AutoCAD 2017 – 3D Projects and Design Tutorial [COMPLETE]*

안녕하십니까! 여기서 3D를 만드는 데 사용 된 모든 도구와 기능을 살펴 보겠습니다 Autodesk AutoCAD 2017을 사용한 프로젝트! 우리의 미래 비디오 가이드를 개선하기 위해 의견을 남겨주세요! 이 가이드의 이전 비디오에서 우리는 내부에서 작업하는 방법을 보았습니다 2D 작업 공간

이것은 가능한 방향이 두 가지입니다 가로 하나는 빨간색 X 축으로 표시되고 하나는 수직 X 축으로 표시됩니다 녹색 Y 축 오른쪽 상단의 3D ViewCube에는 TOP면은 프로젝트를 위 아래로 검사하는 것을 의미하는 반면, 포인터는 단순한 흰색 십자가입니다 3D 프로젝트 만들기를 시작하려면 3D 환경으로 전환하십시오

3D ViewCube 정점 중 하나입니다 기즈모 시스템과 Z 축이라고 불리는 추가 파란 축을 나타내는 포인터 3D 개체 높이를 나타내는 반면 X 및 Y 축은 3D 개체 높이를 나타냅니다 작업 공간의 접지면 이 3D 관점에서 모든 2D 그리기 도구를 사용할 수 있습니다

본 예를 들어, 3D 도형을 그리려면 2D 직사각형베이스, 선 도구를 사용하여 높이 추가, 선 그리기 새로운 Z 축을 따라 그런 다음 다른 모양으로 모양을 닫을 수 있습니다 직사각형 또는 폴리 라인 개체를 편집하려면 이전 비디오에서와 같이 도구를 수정하십시오 3D 프로젝트를 확인하고 미리 보려면 탐색 막대를 사용하고 맨 오른쪽에있는 3D ViewCube

3D ViewCube는 표준 시점을 확인하는 데 사용됩니다 클릭 꼭지점을 사용하여 가장 중요한 3D 관점을 확인합니다 측면을 클릭하십시오 또는면에서 2D 투시도를 확인할 수 있습니다 왼쪽, 오른쪽, 오른쪽, Back and Bottom을 선택하여 3D 프로젝트를 그런 관점에서 확인하십시오

딸깍 하는 소리 3D ViewCube 기준면을 기준으로 드래그하여 Z 축을 기준으로 회전합니다 3D로 자유롭게 회전하려면, 궤도 명령을 사용하십시오 탐색 모음을 클릭하고 작업 영역을 클릭하고 끌어옵니다 Esc 키 사용 끝내기 위해 2D 드로잉 도구를 사용하여 본 것처럼 3D 오브젝트를 그릴 수 있지만 이것들은 관리하기가 어렵 기 때문에 권하지 않습니다

사실로, 원, 호 및 폴리선은 항상 X 또는 Y를 통해 확산됩니다 방향 만 따라서 이러한 개체를 Z 방향 라인은 그렇게 할 수 있으며, 다른 2D 오브젝트, Draw 내부에 3D Polyline 도구가 있습니다 이 3D 폴리 라인은 2D 폴리 라인을 사용하면 이러한 차이를 확산시킬 수 있습니다 Z 축이지만 원호 또는 곡선을 만들 수는 없습니다

Z 축을 통해 모든 2D 객체를 그리는 유일한 방법은 회전하는 것입니다 주요 거시기 시스템 사실, 만약 당신이 그것을 회전하면, 당신은 또한 X, Y 및 Z 축에 대한 방향 이렇게하면 이 새로운 오리엔테이션을 따르는 2D 오브젝트를 그리기 위해 Z 축 방향 이것은 2D 툴의 유일한 문제는 아닙니다

더군다나, 당신은 해치 명령은 3D 환경 내에서 올바르게 작동합니다 폐쇄 된 경로에서 완전히 XY 평면 또는 임의로 눕는 그것과 평행 한 평면 또한 3D 볼륨을 전혀 채우지 않습니다 3D 객체를 만들려면 2D 그리기 도구를 사용할 필요가 없습니다 AutoCAD 기본적으로 숨겨진 매우 강력한 3D 그리기 도구가 있습니다

