보자

그리고 마지막으로 점프 반지를 달아서 던전으로 만들 수 있습니다 그것을 매력으로 만들 수 있습니다 그것은 권투 장갑을위한 오늘 튜토리얼이다 나는 즐거운 시간 되시길 바랍니다 더 많은 것을 도와 드릴 수 있도록 내 동영상을 감상하고 의견을 말하고 공유하십시오

Rhino3D를 배우는 사람들 시청 해주셔서 감사합니다 다음 주 월요일에 보자!

Split Ring Shank Design Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #42

안녕하세요 모두 PJ Chen Design의 채널에 다시 오신 것을 환영합니다

오늘 나는 대답하고있다 내 YouTube 가입자의 질문 분할 링 (생크)을 만드는 방법 그래서 우리가 갈거야 분할 링에서 디자인을 할 수 있고, 또한 어떻게 흐르게하는지에 대해 이야기하고 싶습니다 반지 생크에 돌

당신이 후광에 대한 중간 부분에 흥미가 있다면 반지 그 (것)들을 만드는 방법 및 또한 갈퀴 세트에 대해서 말하는 다른 영상이있다 아래의 링크를 참조하십시오 준비 되었나요? 시작하자! 그래서 우리는 링 생크로 시작하려고합니다 그리고 다시, 만약 당신이 후광 링을 위해이 부분을 만드는 방법에 관심이 있으시면 동영상 링크는 다음과 같습니다 그리고 우리는 링 생크에 대해 시작할 것입니다

그래서 나는 정면에서 시작하여 내 반지 섕크 지름을 16으로 설정합니다 내가이 비율로 이것을 쓴 이유는 그것을 다듬을 필요가 있기 때문이다 나중에 그래서 실제로 두껍게 만들어야합니다 네가 원하는 유일한 것

관심은 여기에 있습니다 오른쪽 돌의 큘렛 돌 끝에 링 생크 아래에 가지 않기를 원합니다 그렇지 않으면 그걸로 잘라 버릴거야 좋습니다, 그래서이 부분을이 영역에서 유지할 것입니다

그리고 나는 그것을 잠글거야 그래서 우리는 우연히 그것을 옮기지 않을 것입니다 좋아, 이제 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 오른쪽 뷰에서는 커브를 그릴 것입니다 대략, 이것은 이렇게 될 것입니다

그리고 곧 나올거야 대략 이와 비슷한 일이 일어날 것입니다 좋아, 우리의 목표는 측면 모습은 이렇게 보입니다 지금, 많은 시간을 할애하고 있습니다 오른쪽보기에서 작업하면 다른 곳으로 스냅 할 수 있습니다

그래서 정면에서 보았습니다 정말 이상하게 보입니다 그래서 우리가하고 싶었던 것 다시 올바른 견해로가는거야? 우리는이 곡선을 집어 들자 "C 평면으로 프로젝트"를 수행하는 것 그래서 우리는 입력을 삭제하려고합니다 목적 그래서 그것이하는 것은 정말로 평평한 곡선을주는 것입니다 그것은 완전히 구성 평면에 평평하게

좋아, 이제 우리는 이걸 가지고있다 우리는 가고있다 명령은 곡선 아래에서 살고있다 당신은이 "곡선에서 2 곡선" 역사를 먼저 기록하겠습니다 그리고 나서 "2 개의 전망에서 곡선"하십시오 이 커브를 링 생크로 클릭합니다

이 곡선 이 곡선을 바로 빨리 얻을 수 있습니다 이제 우리가 그것을 보아라 그러면 그것은 너무나 먼 길이다 이 시점에서 편집해야 할 수도 있습니다

예를 들어, 제어점을 켜면 실제로 말할 수 있습니다 음, 실제로 조금 나아지기를 좋아합니다 그리고 그 커브가 실제로 따라 오는 것을 볼 수 있습니다 원래 곡선으로 좋아요 그래서 저는 이것을 이렇게 유지하고 결정했습니다

내 반지 생크가 어디 있니? 그리고 두께가 될 것입니다 직사각형을 그릴거야 그리고 그 반지 생크의 바닥에 짤깍 소리를 내면서, 예를 들어, 나는 이 18 밀리미터의 돌을 돌 려라 나는 길이를 가지고 싶어 할지도 모른다

2 밀리미터 또는 21, 22 밀리미터는 당신이 반경 (가장자리) 22에 대해 설정하고 두 번째 숫자는 어떻게 설정합니까? 두꺼운 당신은 반지 정강이가되고 싶었어요

저는 2 (mm)로 설정하겠습니다 좋아, 그럼 이것은 내 프로필이 될 것입니다, 그리고 그것은 다시 중간 지점에서, 다시 사분면으로 좋아, 그래서 우리 첫 번째 두 번째 것은 간단합니다

중간 지점에서 사분면으로 복사하는 것뿐입니다 좋아 이제 마치 중심 부분과 너무 멀리 떨어져있는 것처럼 느껴집니다 우리가 할 수있는 일은 우리가 그것을 뒤로 움직이고 싶을 때입니다 너는 조금만 감싼다

당신이 진정으로 그것을 부울 수 있는지 확인하십시오 그러니 테스트하고,이 방법이 효과가 있는지보십시오 우리는 표면을 가지고 시험을 할 것입니다 수단 표면 아래에서, 당신은 "쓸어가는 1rail"을 가지고 있습니다

그럼이 곡선을 집어 들고 이 두 부분을 횡단면으로하고 모두 정렬되도록하십시오 나는 그들을 좋아한다 링 섕크의 안쪽, 링 중간에 정렬됩니다 좋아, 우리는 스윕을 닫을 수있게 만들 필요가 있습니다 그래서 우리는 이것, 그리고 만약 당신이 그것을 좋아한다면, 그리고 만약 당신이 그것을 조정할 수 있습니다

내 관점에서 이것은 너무 키가 크므로, 그것의 높이 그래서 그것이 너무 많이 올라오고있는 것처럼 보이지 않을 것입니다 그래서 나는 갈거야 이 것을 삭제하십시오 그리고 실제로 그것은 요점을 만지지 않았습니다

그것은 좋지 않았다 이것이 의미하는 바는 이것에 대해 알아야한다는 것입니다 그것은 너무 높지 않습니다 좋아 그게 너무 길지는 않을거야

너는 가지고있을 필요가있다 그것은 그것을 조금 만집니다 괜찮아 보이네 나는 하나 더 쓸어 버릴거야 시간 "표면"아래에, 당신은 "스윕 1 레일"있습니다

이것은 당신의 가로장입니다 이건 너의 교차 구역 안쪽으로 화살표를 움직여서 방향 청소를하는 것을 잊지 마세요 좋아, 이제 너는 그걸 가지고있어

우리는 단지 그 모습을 취할 필요가있다 두 사람 모두보기에 좋아 보인다면 그것을 비추고 싶다 테스트를 해보고 어떻게 보이는지 봅시다 좋아, 이제 너 이걸 가지고있어

링 생크의 바닥을 디자인 할 수 있습니다 그렇게하고 싶다면 다른 프로필로 다시 스윕하십시오 나는 너에게 그것을 남겨 둘 것이다 또한 뭔가를 디자인 할 수 있습니다 중간 영역의 클러스터

또는 내가 가지고있는 것,이 일에 수조 돌 지역, 그것을 채우기 위해 좋아, 내가 이야기하고 싶은 두 번째 부분은 돌을 꼭대기에 흘려 라 내가 그 중 하나를 지우 겠어 그리고 나는 이것을 사용할거야 돌 참조를 참조하십시오

좋아, 내 돌의 위치를 ​​결정해야 해 흐를 것입니다 나는 반지의 바닥까지 흐르지 않을거야 정강이 그래서 나는 거기까지 어딘가로 흐르고 싶었다

좋아, 이걸 비추 거 야 다른쪽에있는 남자, 그리고 나는 그것의 바닥에서 그것을 다듬을 것이다 좋아, 이제 나는 그것을 다듬을 뿐이고, 나는 꼭대기에 표면이 필요하다 나는 실제로하지 않는다 바닥에 다른 것이 필요해

그래서 내가 필요없는 것을 지울거야 혼란스러워하지 않습니다 알았어 그래서 우리가 가지게 될 지역이야 그것 위에 돌입니다

좋아, 우리가 사용할 명령은 "Create UV Curve"입니다 우리는 여기서 UV 커브를 만들거야 너도 알다시피, 보이지 않는다 직사각형 그들은 약간 뾰족한 것처럼 보입니다

왜냐하면 우리가 정면에서 자르면 반지는 실제로 나뉘어집니다 그것은 일종의 곡선을 가지고 그래서 여기에서 올바른 관점에서 볼 수 있습니다 그것은 가리키고있다 한쪽에는 실제로 맞습니다

실제로 우리에게 도움이 될 것입니다 다시 우리는 그 방향을 알게 될 것이다 좋아, 다음 단계는 우리가 준비 할 필요가있다 그 위에 돌

좋아, 그래서 돌을 부르는 것은 약 18mm 내가 어떻게이 돌을 만들었는지 알고 싶으면 링크로 갈 수있어 아래 설명을 참조하십시오 어떻게 저의 다른 비디오에 링크가있을 것입니다 돌을 만들기 위해

그래서 나는 돌을 내가 좋아하는 위치로 옮길 것입니다 중간에 배치하는 것이 더 좋으므로 정렬을 사용합니다 도구를 사용하고 중간에 정렬하려고합니다 좋아, 이제이 하나가 정렬됩니다 우리 갈퀴뼈를 디자인하려고합니다

대략 어디서든 갈기를 그리기 위해 계속 가자 SHIFT를 들고 오른쪽보기로가 봅시다 그려보고 싶어 우리가하고 싶었던 직선은 단순히 파이핑입니다 좋아, 그럼 이 녀석을 파이프에 넣으면, 우리는 그것을 가질 수 있습니다

우리는이 파이프를 원해요 이것은 정말로 얼마나 두꺼운 지에 대한 심미적 인 결정은 당신의 갈치기를 갖기를 원합니다 그러나, 당신은 갈퀴가 너무 많이 자르지 않게하십시오 보통 당신은 30 %로 머물고 싶어합니다 구조를 유지하기위한 갈퀴, 그리고 더 나은 주조

좋아 테스트를 해보겠습니다 우리는 우리가 가지고있는 라인의 내부를 갈아 치울 것입니다 우리는 그 갈퀴뼈를 비추고 싶습니다 다른 쪽에서 "거울"로 가자

그들이 어떻게 보이는지 좋아, 그럼 해보자 한 번 더 거울 이번에는 그 돌 거울을 가지고있는 것입니다 반대편

알았어 이건 마치 갈퀴가 실제로 어떻게 될지와 같을거야 보유 내가 상위보기를 확대하자 이 돌은 자르지 않고있다

너무 많이 가능한 한 30 %를 유지하려고 노력할 것입니다 돌을 조금만 움직이면 우리는 실제로 돌기를 움직일 수 있습니다 그것 안에서 조금 알았어