너는 할 수있다 툴바를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 표시로 이동합니다 탭과 3D 도구 모델링 섹션에는 3D 개체를 그리는 5 가지 기본 도구가 있습니다 쉽고 빠르게 왼쪽부터 첫 번째 버튼은 가장 중요한 것을 그리는 데 사용됩니다

큐브, 원통, 원추, 피라미드와 같은 일반 3D 오브젝트 목록에서 하나를 선택하십시오 대부분의 이러한 규칙적인 솔리드는 두 단계로 그려집니다 처음에는, 너 2D 객체와 마찬가지로 2D 기반을 정의해야합니다 그런 다음 수정해야합니다 Z 축을 통과하는 객체의 높이 기본과 높이가 정의되면, 3D 객체가 생성됩니다

항상 기즈모 방향을 고려하십시오 객체베이스는 항상 평면이나 2D 평면처럼 평면과 평행 한 평면 반면, 객체 높이는 Z 축에 정렬되고 볼륨 3D 객체에 전달합니다 따라서 기즈모를 회전하면 3D 객체의 기본 및 높이는 새 방향을 따릅니다 Sphere 나 Sphere와 같은베이스가없는 모든 일반 오브젝트 토러스는 작업 공간의 포인트를 고정하여 그려집니다

이것들은 기즈모 (gizmo)에 표시된지면 사이에 정확하게 놓습니다 3D 오브젝트를 그릴 때, 뼈대 만이 작업 공간에 표시됩니다 이는 2D 와이어 프레임보기가 기본적으로 활성화되어 있기 때문입니다 왼쪽 상단 모서리 이렇게하면 객체를 미리보고 렌더링하는 방법이 설정됩니다

귀하의 작업 공간에 예를 들어 현실감있게 선택하면 빠르고 빠른 렌더링; 빠른 렌더링을 얻고 메인을 유지하기 위해 가장자리로 음영 처리 skeleton을 선택하거나 X-Ray를 선택하여 오브젝트의 골격과 볼륨을 얻습니다 일부 투명도는 내부의 고체를 확인할 필요가있을 때 유용합니다 이 3D보기는 모든 3D 객체에만 영향을 미칩니다 2D로 만든 모든 객체 그리기 도구는 항상 와이어 프레임을 통해서만 표현됩니다

왼쪽에서 솔리드를 만드는 데 사용 된 두 번째 도구는 밀어 내기 도구입니다 이렇게하면 기본으로 사용 된 2D 객체에서 시작하여 3D 객체가 추가됩니다 항상베이스에 수직 인 방향을 따라 압출 깊이 기본으로 사용할 2D 객체를 먼저 선택하고 Enter 키를 눌러 적용하고, 포인터를 움직여 압출 레벨을 고정하십시오 이 도구는 지상 비행기와 평행하지 않은 비행기라도 시스템의 세 번째 툴은 Revolve 툴이며, 회전시켜 3D 객체를 생성합니다 정의 된 축 둘레의 2D 객체 회전 할 2D 객체를 선택하고 사용합니다

Enter 키를 누른 다음 작업 영역의 두 점을 수정하여 중심선 2D 오브젝트 바깥 쪽에서 축을 고정해야합니다 올바르게 작동합니다 그런 다음 축이 고정되면 각도를 고정합니다 회전하여 3D 개체를 만듭니다

로프트 도구는 선택된 모든 2D에서 시작하는 3D 도체를 만듭니다 섹션 모든 2D 객체가 섹션으로 사용되도록하십시오 충분히 정렬되어 있습니다 완료하려면 Enter 키를 두 번 사용하십시오

일정한 단면을 가진 3D 도체를 생성해야하는 경우, 로프트 도구 대신 스윕 도구를 사용할 수 있습니다 스윕 도구로 만듭니다 2D 객체를 상수 섹션으로 취하는 도체 및 폴리 라인 도체 경로의 경로 먼저 2D 객체를 선택한 다음 경로로 폴리 라인 도체가 만들어지면 2D 객체가 사용됩니다

사라 지므로 복사가 필요한 경우 사본을 저장 한 후 Sweep을 사용하십시오 수단 사용자 정의 일반 객체를 작성하려면 Polysolids를 사용할 수 있습니다 이 작품들 본 폴리 라인과 마찬가지로 2D 경로를 만드는 대신 Polysolid 툴은 직선 또는 곡선베이스에 3D 블록을 생성합니다 연결된 각 블록의 고정 높이와 너비 Polysolid 도구를 활성화 할 때 명령 줄을 확인하여 사용자 정의하십시오 Polysolid를 구성 할 블록 높이와 너비를 사용하여 수정하십시오

다음 블록의 높이와 너비 그런 다음 작업 공간을 사용하여 Polysolid 정점을 수정합니다 그리는 동안 아크를 선택하십시오 구부러진 바닥에 블록을 그립니다 도면 블록으로 돌아가려면 선 선택 직사각형 기초에 블록을 닫으려면 닫기를 사용하십시오

기억 Polysolid 기반은 2D 객체처럼 동작합니다 접지면 또는 그것에 평행 한 평면 이제 3D 환경에서 객체를 편집하는 방법을 살펴 보겠습니다 그것은 더 낫다 고체를 내부적으로 검사하기 위해 X 선보기를 사용하십시오

3D보기에서 2D 또는 3D 객체를 선택하면 동일한 파란색이 표시됩니다 2D에서 보이는 노드 예를 들어, 2D 오브젝트에서 동일한 노드와 명령을 볼 수 있습니다 2D보기에서 큐브 (Cubes), 실린더 (Cylinder) 또는 Sphere, 당신은 노드의 세 가지 주요 종류가 있습니다 : 이동하는 데 사용되는 중앙 노드 그 물체; 객체를 늘리는 데 사용되는 정점의 노드 파란색 화살표는면의 반지름이나 돌출 길이를 늘리는 데 사용됩니다

Polysolids 내부에서 기본 블록의 노드를 편집하고 전체 폴리 솔리드 그리기에 사용되는 호베이스의 모양 노드의 일부인 객체 기즈모를 사용할 수도 있습니다 2D보기를 사용할 때 2D 와이어 프레임을 제외하고 모든 것을 볼 수 있습니다 이 기즈모는 현재 선택한 개체와 연결됩니다 작업 공간에 따라 정확하게 편집 할 수 있습니다

세 개의 주요 X, Y 및 Z 축이 보입니다 기본적으로이 기즈모는 다음에 따라 선택한 객체를 이동하는 데 사용됩니다 정의 된 방향 예를 들어 주축 중 하나를 클릭하면, 그런 방향으로 객체를 움직일 수 있습니다 너는 할 수있다

또한 해당 평면을 따라 자유롭게 이동하려면 정의 된 평면을 클릭하고, 따라서 제 3 축에 대해 객체 위치를 일정하게 유지합니다 축 방향을 따라 축척을 조정하거나 회전해야하는 경우에는 3D 도구 탭의 선택 항목으로 이동하는 다른 장치로 이동합니다 이 기즈모 시스템은 여러 개의 선택된 객체에도 사용할 수 있습니다 기즈모 시스템과 노드의 일부로 3D 객체를 편집 할 수 있습니다 2D 오브젝트에 대해 표시되는 대부분의 도구를 사용하여 수정 내에서 섹션

이것들은 항상 지상 비행기와 관련하여 작용할 것임을 기억하십시오 3D 오브젝트베이스에는 3D 오브젝트베이스가 있습니다 예를 들어, 큐브의 회전 도구를 사용하여 회전시킬 수 있습니다 지상기만 비행기의 전체 기즈모 시스템을 회전시키지 않는 한 계획 3D 오브젝트에 적용 할 수있는 고급 3D 도구가 있습니다

모두 3D Tools (3D 도구) 탭 아래 Solid Edit (솔리드 편집) 내부에서 수집됩니다 Presspull을 사용하여 3D면에서 돌출 레벨을 조절합니다 방금 규제 할면을 선택하고 Enter 키를 사용해야합니다 슬라이스는 선택한 객체를 두 개로 자릅니다 먼저, 개체를 선택하십시오