그래서 우리에게 약간의 방을주고 바깥 쪽 가장자리 당신의 단자는 너무 많이 떨어져 버려지지 않을 것입니다 실제로 보일거야 더 나은, 그래서 이것은 좋은 위치가 될 것입니다

그래서 한 번 더 삭제하겠습니다 그들이 어떻게 보이는지 다시 한 번 비추어보십시오 부부를해야 할 수도 있습니다 그 거리가 당신이 원하는 거리인지 확인한 다음, 우리는 여기에 중점을 사용하여 다른쪽에도이 거울 하나를 사용하십시오 그래서이 먼 곳은 나에게 좋았다

나는 그들을 가질거야 그리고 명령 나는 "라이너 어레이 (liner array)"라고 부를거야 할거다 얼마나 많은 배열? 난 그렇게까지 확신은 못해

나는 내가 필요로하는 것보다 더 많이 시도 할거야 우리는 여기에 15를 입력하십시오 그리고 첫 번째 참조 점은 중간 점이 될 것입니다 우리는 SHIFT를 잡고 조금만 돌아 오려고 노력합니다 그래서 그것이 정말 우리가 가진 것에 가깝고, 이제 나는 그것을 삭제해야하는 여분의 돌이 있습니다

좋아, 정말 좋아 보인다 우리는 이걸 가지고 있어야 할 수도있다 첫 번째 돌의 왼쪽으로 사본의 종류 그리고 우리도 했어 많이, 그래서 나는 그들 중 하나를 삭제하려고합니다

좋아, 우리끼리 맞는 것 같아 정말 좋은 공간 그래서 나는 모든 갈퀴와 돌들을 집어 올께 가자 그 (것)들을 분류하고 한 번 더 해보 자고합시다

이 시간 중앙 정렬을 사용하려고합니다 이렇게하면 오른쪽과 왼쪽이 정렬됩니다 동등한 거리가 될 것입니다 좋아, 다음에 할 일은 우리가 그것을 할 필요가 있다는 것이다 백, 그래서 "플래너 커브에서 서페이스"로 곡면으로 커브를 만들도록하겠습니다

좋아요 그래서 원근법을 살펴 보겠습니다 갈퀴가 어디로 갈지 생각해보십시오 그리고 그것을 다시 흐르게하십시오 명령

우리는 transform을 사용하려고합니다 당신이 가진 "변형" "표면을 따라 흐른다" 갈퀴뼈를 잡으러 갈거야 너는 골라 낼거야 모퉁이를 돌면, 그것은 그것의 흐름이다

나를 보자 다시이 구석으로 흘려 보겠습니다 때로는 이와 같은 것을 얻을 수 있습니다

나는 그것을 계속 유지할거야 튜토리얼 바로 거기 우리 방향이 정확하지 않다는 것을 의미합니다 문제를 해결하기 위해 몇 번 시도해야합니다 이 코너를 클릭하고 그 구석

명백하게, 나는 반대쪽 모퉁이를 클릭하고있다 그래서 나는 그것을 시도 할거야 더 많은 시간을 여기에서 대신이 코너와이 코너를 클릭하십시오 그래서 지금 그것은 흐른다

정말 잘하고, 우리는 그들이 두 사람이 아닌지 확인해야합니다 뒤집기 또는 뭐 그런 이제 우리의 돌이 그 위에 있습니다 우리는 더 이상 왜냐하면 그것은 단지 참고 용이었고 나는 다른 층, 그리고 모든 돌과 모든 것을 그 층에 넣고, 임시적으로 그냥 닫아 좋아, 내가이 일을하는 이유는 재 설계가 필요하기 때문이다

내 정강이가이 프로필을 실제로 사용했기 때문에 정사각형으로 보이는 프로필, 그리고 그것은 착용자를 편안하게 만들 것입니다 그래서 참조로 사용하고 원뿔 모서리를 사용하고 내 디자인을 다시 디자인합니다 윤곽 그것은 조금 둥근 프로필과 같은 것을 할 것입니다 승인 그래서 나에게 좋은 표정을 짓고, 나는 중간 지점에서 사본을 만들거야

저기 중간 지점까지 좋아, 그런 식으로 내가 둥글게 될거야 더 매끄러운 구석을 선택하고 네 가지 견해를 모두 살펴보고 나에게 잘 보일 것입니다 그래서 새 프로파일을 사용하여 스윕을 수행하십시오 "표면"으로 이동하면 "1 스윕 스윕"

당신은 당신의 철로를 집어 들고, 이번에는 새로운 철로를 집어 들고 싶습니다 윤곽 이제 새 프로필을 선택하고 ENTER를 누르십시오 당신이 솔기를 링 생크의 안쪽까지 가져 와서 방향을 바꾸고 스윕을 닫습니다 좋아, 네가 볼 수 있듯이 코너가 더 멋지다

그것은 그만큼 날카로운 것이 아닙니다 우리는 돌들이 거기에있다 좋아, 정말 멋져 보인다 그 (것)들을 둘 다 데리고 다른 한쪽으로 비추도록 할 수있다 알았어

그건 반지 찢어 지기도하고 돌을 돌리는 법도 마찬가지야 그것의 꼭대기 나는 당신이 비디오를 즐기기를 바랍니다 Rhino의 모델이며 제작 방법을 알고 싶으면 이메일을 보내거나 아래에 의견을 남길 수 있습니다 그래서 내가 생각할 수있는 방법을 찾을 수 있다면 당신을위한 튜토리얼을 디자인하십시오

보고 주셔서 감사 드리며 다음 주 월요일에 보자

Baby Feet Ring Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #41

안녕하십니까 PJ Chen Design의 채널에 오신 것을 환영합니다

나는 보여주고 싶다 오늘 YouTube 가입자가 내게하는 질문입니다 아기 발 반지를 디자인하고, 당신이 참고로 사용할 수있는 온라인으로 많은 디자인이있다 진정한 유기농을 얻는 방법을 보여주기 위해 간단한 명령을 사용하고 싶습니다 형태

준비 되었나요? 시작하자! 우리는 정면에서 시작하여 링 생크를 그려 봅니다 직경 16 밀리미터 그리고 우리는 탑 뷰 어디에서나 디자인 할 수 있으므로 선 이미지에서 추적하거나 자신 만의 이미지를 만들 수 있습니다 번역 그래서 나는 빨리 아기의 발을 생각하는 무언가를 그릴 것입니다

같이 보일거야 좋아, 모두들 튜토리얼을위한 다른 스타일 그래서 그들은 현실적이지 않을지도 모른다 그러나 이것은 나의 스타일입니다 좋아, 이걸로, 우리는 그것을 만들려고 노력할 것이다

완전히 구부러진 것처럼 보입니다 계속하면 을 사용하려면 고체 밑에는 "평면형 커브 돌출" 실제로 그것을 두께로 만들고 큰 반경을 부여하려고 할 수 있습니다

그것은 작동합니다 우리는 이런 식으로 가지 않을거야하지만 너를 보여주고 싶다 여기서 다른 옵션을 사용할 수 있습니다 그래서 내가하고 싶은 것은 실제로 가운데 횡단면

우리는 타원 도구를 사용할 수 있습니다 타원을 사용하려면 도구 또는 이와 비슷한 것을 교차로와 같은 프로필의 일종을 제공 그래서 아기 발은 정말로 둥글게 보일 것입니다 알았어 내가 갈 시험을 해보자

중간에 어딘가에, 중간에 어딘가에 쪼개어 놓으십시오 나는 두 개의 레일을 가지고 있으며, 표면 스윕 1과 2를 사용하고 끝점에서 바로 여기 지점에서 단면을 확인하고 끝점을 한 번 더 지정하십시오 좋아, 이제 우리는 이런 것을 얻는다 좋아, 지금 이것이 너에게 너무 두꺼운 것이라면, 항상 일종의 1D 스케일 일 수있다 네가 좋아하면

또는 우리가 실제로하고 싶었던 다른 방법으로 내 디자인 바로 여기에서 보아라, 나의 아기의 다리는 단지 정말로 매끄럽지 않다 실제로 당신은이 지역에서 우뚝 솟아 있고 발 뒤꿈치 부분은 조금 있습니다 비트 범프가 거기에있다 그래서 우리는 그 목표를 달성하기 위해 무엇을하고 싶습니다 우리는 할 수있다

이 녀석을 여기에서 편집해라 내가 할 명령은 "새장 편집" 그런 다음 여기에 "테두리 상자"(선택 사항)를 가져옵니다 이 시점에서 더 많은 부분을 지적하고 뒤꿈치가 어디에 있는지 그래서 우리는 y 축에 대해 더 많은 포인트가 있어야합니다 그리고 x 축

우리에게는 4 명이 필요할 수도 있습니다 아니면 4 점 또는 6 점 자, X를 너를 변신 시켜라 5로하고 Y를 10으로 바꾸자 그리고 z를 4로 유지하고 ENTER를 누르십시오

이제이 모든 점을 당신은 편집 할 수 있습니다 나는 데리러 갈거야 나는 와이어 프레임을 켜고, 나는 여기에서 바로 잡아라 그리고 당신이 물건 (포인트)을 집어 들고 싶지 않은지 확인하십시오 바닥

우리는 Gumball을 사용하여 이걸 끌어 올려 좋아, 우리는 또한 너무 울퉁불퉁하다고 말할 수있다 바닥 울퉁불퉁하지 않기 위해 균형을 유지하려고합니다 좋아,이 지역에서 우리는 조금이라도 들어가고, 우리가 더 낮추고 싶다면 바로 거기

좋아, 발 뒤꿈치에, 우리는 그 점을 가지고 있고 나는 그것들을 원한다 포인트는 바닥에서 따지지 않습니다 그 점은 조금만 부딪혔다 아마도 뿐만 아니라 조금 나오고 있습니다 좋아, 너까지 편집 할 수있어

그게 당신을 위해 더 잘 작동 했어 어쩌면 이것은 너무 부딪 힐 수 있습니다 모두들 조금씩 낮추 길 바래 그래서 이것은 포인트를 편집하고 드래그하는 방법입니다 더 유기적 인 형태로 만들 수 있습니다

좋아, 한 번 해보니 당신이 좋아하는 형태로, 당신은 그것의 나머지 부분을 할 것입니다 그것의 정상에, 나는 구형을 사용하고 그것을 좋아하는 곳으로 볼 수 있습니다 각도로 기울이면, 검발을 사용하여 끌 수 있습니다 나는 이것을 조금 빨리 감을 것이므로 당신은 볼 필요가 없다 나도 똑같은 일을하지만 근본적으로 나는 5 개 발가락을 모두 여기에서 준비 할거야

지금 알았으니 4 가지 뷰 모두를 살펴보고 어떻게 보이는지 보도록하겠습니다 이것은 너무 키가 크고 또 다시 정말로 두꺼운 것을 보았습니다 일단 내가 다시 흘러 가면 바닥이 평평해질 필요가있다 그래서 그것은 맞을 것이다 링에 더 잘 들어갔다

좋아요 "boolean unit"을 모두 상위 5 위까지 보자 왜냐하면 if 당신이보기에, 렌더 뷰를 켜 봅시다 모서리에 주조 문제가 발생할 수 있습니다 그런 종류의 것을 원하지 않도록하십시오

부울 앞에있는 구석 그래서 한 걸음 더 나아가서 그 두 개는 조금 더 낮아서 그 코너를 피할 수 있습니다 또는 내가 할 수있는 일은 이걸 조금 가져올 수 있습니다 어느 쪽이든 괜찮습니다 그래서 단지 필요합니다

그 너머에 작은 틈이 없는지 확인하십시오 네가 오면 나는 의미한다 조금 더 그래서 모든 것을 부울 값으로가 봅시다 보다 매끄럽게 보이게하려면 가장자리에서 필렛을 만들어 보겠습니다

01을 해보고 그것이 어떻게 작동하는지 봅시다 좋아, 괜찮아 보이는 군 그래서 나는 01을 모두 사용할거야

여기에서 01 및 01을 선택하십시오 좋아 이제 한번 괜찮아 보인다 보시고 그게 당신이 원하는 것인지 보시고, 부울로 가십시오

당신이 원하는 그래서 "boolean unit"로 가자 그래서 나는 다리가 준비되어있다 그 중 하나 그리고 그것은 평평한 권리입니다

그래서 우리는 어떻게 든 그것을 꼭대기에 배치해야합니다 그래서 참조 서페이스를 만들어 봅시다 "표면"을 사용하려면 여기로 가십시오 그리고 당신은 "표면 직선으로 돌출"합니다 얼마나 큰지는 중요하지 않습니다

우리가 다시 흘려 보낼 영역을 알아야합니다 네가하는 명령이야 사용하려고하는 것은 "UV 커브 만들기"입니다 이제 우리는이 UV 커브를 가지고 움직이기를 원합니다 그것 위에 발

그것을 당신이 좋아하는 각도로 기울여야합니다 좋구나 그래서 바로 거기에 넣을거야 좋아, 우리는 우리가 좋아하는 크기를 알고 싶다 가지고 있지만 나중에 조정할 수도 있으므로 걱정할 필요가 없습니다 그렇지 않은 경우 처음으로 슈퍼 피트

발을 확인하고, 그것의 높이 정면도를 살펴 보겠습니다 우리가 가지고있는이 표면 아래에서 무엇이든간에 그것은 괜찮을 것입니다 그것은 당신이 얼마나 두껍게 유지하고 싶은지를 확실히해야 할 필요가있는 유일한 것입니다 거기에

좋아요 표면으로 들어가기 위해 우리가 사용하려고합니다 그것을 다시 전달하라는 명령 우리가하기 전에 우리는 "역사를 기록"하고 "이 표면을 따라 변환 – 흐름"으로가 봅시다 발을 들자

구석 중 하나를 클릭하고 대상을 클릭하십시오 표면에 발이 위에있는 이유는 이것이 솔기이기 때문입니다 이 방향에서 3시 방향에 있습니다 우리가해야 할 일은 솔기를 바닥으로 옮기면 다리가 함께 움직입니다

자, 이제 우리가해야 할 일은 그것이 어디에 있는지 확인해야한다는 것입니다 디자인이 될 것입니다 그게 효과가 있는지보기 위해 조금 움직일 수 있습니다 너에게 더 좋은 또는 조금 회전하고 싶다면 직접 편집하십시오

너는 어떤 각도로 보는지 알았어 그래서이 각도가 내가 처럼 나는 더 이상 이것을 필요로하지 않는다 역사가 무너질 거라고 했어

괜찮아 그 다음에 나는 톱뷰로 가고 싶었다 이것을 거울에 비유하여 다른 쪽 우리는 그것을 두 번 할 필요가 있습니다 그래서 완전히 감동을줍니다

그곳에 나머지는 생크를 디자인하는 것입니다 나는에 갈거야 오른쪽보기, 그리고 나는 무언가를 아주 간단하게 시작할 것입니다 가자

"직사각형"공구 및이 "원뿔 코너"가 있고 우리는 정말 얇은 것 같아 이렇게 그리고 이걸 다시 센터 좋아, 그거야, 그 다음엔 내가 정면으로 들어갈거야 "rotate"도구를 사용하고 "copy = yes"를 확인하십시오 우리는 프로필, 우리는 그 피트 안의 어딘가에 만들어 낼 것이며 당신은 볼 수 있습니다

바로 거기 그럼 관점을 살펴 봅시다 바로 거기 볼 수 있습니다 그래서 나는 그것을 더 넓게 만들거야, 네가 볼 수있는 것처럼 그것을 내밀기를 원하지 않아 그곳에

그래서 저는 1D 척도를 할 것이며, 바닥의 중간 점에 끼어들 것입니다 또는 사분면을 바닥에 놓고 조금씩 가져 오십시오 그래서 양식 안에 있어요 알았어 이제 그 중 하나가 완료되었습니다

나는 그것을 "회전"시킬 것입니다 한 번 더 "copy = yes"라고 말했고 이번에는 이와 같은 것을 원했습니다 좋아, 거기 사이 어딘가에 약간 넓게 만들어 그래서 가져 가자 "1 스윕 (sweep 1 rail)"으로가는 표면의 모습과 여기에 여기있을 겁니다

여기로 가서 살펴보고 그들이 어떻게 보이는지 봅니다 좋아 보이네 중간 부분 에서처럼 여전히 너무 뚱뚱해 그래서 조금이라도 가져올 게 자 이제 "surface-sweep 1"을 사용하도록하겠습니다

"기록 역사", 그리고 이것은 가로장입니다, 이것은 횡단면입니다, 여기에서 여기까지 모두 정렬되어 있는지 확인하십시오 나는 개인적으로 그들을 정렬하는 것을 좋아한다 링 섕크의 안쪽까지 이것을보고 자신이 원하는 것인지 확인하십시오

중간 부분 에서처럼 느껴진다면, 여전히 더 얇아지기를 좋아합니다 편집 할 수 있습니다 이 지점에서 우리는 "역사 기록"을 가지고 있기 때문에 그리고 밑바닥 하나, 원한다면 더 넓어 지거나 더 얇아지기를 원하면 다시 한 번 편집 할 수 있습니다

이제 알았어 이것은 당신이 좋아하는 것입니다,저기서 다른 반쪽을 비추기 위해 계속하십시오 그리고에서 같은 시간에 그들과 합류하려고 시도한 다음 그것을 막으려 고 시도하십시오 네가 잃는 것을 말할 것이다 역사는 괜찮아

그리고 그 명령은 "cap"명령을 사용합니다 이제 이것은 견고합니다 그 두 가지는 단단합니다 우리가 할 수있는 일은 부울을 시도하는 것입니다 아기가 될 것입니다

피트 반지 내가 비디오를 즐기고 아래에 의견을 남겨주세요 어떻게하는지, 성공적으로 해나거나 다른 질문이 있으면 아래의 의견 그리고 비디오를 만들려고 노력할 것입니다 시청 해 주셔서 감사합니다

다음 주 월요일에 보자!

Antique Key Pendant 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #39

안녕하세요 YouTube 채널을 다시 방문해 주셔서 감사합니다

PJ Chen 디자인 이 채널은 Rhino 3D 지식을 학생들에게 알려주고 있습니다 다양한 Rhino3D 기술을 배우는 전문가 등이 있습니다 우리는 이야기 할 것입니다 오늘이 핵심 모델에 대해

윗부분의 디테일을 보여 드리겠습니다 어떻게 내가 각 부분을 구성하고 솔리드로 구성합니다 우리 보석금 얘기는하지 않을거야 이 튜토리얼에서는 체인을 사용하지만 아래에서 링크를 찾을 수 있습니다 특정 사슬과 보석에 대한 세부 자습서를 볼 수 있습니다 준비 되었나요 시작하자! Google에 가서 오래된 디자인을 검색하면 많은 것을 얻을 수 있습니다

실제로 우리가 Rhino에서 쉽게 추적 할 수있는 흑백 이미지 그래서 당신이 참고로 좋아하는 디자인을 선택하십시오 우리는하지 않는다 정확히 같은 것을 만들어야하지만, 디자인 중 일부는 매우 복잡한 스크롤을 가지고있다 예를 들어, 설계는 설계 참조 용으로 유용 할 것입니다 그래서 이미지를 집어들

당신이 좋아하는 곳을 찾아 어딘가에 저장할 수 있습니다 그리고 우리는 이것을 사용하여 Rhino에서 그래서 우리가 Rhino에있을 때 상단보기로 이동하여 입력 해 보겠습니다 Rhino 5의 "그림 프레임"또는 Rhino 6의 "그림"

그리고 우리는 이미지로갑니다 우리가 구한 것 상위 뷰를 가져 오면 이미지 중 하나를 선택할 수 있습니다 너는 좋아한다 이 경우, 나의 데모는 왼쪽에

그래서 저는 제가 좋아하는 크기로 대략적으로 확대하고 싶습니다 이 경우 대략 40 밀리미터 정도입니다 나중에 언제든지 크기를 변경할 수 있습니다 그럼 이걸 잠그고 내 이미지가 검은 색이기 때문에 내 선을 빨간색으로 바꿀 것입니다 색상, 그래서 내 라인을 쉽게 볼 수 있습니다

내 계획은 "sweep2 rail"명령을 사용하는 것이므로 우리는 그것을위한 곡선을 만들어야합니다 커브 도구를 사용해 보겠습니다 이 구의 안쪽에서부터 시작해서 교차 할 수 있고 부울 수 있습니다 나중에 나중에 첫 번째 그림을 그리고 나서 항상 가장 좋은 곡선을 찾기 위해 F10을 사용하거나 제어점을 켤 수 있습니다 그것

좋아, 이제 우리가 그릴 시간을 하나 더 가져올거야 어딘가에서 여기에 최고의 곡선을 찾으려고 노력하십시오 좋아, 여기있다 이 푹신한 부분을 추적하려고하지 말고 약간의 트릭을 보여주세요 나는 보통 좋아한다

혼합 도구를 사용하는 것이 더 좋습니다 나는이 끝을 데리러 갈거야 컨트롤 포인트를 편집하여 컨트롤 포인트가 잘 맞는지 확인할 수도 있습니다 일단 당신이 그 일을 마치면 세 가지 섹션이 생깁니다 기다려 보자

SHIFT 키를 눌러 함께 가입하십시오 가입 후 우리는 나누고 싶습니다 반으로, 그리고 당신은 항상 당신의 Osnap이 중간 점 또는 사분면이 켜져 있고 점을 사용하여 두 점으로 분리합니다 절반 그 두 가지가 우리의 길일 것이고, 이제 관점 (보기)으로 가보겠습니다

우리가 필요해 횡단면을 만들기 위해 "호"도구를 사용하자 호 도구에서 세 번째 요소는 호의 "시작, 끝 및 방향"이므로 우리가 할 일은 우리가 원근법 (보기)에 들어가서 끝까지 물러 가게하는 것입니다 포인트와 엔드 포인트가 오른쪽 뷰에오고 SHIFT (키)를 길게 누르면 90 도가 될 것입니다 좋아,이 표면을 만들기 위해 가자