절단 Enter 키를 적용한 다음 두 점을 수정하여 방향으로 물체를 자릅니다 Enter 키를 누를 때, 측면을 지키거나, 원할 경우 양면을 유지하기로 결정하십시오 모 깎기 (Fillet)와 모따기 (Chamfer)는 2D 객체에서 볼 수 있듯이 모서리를 형상화하는 데 사용됩니다 3D 개체의 모 깎기를 선택한 경우 반지름을 사용하여 반지름을 정의하고, 조정하려는 모든 가장자리를 클릭하십시오 파란색 화살표 사용 개체의 반지름을 조정합니다

Chamfer 도구를 사용하고 거리를 설정하는 경우에도 동일한 작업을 수행하십시오 정확히 일부 도구는 여러 객체가 겹칠 때 사용됩니다 노동 조합 선택된 오브젝트로부터 단일 오브젝트를 작성하는 데 사용됩니다 그냥 선택하십시오

이 모든 것들을 입력하고 Enter 키를 사용하십시오 빼기를 사용하여 선택한 객체에서 겹쳐진 부분을 제거합니다 관심있는 개체를 선택하십시오 Enter 키를 사용하여 다른 객체 (또는 객체)를 뺍니다 Enter 키를 사용하면, 겹쳐진 부분없이 관심있는 객체를 얻을 수 있습니다

교차는 선택한 객체의 겹쳐진 부분 만 저장합니다 마찬가지로 연합 명령을 사용하려면 관심있는 모든 객체를 선택하고 사용해야합니다 Enter 키 이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다! 다음 가이드를 확인하십시오 AutoCAD 2017에 대해 더 알아보십시오!

AutoCAD 3D House Modeling Tutorial Beginner (Basic) Urdu/Hindi

2D 그리기를 3D로 변환하는 방법 우선 폴리 라인 "PL"을 그립니다 모든 외부 선에 폴리 라인을 그립니다

모든 외부 선에 폴리 라인 그리기 유지 이제 모든 방에 직사각형을 그리고 내면을 위해 b 방을 그립니다

그리고 나서 우리는 그것을 밀어 낼 것입니다 압출의 경우 "EXT"를 입력하고 Enter 키를 누릅니다 우리가 그린 폴리 라인과 직사각형을 선택하십시오 그것을 높이 라

압출 용 예 : 12 ' 이제 빼기 명령을 사용해야합니다 빼기 위해서는 "SU"를 입력해야합니다 뺄셈을 위해 su를 입력하고 외벽을 클릭하고 Enter 키를 누른 다음 내부 벽을 클릭하고 Enter 키를 누릅니다 이제 그늘에 가서 3d보기를보십시오

이제 우리는 모든 문 및 창에 직사각형을 그려야합니다 이제 "EXT"를 입력하고 특정 높이를 입력하여 창을 돌출시킵니다 5 ' "M"을 입력하고 모든 창을 입력 한 다음 선택하십시오 Z 축에 @ 0,0,2 '를 입력하여 이동하십시오 이제는 "SU"를 입력하여 모든 창을 뺀 다음 벽을 클릭하고 Enter 키를 누른 다음 모든 창을 선택하고 입력하십시오 이제 문에 대해 동일한 빼기를 수행하십시오

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AutoCAD 3D Basics – Tutorial to model a floor plan (fast and effective!) PART 1

안녕하세요 여러분,이 비디오에서는 3D로 AutoCAD를 사용하는 방법을 설명합니다 이를 위해이 평면도를 모델링하는 기술을 보여 드리겠습니다

우선이 기어 휠을 클릭하여 작업 공간을 3D 모델링으로 변경합니다 나는 여기를 클릭 너도 알다시피 내 리본이 바뀌 었어 그래서, 당신은 여기에서 다른 도구 모음을 볼 수 있습니다 또한 새로운 아이콘 2D 작업 공간에 나타나지 않는 나는 그림 그리기 시작할거야 하지만 당신은 3D 드로잉을 이해할 수 있습니다

UCS overthere를 변경할 수 있습니다 또는 단순히 마우스 휠을 클릭 한 상태로 유지할 수 있습니다 그런 다음, 돌아 다니면서 원하는 위치에 계획을 세웁니다 내가 할 일은 외벽과 내벽을 밀어내는 것입니다 레이어 속성을 클릭합니다

벽을 돌출시키기 위해 두 개의 새로운 레이어를 만듭니다 3D 외벽 및 3D 내벽 3D 활성화 벽을 두 번 클릭하여 활성화 할 것입니다 그런 다음 폴리 라인 명령을 사용합니다 외벽의 외곽선을 그린다 (기존 벽면과 중첩 됨) 내가 이러는 이유

내 레이어에 새로운 3D 요소를 추가하기위한 것입니다 방금 만든 것입니다 걱정하지 마세요 나중에이 비디오에서 이해할 수 있습니다 그래서, 폴리 라인 마무리 중입니다

이제 "esc"를 누를 수 있습니다 내부 라인 용 여기에있는 "offset"명령을 사용할 수 있습니다 (3D 모델링에서 작업 할 때) 오프셋 거리는 내 벽의 두께가 300이됩니다 지금, 나는 선을 클릭한다 폴리 라인 내부를 다시 클릭합니다

3D int 벽 레이어로 전환 할 것입니다 그리고 이번에는 내부 문을 다시 그려 보겠습니다 2 개의 폴리 라인을 만들어서 첫 번째 폴리선이 거의 모든 영역을 커버합니다 두 번째, 나머지 라인들 그래서 폴리 라인을 다시 활성화하고 Enter 키를 누릅니다 나는 출발점을 선택한다

내벽의 윤곽을 따르 겠어 내가 문을 여는 곳에서 그곳에 계속 선이 있다고 상상해 보라 외벽에 이르면 벽의 다른 쪽에서 계속됩니다 시작 지점에 도달 할 때까지이 작업을 계속하십시오 이게 지금은 "esc"를 누를 수 있습니다

이 일을 마친 후, 나는이 부분이 실종되었다는 것을 깨닫는다 그래서 그걸 그려야 해 "enter"키를 눌러 폴리 라인 인 이전 명령을 다시 활성화합니다 이 끝점을 클릭하여 그립니다 다음 섹션에서 나는 벽을 돌출시킬 것이다

그래서 내가해야 할 일은 내가 필요로하지 않는 모든 레이어들을 동결시키고있다 3D 벽의 레이어 만 유지 이제 "presspull"명령을 클릭합니다 또는 "PRESS"를 입력하십시오 이 명령으로 나는 지역을 돌출시킬 수있다 내벽의 내부 섹션을 선택합니다

나는 클릭한다 그럼 나는 그것을 끌어다 준다 그리고 나서 "z"축에있는 높이를 삽입해야합니다 나는 "2600"을 입력 할 것이다 내 벽 높이 야

엔터 키를 치시오" 이제 외벽을 돌출시켜야합니다 마우스 휠을 잡고 있으면 편하게 느낄 수 있으므로 위치를 바꿀 수 있습니다 이제 외벽의 면적을 선택하겠습니다 그것을 위로 끌다 이제 다시 2600을 삽입 할 수 있습니다 그래서 당신이 보는 것처럼, 내 벽에 3D 그려진 파도 이 자습서의 다음 섹션 나는 벽에 구멍을 만들어 창문과 문을 넣을 것이다

여기, 당신은 나의 최종 결과에있을 것입니다 볼 수 있습니다 그래서, 창 개요를 만들기 시작할 것입니다 제 1을 위해 나는 이것을 선택할 것이다 내가 당신에게 보여줄 방법은 바닥에서부터의 거리를 나타내는 선을 그리는 것입니다 창문이 놓일 것임을 나는 900을 입력하고 엔터를 누른다

다음으로, 명령 사각형을 사용하여 창을 그립니다 이제 중요한 세부 사항에 초점을 맞출 것입니다 특정 비행기를 그릴 때 그 비행기를 내가 클릭하는 정확한 순간에 강조 표시해야합니다 나는 조금 줌한다 이제 종점이 나타났습니다