"표면"아래에 "스위프 2 레일"이 있습니다

이것은 레일 1이 될 것입니다 레일 2, 횡단면, 그리고 이것이 우리가이 매끄러운 표면을 얻는 방법입니다 좋구나, 그 다음 나머지 4 개는 여기서 빨리 감기로 갈 수 있습니다 빠른 속도 그러나 그것은 거의 동일 할 것이다

보시다시피 나는 먼저 레일의 모든 라인을 추적 해보십시오 그러면 레일을 재사용해야합니다 레일을 재사용하는 첫 번째 모델 또는 첫 번째 모델이므로 첫 번째 모델을 만든 후 모양 나는 3 개의 단면도에 곡선 다시 탐구 할 필요가 있고, 어디에서 겹쳐서 첫 번째 레일이 될 수 있는지 알 수 있습니다 이것을 "Sweep2 rail"명령으로 구현했습니다

이것은 좋은 모델이지만, 금속을위한 한가지 캐스팅은 당신이이 프로파일을이 방법으로 연결한다면 그 이것은 연결되는 곳이 거의 두께가 없음을 의미합니다

그 말은 당신이 주조 중입니다 문제가 발생하여 지금하고 싶은 일이 조금 있습니다 조금 바뀐다 나는 먼저 모든 형태를 닫을 것입니다 솔리드를 겹쳐서 크기를 조정하려고합니다

조금 조금씩 바뀔 수도 있지만, 모델 캐스팅이 훨씬 좋습니다 그래서 저는 여기서 이것을 닫을 것입니다 그래서 다른 표면을 만들고있어 우리는이 커브와이 커브를 픽업 할 것입니다

내가 사용하고있는 명령은 그들의 표면 아래서 살아있다 그리고 이것은 "표면적이다 평면 커브 "는 내가 사용하고있는 커맨드이므로 픽업 2 커브와 이것을 닫습니다 여기서 끝내 우리가하고 싶었던 이유는 "cap"명령을 사용할 것입니다

그러나 그것이 한 편이 편평하고 그것이 열렸는지 확인해야합니다 너는 할 수 없어 명령을하기 위해 두면을 열어 놓는다 그래서 나는 그들 모두에게 그렇게 할거야 지금 내가하고있는 일은 그 표면에 함께 참여하려고하는 것입니다

"cap"명령을 사용하십시오 다른면으로 뒤집어서 더 잘 볼 수있게 해주세요 그건 숨기는거야 이제 CAP 명령을 사용하여 이들 좋아, 이제는 우리가 일찍이 얘기하고있는 것처럼 이것을 가지고있다

그것을 조금 더 확장 시켜라 그리고 나는 그것을 여기에서 나의 그림으로 되돌릴 것이다 나는하지 않는다 우리가 그것을 확대 할 수 있기 때문에 너무 많은 차이가되고 싶다 이런 식으로 돌아 오게

그래서 그들은 서로 겹쳐져 있습니다 그 사이에 두께를 만듭니다 그래서 여기서 다시 가져올거야 이걸 여기로 가져와 알았어

그래서 겹치고있는 것을 볼 수있다 우리는 우리 모두를 선택하고 "부울 단위"그래서 좋은 조각이있을 것이며 그것에 두께가 있습니다 우리가 반대편으로 비추 러 가고있을지라도, 그것은 또한 증가 할 것입니다 두께 및 더 나은 주조 품질을 보장합니다 이제이 부분을 마칩니다

꼭대기에서 저는 여기에 대략 구를 떨어 뜨릴 것입니다 우리는 우리가 다른 편으로 비추고 나면 나중에 확장 할 수 있습니다 파트에서 작업 해 보겠습니다 중간에 우리가 벌써 한 것을 잠그고 두 번째 중간 부분, 우리는 여전히 "sweep2"를 사용하려고합니다

여기에 대략 첫 번째 레일을 만들면 언제든지 포인트를 조절하여 디자인에 더 많이 적용 할 수 있습니다 그리고 이것은 하나입니다 우리의 참고 용으로, 나는 100 % 맞는 것은 아니지만, 단지 내가 조정하는 방법을 보여주기 위해서 일단 우리가 첫 번째 작업을 완료하면 레일 두 번째 가로장은 여기에서 대략적으로 갈 것입니다

다시 한 번 가능한 한 설계를 따르십시오 이 경우, 그렇게되지 않을거야 100 %,하지만 여기서 한 가지하고자하는 것은 그것이 안에 들어가는 지 확인하는 것입니다 이 모양이 거기에있다 그 이유는 같기 때문에 우리는 그것이 겹칠 것 같아서 겹치는 부분이기 때문에 더 나은 부울 단위를 함께 사용하면 조정할 수 있습니다

잘 맞는 지 확인하는 커브 그래 그럼 우리는 동호회 내가 지름을 사용하려고합니다 종점 오른쪽 및 오른쪽 여기 이제 당신은 이것이 우리가 우리에게주는 원이라는 것을 알 수 있습니다 수직으로 가기를 원합니다

수직선이 있습니다 클릭하십시오 그것은 곧바로 수직 일 것이고 한 번 더 해보겠습니다 엔드 포인트를 사용하려면 두 번째 클릭을 클릭하기 전에 선택권 그래서 원근법을 살펴 봅시다

여기에 우리가 가지고있는 것이 있습니다 저도 같은 명령어 "Sweep2 rail"을 사용할 것입니다 레일 1, 레일 2 및 단면도 그래서 우리는 뭔가를 가질 수 있습니다 이렇게

좋아, 너도 할 수있어 우리가 할 수있는 한 가지는 우리가 그것을하기 전에, 우리는 "역사를 기록"하고, 한번 더 해보 죠 "스위프 1 레일", 레일 1, 레일 2, 횡단면 및 단면 이제 우리는 해냈다 우리가 괜찮은 것처럼 느껴진다면 이것이 커브를 잘 먹지 못할 것입니다 항상 제어점을 켜고 편집하십시오

그렇게하면 형태가 그것과 교차하거나,이 곡선이 너무 좋아 보인다는 느낌이들 것입니다 울퉁불퉁한데, 나는 당신의 모양이 그것을 따라갈 수 있도록 조금 움직이고 싶다 좋아요 더 나은 모양을 찾기 위해 시간을 할애 할 수 있습니다 좋아, 이제 우리는 그걸로 끝난다

나는 그것을 조정하는데 너무 많은 시간을 할애하지 않을 것이다 두 가지 분야로 끝내자 이제 최상위보기로 이동해 봅시다 여기 두 구를 떨어 뜨릴거야 첫번째 것은 대략 여기에 대략있을 것입니다, 그리고 대략 거칠게 될 것입니다

좋아, 두 번째 것은 여기서 큰 이곳의 어딘가에있을 것입니다 그러니 계속 가자 이 모자를 쓰면 역사를 깨뜨릴 거라고 말할거야 그건 괜찮아 이미 완벽하고 우리는 너무 많이 바꿀 필요가 없습니다

좋아, 한 번 CAP, 나는 그것들을 부울 단위로 갈거야 좋아, 이제 괜찮아 보인다 렌더링 뷰를보고 있으면이 선을 보게 될 것입니다 여기 좋지 않을거야 목표에 대해 살펴 보겠습니다 가능한 한 매끄럽게 보이도록 노력하십시오

그래서 우리는 유령보기, 바로 여기에 필렛 명령을 사용합니다 하자 필레로 가라 1이 너무 작을 수도 있습니다 그래, 조금 작은, 그래서 나는 225를 시도 할 것이고, 무엇이 일어 났는지 보게 될 것이다

알았어 더 부드럽게 그래서 나는 여기에서도 25를 시도 할 것이다 좋아, 이제 우리는 이 하나 여기에 약간의 테스트를 해보 죠

이제 이것은 우리의 최고를 보여주는 것입니다 첫 번째 부분 두 번째 부분은 너무 뚱뚱하기 때문에 분명히 할 것입니다 1D는 축소되므로 뭔가 보일 것입니다 첫 번째 부분에 더 적합합니다

우리가 가지고있는 바로 조금 더 두꺼운지도 모르겠군요 괜찮 았어 첫 번째 부분 이었어 나는 단지 다른 부분을 비춰 줄 뿐이야

측점을 내 거울 점으로 사용하고이 점을 다른 쪽, 괜찮아요 이제 우리는 그 부분을했습니다 세번째 부분 세 번째 부분에 대해서는 세 가지로 분리 할 것입니다 다시 섹션

첫 번째 섹션은 여기에서 갈 것입니다 그건 우리 일거야 첫 번째 섹션을 작성하고 더 부드럽게 처리하도록하겠습니다 두 번째 라인은 여기에서 갈 것입니다 그걸 잊지 마라

교차했다 그래서 이것은 제 두 번째 섹션이 될 것입니다 좋아, 너 아마도 내가 여기에서 할 일을 아마 추측 할 수있을 것입니다 시도하는 대신 그것을 추적하기 위해 블렌드 툴을 사용하여 함께 섞을 것입니다

그렇게함으로써 더 매끄러운 형태 좋아, 이제 내가 이걸 가지고 내가 그들과 합류 할거야 함께, 그리고 사실 나는 이것을 재건 할 것입니다 여기 또 다른 트릭입니다 재건축을 보여줍니다

정말 재건축 할 수 있습니다 모두가 가지고있다 그러나 재건축을 통해 훨씬 더 매끄럽게 만들 수 있습니다 그래서 봐 이 부분은 편평한 부분을 가지고 있습니다

그래서 이제는 조금씩 움직일 수 있습니다 다른 양식이 따릅니다 그래서 그것은 더 부드럽게 될 것입니다 물론 재건축 후, 디자인에 꼭 맞게 조정해야 할 필요가 있습니다 우리는 원호를 사용하려고합니다

그런 다음 우리는 원호를 사용하려고합니다 세 번째 하나는 "시작, 끝 및 방향"이므로 여기에 호가 있습니다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 SHIFT를 잡고 있으므로 단면 수직 그리고 이것으로 두 개로 나눕니다

그래서 레일 1 레일 2이므로 스윕 2 명령, 레일 1, 레일 2, 단면 및 그것이 우리가 얻는 방법입니다 우리는이 양식을 "플래너 커브에서의 표면"명령 우리는이 커브와 커브를 만들고 함께 결합하고 "감추십시오" 좋아, 이제는 이 녀석을 다른쪽으로 다시 비추시오 그래서 지금 우리는 단지

마지막 부분입니다 여기에서이 섹션을 할 필요가 있습니다

그래서 제가하고 싶은 일은 그러면 우리가 선을 그릴거야, 커브 이 양식 안에 들어가서 나중에 우리가 더 나은 부울을 가질 수 있도록, 우리는 그것을 다른쪽으로 비추고 싶습니다 좋아, 다시 섞어 봐라 이 튜토리얼에서 많은 블렌드를 사용하고 싶습니다 커브로 작업하는 방식을 다른 방식으로 보여줍니다

원근법을 적용한 다음 원호에 동일한 명령을 사용하도록하겠습니다 오른쪽 뷰에서 SHIFT를 누른 채 끝점, 끝점에 스냅합니다 이 원호를 만들 수 있습니다 이것을 두 개로 나누겠습니다 그 사분면에서 바로 그 지점으로 갈라서, 우리는 그것들을 잘라내어 스윕 2로 가십시오, 그래서 이것은 레일 1입니다, 이것은 레일 2입니다, 십자가입니다 섹션

이 모양을 닫으려고 계속하겠습니다 평면 곡선으로부터의 표면에 그 두 개와 모자도 같이 쓰죠 좋아 이제 우리는 모든 부분을 준비했고 우리는 단순히 부울 부품을 함께 사용하지만, 우리가하기 전에 두께를 확인하고 싶습니다 우리가 원하는 것입니다 그럼 배경을 숨기고 이걸 살펴 보겠습니다

하나 좋아, 우리는 측면 (보기)을 살펴보고 그들 모두가 우리가 모든 부울을 수행하기 전에 멋지게 보입니다 그래서 저는이 모양을 고를 것입니다 이 모양 오른쪽보기로 가자

그러면 우리는 원한다 여기의 모양을 집어 들고 거울을 보자 좋아, 그럼 중간 부분이 너무 많을 수도 있습니다 그래서 나는 그것을 조금씩 축소하고 싶다

조금, 그래서 그것을 너무 많이 찌르지 않고, 나머지는 멋지게 보입니다 이 시점에서 우리는 부울 값을 가질 수 있습니다 마지막 부분은 실제로 매우 쉽습니다 돌아 보죠 우리의 그림을 다시 내려 놓고 여기서 조금 바뀔거야

나는하고 싶어요 실린더가 있고 중간에 어딘가에 단순히 부딪히는 경우 어딘가에 이런 식으로, 그리고 나는 그것이 가지고있는 모양을 고르도록 할 수 있습니다 중간에있는 어딘가에 여기이 공을 집어 들게하고 실린더, 정렬을 해보자 이제 정렬되었으므로 1D로 축소 할 수 있습니다

아마도 조금 더 넓어 좋아요 필요할 경우 디자인을 변경할 수 있습니다 보기에 약간의 필렛 가장자리를 주자 가자

또 다른 실린더를 할 때, 이번에는 중심부에 끼워 넣기를 원합니다 다음 대략이 크기 정도 좋아, 마지막 부분은 오 우리는주고 싶다 반경이 좀 작아서 거기에서 더 멋지게 보입니다 좋아, 우리 마지막 부분이야

직선을 사용하고, SHIFT를 잡고 여기로 돌아온다 다른 모양이 여기있을거야 그 두 가지 모양으로, 나는 모서리 필렛에 명령을 사용할 것입니다 "필렛 모서리"그리고 그것을 위해 그것을 설정 시도 1 그것이 어떻게 나오는지 보자 그리고 바로 여기에 더 큰 반지름이 필요합니다 나는 단지 집어들 수있다

그 3, 그들을 삭제합니다 그래서 그들은 거기에서 커다란 곡선을 그리게 될 것입니다 하자 "돌출 된 플래너 커브"로 이동하여이 두 도형을 밀어 내고 이 하나와 그 하나를 집어 들자 그리고 우리는 그것들이 견고하다는 것을 확실히하고 싶다 우리가 바로 거기에있을거야

더 나은 렌더링을 위해 약간의 필렛 모서리가 상단과 하단 모두에 있습니다 알았어 이제 배경을 끈 다음 잠금을 해제하고 숨길 것입니다 이제 이것은 우리 열쇠 우리가 할 수있는 유일한 것은 부울입니다

그래서 이것은 자습서입니다 오늘이 열쇠를 만들기 위해 나에게 알려 주시길 바랍니다 어떻게 지내시고, 제가 당신을 위해 대답 할 수있는 질문이 있다면 다음 주 월요일에 보자

Faceted Ring Band 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #38

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

이 채널 정보 Rhino3D 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino3D 기술 오늘 우리가하고 싶은 것은 실제로 수학 문제입니다 모델 질문 대신 모델은 너무 복잡하지는 않지만 우리는해야합니다 올바른면을 계산하는 수학

준비 되었나요? 시작하자 Google을 검색하면 많은 패싯 고리를 볼 수 있습니다 많은 시간들, 그들은 각각의 패싯이 실제로 같은 크기이기 때문에 컴퓨터입니다 그러나, 당신은 이런 디자인의 일부를 볼 수도 있습니다 이 유형의 디자인은 일반적으로 손 새기는

그래서 자발적으로 패싯이므로 패러다임은 하나의 단일성이며 반복하기가 어렵습니다 너가 고무 형을 만들면 않는 한면 오늘 우리가하고 싶은 것은 균일 한 모양, 더 많은 기계 절단 모양 그런 식으로 우리는 계산할 수학 그럼 Rhino로 돌아가 봅시다

각 패싯을 볼 수 있습니다 거의 같은 크기이고, 가지고있는 절단 도구에 달려 있습니다 크기가 다를 수 있습니다 링 밴드를 먼저 만드는 것으로 시작합니다 다시 반지 직경을 16 밀리미터로 설정하고 직경 입력 16 여기

그리고 내 반지에 프로필을 사용하고 싶습니다 곧 될거야 하프 라운드 와이어와 같은 것이므로 두 가지처럼 설정하고 싶지는 않습니다 넓은 이것은 남자의 반지입니다 그래서 나는 6 ~ 8 밀리미터 크기가 적당하다

그리고 제어점을 내려 가서 조금 더 얕아진다 또는 너무 얕게 만들고 싶지는 않습니다 실제로 재료를 잘라야하기 때문에 다음과 같이 만듭니다 이 약 2

5 (mm) 정도이거나 조금만 만들 수도 있습니다 우리가 약간의 자료를 잘라내 기 때문에 키가 커 좋아, 다음에 우리는 이 곡선을 닫는 것입니다 함께합시다 그것을 링 밴드, 우리는 그 표면 아래에서 살아있는 명령을 사용할거야

"1 스윕 스윕" 그리고 나서 이것은 가로장이고, 이것은 단면이고, 그러면 여러분은 이런 반지를 가져와 그래서 이것은 우리가 그것을자를 기본 고리입니다 떨어져서 우리가 할 두 번째 단계는 단단한 것입니다

그것이 센터에서 바로 정렬하지 않더라도, 그건 괜찮습니다 그리고 우리는 단지 정렬 도구를 사용하여 두 솔리드를 모두 집어 올립니다 0으로 입력하면됩니다 완벽한 정렬 그리고 우리는이 녀석을 여기까지 올라 가기 위해 검투사를 사용할 필요가 있습니다

당신이 그것을 자르고 싶은 표면의 크기에 달려 있습니다 우리가 할 수있는 것은 시험을하는 것입니다 전면 뷰를 보자 그리고 "극좌표 배열"을 사용하자 이 객체를 선택하면 "center"를 사용하고 0을 입력하고 12를 시도해 봅니다

어떻게 생겼는지 보아라 좋아, 그렇게 겹쳐 보이는 것처럼 보일거야 조금, 그래서 우리의 새로운 패싯은 꽤 크다 부울 (차이점)을 시도해 보자 실제로 어떻게 보이는지보십시오

이제 우리는 "부울 차이"를 사용하려고합니다 이것이 목표이고, 그것들은 절삭 공구입니다 그래서 우리가 자른 첫 번째 것 밖으로 나가는 것은 이것 같이 무언가, 실제로 저에게 좋다 그래서 나는 여기이 패싯 패싯이 작아 지길 원한다면

당신이 할 때 극좌표 배열의 경우 숫자를 늘릴 수 있습니다 좋아, 내가 가고있는 두 번째 다시 한 번 솔리드 만들기를 사용하고 정렬 도구, 가운데 정렬, 0을 입력하십시오 이제 저는 이걸 조금 움직일 것입니다 절반 반 이니까 여기로 옮겨서 내 둥근 표면을 따라 기울일거야 그리고 거기에 내려 왔어

우리가 가서 이것을 자르면 그것은하지 않는다 우리가 찾고있는 표정을 지니고 있습니다 그래서 실제로 이것을 회전시켜야합니다 우리가 12 섹션을 가지고 있었던 사람

360도를 12로 나눈 것 그것은 30 도다 그래서 나는 그것을 중간에서 자르고 싶다 즉 커터를 회전시켜야합니다 15도

그래서 여기에 15를 입력 할 것입니다, 그래서 그것은 내 커터가 될 것입니다 다른쪽으로 비추 게하십시오 시험합시다 이제 부울 도구 만 사용하면됩니다 이는 모두 부울 (차이) 일 것이므로, 그렇다면 이 표면을 가져라

저기서 정말 멋져 보인다 그래서 나는 다시 갈거야 더 많은 단계를 거쳐이 중 하나를 12 개 극 지형 배열로 만듭니다 중심 유형 "0" 그들 중 12 명은 이것과 같습니다

좋아, 이걸 부울 값으로 가자 그런 다음 다른면으로 비추십시오 좋아, 그렇게 될거야 우리의 절삭 공구가 될 것입니다 약간 복잡해 보였습니다

그러나 이것을 따라하면 단계는 실제로 수학 문제입니다 그러면 부울의 차이점을 찾아 보겠습니다 이것은 우리가 자르고 싶은 반지이며 이것은 우리의 절단 도구입니다 그럼 우리는 거기에서이 아름다운 패싯을 얻을 것이다 좋아, 그래서 나는 자르고 싶다

한 번만 더, 왜냐하면 나는 그것을 가지고 있기 때문이다 그것은 여전히 ​​둥글다 그래서 나는 같은 일을 한 번 더 할거야 데려 오자 다른 솔리드와 다시 센터로 정렬하자 이번에는 이걸 움직여 봅시다

우리는 그것이 거의 이렇게 기울어 지길 원합니다 그런 다음 우리는 여기에 내려 오기를 원했습니다 괜찮아 나는 그것을 회전시킬 필요가 없다 왜냐하면 두 번째 행만 회전하기 때문입니다

좋아 테스트를 해보 죠 나는 이것에서 boolean difference로 갈 것입니다 그래서 여러분은 그 작은 컷 사실 조금 더 자르고 싶습니다

사실 조금 더 가늘어졌습니다 이 같은 그래서 다른 것을 해보자 시험 컷 괜찮아요, 정말 멋진 패싯 같아요 그래서 우리가 두 번하는 과정을 반복하겠습니다

극좌표 배열, 제로 입력 우리 센터 다시 우리는 그것들 중 12 개를 사용하기를 원한다 그리고 우리는 부울 단위를 원한다 이 첫 번째 다른 쪽을 비추 러 가자

좋아, 그렇게하자 한 번 더 볼링 차이를 사용합니다 이것은 우리의 반지이며 우리는 그 둘을 잘라 냈어 그래서 우리는이 아름다운 패싯을 얻게 될 것이고, 정말로 제복을 입을 것입니다 그래서 이것은 오늘날 남자 패싯 링 밴드를 만들기위한 튜토리얼입니다

나는 너를 희망한다 즐거웠다 내 동영상을 좋아하고 댓글을 달고 공유하십시오 나는 특히 싶다 끊임없이 각 동영상에 댓글을 남기고있는 구독자에게 감사드립니다

내 YouTube 순위에서 정말 도움이되어 더 많은 사람들에게 다가 갈 수있었습니다 고마워요, 다음 주 월요일에 볼게요!

Men’s Tire Ring 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #37

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

이 채널 정보 Rhino3d 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino 3D 기술 오늘 우리가하고 싶은 것은이 타이어를 울리는 것입니다 그 자동차 타이어에서 영감을 얻었으며 많은 남성들에게 큰 영감을주었습니다 보석류 준비가 되셨습니까? 이 링을 시작하기 전에 패턴의 세부 사항에 대해 이야기 해 봅시다

나는 패턴을 가능한 한 간단하게 사용하고 피하려고합니다 훨씬 날카로운 각도 이런 식으로 피레를 약간 피하려고합니다 예리한 각도지만, 너무 뾰족한 패턴을 선택하고 싶지는 않습니다 남성용 쥬얼리의 경우에는 많은 돌을 넣을 필요가 없습니다

난 그냥 장식을 위해 거기에 놓아 라 그래서 우리는 돌 부분에 대해 말하지 않을 것입니다 전체 모델에 대해 Google 검색 이미지를 살펴 보겠습니다 몇 가지 당신은 피해야 할 수도 있습니다

우선, 타이어 패턴이 핵심으로오고 있습니다 캐스팅 문제가 발생할 수 있기 때문입니다 이 하나도 나쁘지는 않지만 패턴입니다 너무 복잡해서 우리가하고 싶은 것은 어떤 패턴을 선택하는 것이 더 간단합니다 너무 많은 뾰족한 각이 없다

그래서 우리는 실제를보고 있지 않습니다 타이어 우리는 흑백 이미지를보고 싶습니다 다음 중 원하는 항목을 클릭 할 수 있습니다 그들과 세부 사항을 살펴 보거나 보통 더 많이 보게됩니다

이건 너무 복잡한 것처럼 아주 좋은 것도 있습니다 그것을 사용하지 않도록하십시오 이 하나를 단순화 할 수 있습니다 좋아, 이렇게 걸리지 마라 이것들은 이미 약간의 스타일을 가지고 있으며, Rhino로 돌아가 봅시다

우리가 원한다 전면보기에서 시작하여 원을 그립니다 센터가 0입니다 직경이 16 인 경우 여기에 입력하십시오 좋구나 그리고 나서 올바른 시각으로 가보고 이번에는 프로필을 만들고 싶습니다

그만큼 프로필은 기본적으로 타이어 개요입니다 그래서 제가하고 싶은 것은 사각형을 만드는 것입니다 대략 당신은 그것을 넓게하고 싶지 않습니다 남자 보석 같아 너 8 밀리미터 이상이라면

그것은 너무 많아서 어딘가 약 8mm가 좋아질 것입니다 그만큼 여기 두께로 약 3 (mm) 정도 설치하고 싶습니다 이것은 여전히 편안 당신이 5 밀리미터 더 그것을 얻는 경우에,이지 않을지도 모릅니다 남성용 쥬얼리에 편안함 그래서 저는 이것을 중심으로 옮길 것입니다

우리의 반지 원이있는 곳에 이 부분을 약간 수정 해 봅시다 왜냐하면 나는 편안한 착용감이 좋기 때문에, 내가하고 싶은 것은 아크를 사용하는 것입니다 내부를 조금 둥근 모양으로 만드는 것 이걸 사용해서 다듬을거야

방금 만든 사각형입니다 좋아, 그리고 맨 위에 내가 사용하고 싶다 다시 깊이에 뭔가 더 큰 것을 만들기 위해 아크를 다시 만든 다음 그것을 사용하여 직사각형을 다시 잘라냅니다 그래서 우리는 이걸 잘라 버릴거야 다 좋아

안쪽이 이미 편안함에도 불구하고 너무 편안하지 않아 그 각도 때문에 필렛 커브를 사용하여 제 경우 08 (mm)으로 설정합니다 하자 조금만 돌아서

좋아요 그래서 맨위에 나는 그것을 둥글게 할 수도 있습니다 또한 필렛 반경을 변경하여 프로필을 만들 수 있습니다 네가 원해 일단 모든 일을 마쳤 으면하자

그것에 합류 해 그리고이 반지를 만드는 것은 아주 간단합니다 우리는 명령을 사용할거야 "스윕 1 레일 (sweep 1 rail)"이라고 불리는, 레일을 픽업하고 횡단면을 클릭하고 좋아요를 클릭하십시오 알았어

그게 뭔지 궁금해 할거야 저쪽에 검은 색 선이있다 이 검은 선은 솔기가있는 곳입니다 이것은 솔기를 링 생크의 안쪽으로 옮기는 것이 중요합니다 솔기가있는 경우 "UV 커브 만들기"에 영향을 미치므로 올바르지 않습니다

중간에 이제 명령을 사용하겠습니다 그것은 아래에 떠난다 표면 도구를 사용하면이 중 하나가 "닫힌 표면 솔기 조정"입니다 그것은 묻습니다 너는 물건을 집어들

그럼이 객체를 가져와 봅시다 우리는 변경할 필요가 없다 둘 다 그래서 우리는하고 싶습니다 추측 해 봅시다 U를 사용하면 우리는 사분면에 꼭 끼워 넣으십시오

이제 솔기가 중간에 있습니다 그래서 다음 단계는 우리가 이것을 그리려는 영역이 어디인지 알아야합니다 타이어 (패턴) 그래서 거기에 선을 바로 만들고, 선이 있는지 확인하십시오 꼭대기에서 볼 때 탄젠트 영역에 가깝습니다 내가 복사하러 가자

이들 중 하나를 붙이고 숨 깁니다 그래서 우리는 나중에 다시 데려 올 수 있습니다 좋구나 그래서이 두 선을 집어 들고 계속해서 트림을 사용하고 트리밍을 해제하십시오 저쪽에 여분

좋아, 내가이 일을하는 이유는 내가 필요하기 때문이야 내 타이어가있는 곳이 어디인지 아는 것 이것이 우리가 가고있는 영역이 될 것입니다 명령으로 작업 할 수 있습니다 우리는 "커브 – 커브 (curve-curve) 당신은 "UV 커브 만들기"를 가지고 있습니다

그 표면의 영역이 여기에서 보입니다 그리고 여기에 오는 것은 무엇입니까? 이 버튼과 원래의 전체 링 영역의 상단은 우리가 원하는 것입니다 이 직사각형 영역에서 디자인을 할 수 있지만 괜찮아 그래서 타이어 패턴을 가져 오자 Rhino 5에서 "그림"명령 또는 "그림 프레임"을 가져옵니다

명령은 여기에 있으며 크기는이 시점에서 중요하지 않습니다 우리는 갖고 싶다 추적 할 선명한 이미지 따라서이 이미지를 사용하여 선 나는 붉은 색을 사용하여 다른 레이어를 만들고 싶습니다

이 레이어를 붉은 색으로 만들면 우리가보기가 더 쉬워집니다 좋아, 그래 직선 작업을 사용하여 이것을 만듭니다 때로는 SHIFT 키를 누르면 직선을 만들 수 있습니다 이것에 맞춰 돌아갈 것입니다

그러므로 "스마트 트랙"이 켜져 있는지 확인하십시오 당신은이 지점에 먼저 끼워 넣은 다음 그것을 다시 이리 좋아, 이것이 첫 번째 것이고, 나는 또한 바로 여기 추적하고 싶다 SHIFT를 누른 상태에서 다시 SHIFT를 누른 상태로 돌아옵니다 이리

좋아, 이제 내가 이걸 가지고있어 나는 또 다른 커브를 만들 것입니다 여기에 여기에 그리고 나는 그들이 평행 해지기를 원하기 때문에 그래서 나는 그냥 gumball을 사용하여 드래그하고 OK를 누릅니다 그래서 나는 그 둘을 얻을 것이다

평행 내가 만드는 방법은 "혼합"도구를 사용하는 것입니다 할거다 이 지점에서이 지점까지 곡선을 섞은 다음이를 조정하여 그것은 높거나 낮거나, 당신이 원하는 디자인을 원한다 좋아, 나 가자 앞으로 더 균일하게 보이게하기 위해 그것들에 합류하십시오

나는 단순히 "회전"도구를 사용하여 다른 사본을 만들고 그걸 옆쪽으로 옮기려했다 좋아, "이동"도구를 사용하여 정확하고 거기에 줄을 서 있습니다 좋아, 그래서 나는 그걸 얻었고 나는 또한 "거울"도구를 사용하여 여기 다른 거울을 반사시키고 싶을뿐입니다 거기에 맞는 디자인으로 조금 기울어졌습니다 적어도 그들은 그들 모두가 다르게 보이지는 않습니다

그리고 이것들은 정말로 비슷하게 보입니다 좋아요 이제 우리는 그들 모두를 갖게됩니다 모든 커브를 선택하고 트리밍을 사용하겠습니다 여분의 트림 도구 이걸 잘라 버릴거야

그래서 이제는 모두 합류하자 그래서 지금 모두 함께 같이 괜찮아 그래서 우리는 더 이상이 배경을 삭제할 수 없지만 전에는 이 배경을 지우고, 우리가 가지고있는 모든 곡선을 비추고 싶습니다 반대편 그냥 참고가 가득한, 우리는 먼 근거를 바꿀거야 우리가 가지고있는 것에 대해서, 그러나 그 비율에 대한 아이디어를 얻고 싶습니다

그래서 거울을 비 춥니 다 다른 쪽에서는 이제 배경을 삭제하게하여 만나다 좋아, 이제 우리는 그 두 가지 곡선을 얻었다 디자인하고 90도 이상 돌리십시오 여기 어딘가로 옮기세요

좋구나 이제는 더 크게 또는 더 작게 확장 할 수 있습니다 정말 좋아하는 방식에 달려 있습니다 가장자리에 가깝다 좋아 그래서 나는 그들을 정렬 할거야

내가 그것을하기 전에, 나는 그 둘을 그룹으로 묶고 싶다 그리고 나는 나의 직사각형을 집어 들고 싶다 모양을 만들고 "수평 중심"을 정렬하고 중심점에 맞춰 봅시다 그런 식으로 그들은 가까운 곳에 내가 좋아하는 가장자리 좋아, 이렇게 좋았어

우리는 시험을하기 위해 한 가지 더 할 것입니다 가자 배열 도구를 사용하여 그것은 "선형 배열"이고 우리는이 사람을 배열 할 것입니다 얼마나 그들의? 나는 그렇게 확신하지 못한다

그래서 먼저 25를 시도해보고 첫 번째 기준점은 끝점과 당신이 좋아하는 거리를 눈알처럼 볼 수 있습니다 몇 번 시도한 후에는 완벽한 차이를 발견 할 수 있습니다 시간이 많이 걸리므로 첫 번째 것과 정확히 일치하는 부분이 없습니다 나는 마치 모든 것을 다듬어서하는 대신에 이 직사각형 (모양)을 1D 배율로 조정하려면 1D 스케일로 확장 한 다음 끝까지 밀어 넣으십시오 우리가 조금 더 스트레치를하면 디자인으로 돌아갈 수 있습니다

그 괜찮아요 이것이 패턴이므로 너무 많이 영향을 미치지 않습니다 다음 단계로 진행하여 솔리드로 만들어 보겠습니다 솔리드 도구로 넘어갑니다 극단적으로 평탄한 곡선과 나는 그들이 양쪽에 있기를 바란다

내가 가지고있는 반지와 실제로 교차점을 가질 수 있기 때문에 내 반지가 이미 세 개이기 때문에 너무 두꺼운 것처럼 보이기를 원하지 않는다 밀리미터 그래서 각 측면에 약 08 밀리미터를 설정하는 것이 좋습니다 그래서 지금 우리는 이것을 가지고 있습니다

우리가해야 할 일은 그 곳으로 다시 흐르게하는 것뿐입니다 우리가 그것을 흐르기 전에 우리는 모서리에서 필렛을하고 싶지 않을 수도 있습니다 날카로운 것부터 시작해 그러니 계속 해보자 우리는 정면으로 들어갈 것입니다

오른쪽보기 꼭대기에서 필렛을 사용하고 조금 반경을 부여합시다 의 말을하자 02 모두 이제 우리는 필렛을 가지고 두 번 클릭하여 확인하십시오

두 개는 닫힌 폴리 서페이스인지 확인하십시오 알았어 다시 표면으로 흘려 보내고 싶습니다 우리가 원하는 것은 가장자리가되기를 원한다는 것입니다 부드럽고 부드럽게 만들어 내고 링에 편안하지 않습니다

그래서 여러분은 여기서 커브가 아닌, 모두를 선택합니다 명령 호출 "가장자리 편집" 좋아, 우리는 테두리 상자를 집어 들고 싶다 ENTER를 누르십시오 이 시점에서 XYZ 포인트는 4입니다

우리가 필요로하는 것은 실제로 Y입니다 그래서 우리는 여기에 무엇이든 바꿀 필요는 없습니다 그러면 매우 빨리 당신이 보게 될 것입니다 이 같은 좋아, 우리가 측면에서 보게 쉬워

나는 갈거야 오른쪽 끝에서 맨 끝을 선택하고, 그런 다음 우리는 이것을 가능한 한 가깝게하려고하십시오 그게 얼마나 많은 가장자리가저기서 매달려 갈거야 좋아 이제 우리 모양이 점점 가늘어졌습니다 우리의 관점에서 볼 수 있습니다

좋아, 다시 검은 색으로 바꿔 줘 색깔 좋아, 아마 당신은 그것을 쉽게 볼 수 있습니다 그래서 조금은 어떨지 알 겠지 비트 곡선

그들은 거기에서 테이퍼진다 괜찮아요 우리의 반지 그래서 그것들을 그룹화합니다 항상 창문을 그릴 필요는 없습니다

그래서 그것들을 그룹화 한 다음 이것을 다시 흐르게하여 다시 이것을 흐르게하십시오 반지, 나는 표면이 필요합니다 그래서이 표면을 만들기 위해 계속 가자 "평면 곡면에서의 표면" 알겠습니다

우리가 사용할 명령은 "변형 시키십시오"당신은 "표면을 따라 흐른다" 우리는이 물건을 집어 들고 싶다 우리는 모퉁이 중 하나를 집어 들고 다음 중 하나를 선택하겠습니다 타겟의 코너 좋아, 그래서 그것은 아주 잘 보였다

그러나 단지 두 배가 되라 가장자리가 정말 멋지게 보이는지 확인하십시오 좋아, 우리가 원하지 않아 바로이 표면 복사를 먼저하고 그 다음에 복사하기 때문에 복사물 가져 오기 위해, 이제 우리는이 고리를 두 번씩 확인했습니다

렌더링보기를보고 그들이 어떻게 움직이는 지보십시오 이것은을위한 타이어 반지입니다 오늘의 시위 나는 당신이 그것을 즐기시기 바랍니다 실제로 도달 할 수 있도록 내 동영상을 좋아하고 명령하고 공유하십시오

더 많은 사람들과 내 지식을 공유하십시오 시청 해주셔서 감사합니다 나는 너를 즐기고 다음주 월요일에 봐

Stone Pendant 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #36

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

이 채널 정보 Rhino3d 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino3d 기술 내 YouTube 가입자 몇 명이 나에게 돌 모델링 방법을 물었습니다 자연스러운 모습 그래서 여기 있습니다 우리는이 바위를 모델로 삼아 그것에 동물의 발자국

준비 되었나요? 시작하자 많은 내 비디오와 마찬가지로, 나는 내가가는 대상의 구조에 대해 살펴보고 싶다 모델링 현재 Google에 가서 "stone tool"과 당신은 많은 돌을 갖게 될 것입니다 나는 할 것이다 이런 식으로 하나 사주세요 정면보기, 후면보기 및 측면보기

그래서 그것은 당신에게 아주 좋은 시각적 인 참조를줍니다 그래서 내가하는 일은 이 이미지를 클릭하면 어딘가에 저장됩니다 찾아서 Rhino로 돌아 가자 우리는 최고로 갈 것이며 우리는 명령 모음에 "그림"을 입력하면 이미지를 가져올 수 있습니다 방금 구 했으니 여기 어딘가로 데려다 줘

잠글 수도 있습니다 외곽선을 추적하면 영향을 미치지 않습니다 이제는 직선을 사용하여 방금 선택할 수 있습니다 라인, 커브를 사용하고 싶습니다 나는 그것이 어떤 종류의 것이라면 더 많은 점수를 창조한다

저기 모퉁이에 있고, 나는 붉은 색으로 추적하고 싶다 왜냐하면 내 사진이 여기 백그라운드에서 꽤 어두운 그러니 계속해서 우리가 가진 "곡선"명령 가능한 한 가까이 가려고하지만, 원하지 않는 경우 그 작은 작은 자리에 너무 가까이 다가 가야합니다 너무 많으면 커브는 나중에 편집하기가 어려울 것입니다

그래서 나는 앞으로 감기로 갈거야 여기 조금, 그래서 당신이 저를 천천히 같이하는 걸 보지 않아도됩니다 운동 좋아, 다시 빨리 감기 야 너는 그것을 빨리 얻을 필요가 없어

닫힌 것, 조금 둥근 것이면 괜찮아요 좋아, 일단 끝나면이 그림을 다른 곳으로 옮길거야 여기 조금 그래서 그것은 우리의 그림 위에 있지 않으며, 그것을 확장 할 것입니다 왜냐하면 이것은 단지 참고 용 일 뿐이 기 때문입니다

그래서 이제 우리는 이것을 마쳤습니다 많은 점수를 보았습니다,하지만 괜찮아 재건 후에는 재건축하고 싶지 않으므로 너무 매끄럽게되고 실제로 우리는 정말 날카로운 가장자리를보고 싶습니다 좋아, 그럼 옆 모습으로 가보자 우리는 "솔리드"로 가고 싶다

"돌출 된 평면 커브 – 직선"은이 시점에서 매우 높게 설정할 수 있습니다 난 그냥 해요 합리적인 두께로 안구를 틀고 Gumball을 변경하여 원하는 경우 두께 그래, 우리는 그림과 정확히 같을 수는 없지만 우리는 비슷한 것을 얻으려고 노력합니다 우선, 우리는 몇 얼굴로 시작합니다 녹색 레이어로 이동하므로 더 쉽습니다

당신이 볼 수 있도록 좋아, 그래서 "부울 차이"몇 가지 큰 얼굴을 시도 할거야 먼저 부울 값을 녹색으로 바꾼다 그래서 우리는 먼저 그것을 얻는다 얼굴

그리고 나서 오른쪽에있는 것처럼 보입니다 또 하나 큰 것이 왼쪽에 있습니다 크기가 또 하나 있습니다 그래서 여기에 다른 블록을 만들려고합니다 이런 식으로 조금 기울이십시오

동시에, 나는 그것을 조금 옮기고 싶다 이 같은 비트, 그리고 다시, 당신이하는 방식이 정확히 같지 않을 수도 있습니다 내 각도 이 시점에서 창의력을 발휘할 수 있습니다 그것은 여기에서 부울 차이를 보았다

이거 좋아, 나에게 잘 어울리는데, 우리는 또 다른 것이 필요해 그래서 너는 친절 해 블록을 몇 개 더 만들고 여기 저기에 가면 편집 할 수 있습니다 조금, 그래서 나는 당신에게 약간의 시간을 절약하기 위해 다시 앞으로 감기 할 것입니다 왜냐하면 이건 프로세스는 실제로 얼마나 다양한가에 달려 있습니다

그렇게 빨리 할 수 ​​있습니다 앞으로이 과정을 볼 수 있습니다 당신이 명심하고 싶은 한 가지는, 원래는 무기를 위해 설계되었으므로 가장자리가 날카 롭습니다 얻기 위해서 가장자리가 정말로 예리하다 부울로 가기 전에 블록에서 기울기를 원한다

가능하면 가장자리에 가깝지만 닫히지 않을지 걱정하지 마십시오 내가 너에게 조금만 다른 방법을 보여주기 때문에 충분 해 더 예리한, 그래서 지금 여기에 우리는 우리의 돌을 가지고, 그것은 큰 얼굴의 대부분을 나오고있다 여기에있는 것과 같습니다 당신은 또한 같은 가장자리가 항상 같은 라인이 아닙니다 그것 또한 작은 얼굴을 가지고 있기 때문에 이것이 우리의 디자인에 도달하기를 원하는 것입니다 여기 와서, 우선, 모든 모서리가 조금은 있는지 확인하고 싶습니다

희석제,하지만 난 너무 많은 시간을 부울 싶지 않아, 그렇게 좋아 보이지 않을 것이다 이 명령을 사용하려는 것은 "케이지 편집"이라고합니다 그것이하는 일은 당신입니다 이 객체를 클릭 한 다음 명령에서 "경계 상자"를 선택하십시오 바를 입력하고 ENTER를 눌러 "세계에 맞춰"여기에 오게하십시오

나는 너에게 보여줄거야 사전 설정에서 먼저 그것은 4 카운트에 대해 XYZ를 가지고 있으며, 그것이 의미하는 바는 이 개체의 최대 볼륨 인 상자를 한 번 더 입력합니다 X에 4 개의 제어점을 제공 할 것입니다 Y, 그리고 Z에도 적용됩니다 이제는 Z에 대해 신경 쓰지 않아도됩니다

하지만 X와 Y에 대한 더 많은 것을 필요로합니다 그래서 저는 우리가 한 걸음 뒤로 물러 갈 것입니다 똑같은 짓을 할거야 "케이지 편집"이라고 입력하고 개체를 선택하십시오 빨간색 하나를 선택하고 "경계 상자"를 선택하려고합니다

이제 X 지점에서 그것을 클릭하면 변경할 수 있습니다 12에서 Y로 변경합시다 물론 12로 변경하면 실제로 X는 그렇지 않습니다 필요하다 12

다시 8로 바꾸어 X = 8 카운트 Y = 12 카운트를 얻는다 Z = 4 카운트 Enter를 클릭하면 여기 요점이 많아, 알았어 내가 할 일은 너에게 갈거야 동시에 네 가지 견해에 대해 일종의 일을해야합니다 그래서 우리는 데리러 갈거야

이 가장자리 때문에 오른쪽 2 개 (행)를 선택하고 오른쪽 2 개는 그렇지 않으므로 그것은 수준에 있지 않습니다, 실제로, 나는 무엇이든지 데리러 갈 것입니다 바닥 윗면을 보면서 조금씩 확대 해 보겠습니다 그것은 당신을 위해 더 쉽습니다 보다

그래서 저는이 모든 것을 가장자리에서 선택하고 싶습니다 검불 (Gumball)을 사용하여 그들을 함께 데려 올께 그 관점에서 당신은 무엇을 보게 될 것입니까? 좁아서 어쩌면 조금 더 할 필요가있어, 다시 데리러 가야 해 그 4 명, 그리고 다시, 당신은 그것을 아래로 움직일 수 있고, 그것을 더 높이 옮길 수 있습니다 그것을 조정하거나, 방금 저축 한 것을 할 수 있습니다 네가 얻을 때 알았어 그 시점으로, 나는 좁다 고 생각합니다

너는 조금 갖고 싶어 거기에 표면 알았어, 이번엔 우리가하고 싶었던 부분이이 부분이다 이 지역, 어쩌면이 지역 좋아, 그럼 여기서 한 가지 더 해보고 그들도 마찬가지입니다

좋아, 너는 그런 종류가있다 나는 금식 할거야 이 시점에서 다시 앞으로 나아가십시오 그러면 더 빠른 속도로 보일 것입니다 너는하지 않는다

내 휴식 시간에 모델이 너무 좁아 지거나 너무 날카롭기를 원합니다 그래서 정말 조심해야합니다 시도 할 때 정말 중요한 한 가지 그 (것)들을 수평하게하십시오, 확실히 당신은 그것을 이동하고 싶지 않다, 예를 들면, 이 한 방법으로 바닥에 그것은 모델을 무너 뜨릴 것입니다 그래서, 당신이 당신의 물건을 클릭하면 한번보세요

단단한 폴리 서페이스가되어야합니다 좋아, 정말 중요해 당신 항상 그것에 종사하고 싶지는 않아요 그리고 나서 깨닫게됩니다 잘 작동하지 않습니다

이제는 기본 양식을 완성하게되었습니다 거기에 주목하자 날카로운 모서리가 많고 광산이 일종의 곡선입니다 맞습니까? 그래서 우리는 그것을 만들 필요가있다 더 날카로운보고의 더 많은 것

그래서이 점에서 나의 작은 트릭은 그들을 메시는 작은 삼각형과 정사각형을 많이 가져올 것이기 때문에 그곳에 자 이제 메쉬로 가서 객체를 클릭하십시오 가능한 적은 폴리곤에 머무를 수 있습니다 그리고 미리보기도 가능합니다 어렵다

이 시점에서 볼 수 있지만 확인 만 클릭하면됩니다 네가 픽업하면 메쉬 당신은 이것이 우리의 메쉬임을 알 수 있습니다 나를 위해이 메쉬 여전히 많은 것들이 있습니다 그래서 우리가 할 수있는 일은 메시를 줄이는 것입니다 그래서 우리가 줄이면, 당신은 "메쉬 줄이기"명령을 가지고 있습니다

다각형을 줄이거 나 퍼센트로 줄일 수 있습니다 내가 줄이기 위해 제비 그래서 나는 그들 중 80 퍼센트를 줄이기를 원한다고 가정 해 봅시다 사람 이제는 훨씬 더 읽기 쉽고 심지어 줄일 수 있다는 것을 알 수 있습니다

더 90 퍼센트를 가정 해 봅시다 미리 보도록하겠습니다 나는 괜찮아 보인다 그것은 제가 처리 할 수있는 종류이며, 우리가 의미하는 것은 우리가 한 번 더 편집하려고하므로 너무 많지는 않습니다

그들의 이제 무언가를 해봅시다 단지 750 개의 폴리곤 만 갖고 싶다고합시다 그것이 무엇으로 생겨나는지보십시오 좋아 보이는데 너무 좋아 보인다

550이라고 말하면이 시점에서 우리는 그것이 부드럽습니까? 우리는 그것을 바위가되고 싶다 그렇지? 좋아, 지금은 조금, 그리고 지금 이것은 나의 새로운 메쉬 괜찮아 이것을 녹색으로 바꿔서 더 잘 볼 것입니다 좋아 우리가 지금하고 싶었던 것은 당신이 원한다면 추가 편집을 할 수 있다는 것입니다

제어점을 켜십시오 F10이 하키이거나, 이것을 클릭 할 수 있습니다 여기 아이콘 어쩌면 내가이 지점을 선택하는 것입니다 당겨서 당깁니다

그냥 지점을 선택하고 당신을 끌어 올리려면 모델을 깨뜨릴 수도 있으므로 여러 점이 있으면 정말 조심해야합니다 함께 가입하십시오 동시에 두 가지를 모두 선택하려고합니다 자, 이제 우리가 이것을보고 있다면, 우리가 얼마나 많이 끌어 당기는 지 알기가 어렵습니다 우리는 계속해서 렌더 뷰를 사용하여 체크하고 싶습니다

좋아 나는 너무 많이하지 않았다 이 같은 것이 너무 많습니다 좋아, 우리가하고 싶어 정말 온화합니다

조금 더 많은면을 줄거야 하지만 거기에 딥처럼 너무 많이주는 것과 같지 않아 보입니다 부자연 스럽다 그럼 여기저기서 편집 해 보겠습니다 주위 사람들은 그들이 괜찮은 걸 어떻게 작동하는지 알게됩니다

좋아, 일단 모든 일이 끝나면, 우리는 추가적인 일을 할 것입니다 동물 프린트를 그 위에 놓으십시오 그러나 이걸 NURB로 되돌리고 싶습니다 "NURB에 메쉬"명령을 사용하는 것이 좋습니다 이제 살펴 보겠습니다

이것 나는 이것을 이렇게 움직일 것입니다 그래서 우리는 우리의 NURB 폴리 서페이스 위에있었습니다

이제 NURB로 돌아가 메쉬로 바뀌면 정말 바위처럼 보입니다 지금 찾고있어 동물 인쇄 이미지를 찾으려면 Google로 이동하십시오 Google에 가서 동물 풋 프린트를 입력하면 많이 볼 수 있습니다 여기에 흑백 이미지가 있습니다

원하는 것을 클릭하십시오 이 이미지를 가능한 한 어딘가에 저장하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오 발견 좋아, 다시 코뿔소로 돌아 가자 Rhino에 다시있을 때 톱뷰로가보고 싶다, 그리고 나서 우리는 "그림"으로 이미지를 가져오고 싶다

명령으로 우리가 여기 와서 우리가 가지고있는 이미지를 가져올 수 있습니다 그것은하지 않는다 크기에 관해 지금 당장 문제가 생기면 이미지를 가져올 수 있습니다 나는 있었어 이건 일종의 새라고 생각해

치킨 우리가 원하는 것은 우리가 그것을 추적해야 할 것입니다 다시 이미지를 잠글 수 있기 때문에 이미지를 계속 클릭 할 수 없습니다 그리고 가자 붉은 색 레이어에, 그리고 그것을 추적하자

그래서 추적 할 때부터 우리의 바위 위에 있고, 우리의 바위는 정말로 평평하지 않습니다, 그래서 그렇지 않으면 괜찮습니다 똑같이해라 우리는 이것을 참조 용으로 만 사용하고 있습니다 한 가지해야 할 일 명심해야한다 이 작품을 캐스팅 할 계획이라면 반드시 확인해야합니다

그것은 지적 할 길이 아니며 너무 작습니다 왜냐하면 우리는 압출 할 것이기 때문에 우리가 현재 그리는 커브와 부울을 수행합니다 그래서 갭이 있다면 너무 작 으면 나중에 캐스팅 문제가 발생할 수 있습니다 좋아,이게 내가 나야 나는 그것을 나의 바위의 꼭대기에 가져올거야, 일종의 규모, 그리고 종류의 이런 식으로 재배치하십시오

어쩌면 너무 큰 것일 수도 있습니다 이런 작은 것 알았어 그 다음 나는 그 이미지를 다른 쪽 그리고 바로 여기에서 가져 오십시오

좋아, 이제 나는 그 중 두 가지를 가지고있다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 "솔리드"아래에서 "돌출 된 평면 커브" 너는 곧장 나아 간다 알았어 그래서 나는 이것을 녹색으로 돌릴거야

좋구나 그래서 우리는 좀 더 자세를 취해야 할 필요가 있습니다 그러나 나는 그것을 자르려고하지 않습니다 이거 때문에 아, 사실은 붉은 색으로 바꿔야 해 좋아, 여기를 보니 더 쉽게 볼 수있어 우리의 표면을 기반으로 한 약간의 비트, 그래서 당신은 한 사이즈가 너무 깊어 보이지 않을 것입니다 다른쪽에 그리고 나는 조금 더 위로 움직이기를 원한다 어떻게 그들이 부울인지 살펴 보라

그래서 "부울 차이" 이 두 사람 알았어 여기 아주 그림자 같은거야 render (view)에 대해 살펴 보겠습니다

그 좋아, 이제 알았어 우리가 너의 구멍을 바로 잡아야 해 만약 너라면 그냥 실린더를 사용하고 구멍을 만들려고합니다 예를 들어, 뭐든간에 그 크기는 코드가 통과하기위한 것입니다 이것이 자연스럽지 않을 것입니다

거칠게 보이기로되어 있었지, 그렇지? 그래서 내가 뭘하려고하는지, 당신의 완벽한 크기의 구멍을 펀치하는 대신, 이것을 유령보기, 나는이 녀석을 메쉬로 갈 것이고 미리보기를 해보겠습니다 이것이 우리가 찾고있는 것이 아닌 완벽한 광장입니다 우리는 뭔가를 원한다 정말 거칠게 옳았어요 미리보기가 있었고 그런 다음 확인을 클릭합니다

이제 우리는이 실린더가 더 이상 필요하지 않습니다 우리는이 모양과 같은 약간의 모양을 가지고 있습니다 괜찮아요 이제 메쉬입니다 이것은 폴리 서페이스입니다

그럴 수 없어 함께 작업하면이 메쉬가 다시 돌아옵니다 표면을 "NURB에 메쉬"하고 이제는 그 메쉬가 필요 없습니다 우리는이 용어와 부울은이 사람을 빨간색으로 바꾼다 그래서 이제는 구멍이있다

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The advantages of BIM – 2D CAD to 3D BIM Model | Edificius – ACCA software – #22

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