나는 클릭한다 때로는 잘하기가 쉽지 않기 때문에 천천히이 과정을 말했어 이제 치수를 삽입하겠습니다 첫 번째는 1500 인 "x"축에 있습니다 그런 다음 "탭"을 누르고 "Y"축은 1200의 창 높이입니다 이제 남은 창도 똑같이 할 수 있습니다

기다려라 다음 차원은 같은 차원이다 첫 번째 창을 복사 할 수 있습니다 그것뿐만 아니라 참조 선을 선택하십시오 이제이 기준점을 선택합니다 여기에 놓는다

명령을 남기려면 탈출구를 입력 할 수 있습니다 이쪽에있는 창문을 보여 드리겠습니다 먼저 참조 선을 그려야합니다 이 끝점에서 클릭합니다 또한 극좌표 모드를 활성화하는 것이 매우 중요합니다 올바른 축에서 정확하게 그려야한다

이 경우 축 "z" 창문에서 나는 이전과 같은 과정을 밟는다 나는 "직사각형" 이제베이스 포인트를 선택하려고합니다 신중하게, 여기 종점입니다 지금은 비행기를 볼 수는 없습니다 클릭하면 벽에 사각형이 그려지지 않습니다

내가 움직이면 평면도와 평행하다는 것을 알 수 있습니다 그것은 저에게 효과가 없습니다 그래서 다시 시도 할 것입니다 선이 강조 표시되면 클릭 할 수 있습니다 이전과 똑같은 과정을 수행하십시오

먼저 가로 길이를 삽입 한 다음 세로 내가 시간을 절약하기 위해 할 수있는 또 다른 일 참조 선에 관한 것입니다 예를 들어,이 창을 그리게됩니다 치수가 "900" 그런 다음 복사 할 것입니다 바닥에서 같은 높이의 모든 창문에 배치하십시오 이제는 때때로 발생하는 또 다른 문제에 집중하고 싶습니다

그것은 UCS 좌표에 관한 것이다 3D 드로잉을 할 때와 마찬가지로 뷰잉 평면을 너무 자주 바꾼다 때때로 UCS가 좌표를 맞추고 방향을 자동으로 바꿉니다 그래서 축의 현재 위치에주의를 기울일 필요가 있습니다 이것은이 창에서 "x"축 이제 수직 치수입니다

그리고 저는 이제 그 거리를 1200으로 입력 할 것입니다 그런 다음 "탭"을 누릅니다 그리고 "y"축에 거리를 삽입해야합니다 보시면, 당신은 "y"축을 보게 될 것입니다 창문의 수평 길이 반대 방향으로 따라서 "-1000"을 입력해야합니다

마지막으로,이 창은 다른 창보다 작습니다 그리고 이번에는 바닥에서 1600 미터 떨어진 곳에 놓였습니다 나는 "라인" 이 기준점을 클릭합니다 이제 나는이 거리에 놓을 것이다 그것의 측정은 "1600" 이제 창에 대해 "RECTANGLE"을 다시 사용하려고합니다

이 기준점을 클릭합니다 좌표에 삽입하겠습니다 (그들은 기본 위치에 다시 있지 않기 때문에 축을보십시오) 먼저 세로 치수를 삽입해야합니다 "x"축의 방향 " "y"축의 경우, "-"기호가 붙은 가로 길이 나머지 윈도우의 경우 이미 복사 한 참조 선이 있습니다 명령 "rectangle"을 사용하여 동일한 프로세스를 수행하기 만하면됩니다

예를 들어,이 경우, 좌표를 다시 입력해야합니다 이번에는 UCS 축이 기본 위치에 있습니다 그래서 정상적으로해라 먼저 "x"축에는 "1500"을 입력하고 "y"축에는 "1200"을 입력합니다 창을 완성한 후에 우리는 문을 위해 같은 과정을 할 것입니다

나는 그것을 찾기 위해 그림을 돌릴 것이다 여기에 그들 중 하나가 있습니다 그래서 다시 사용할 것이고, 명령 "rectangle" 이번에는이 끝점에서 직접 그릴 것입니다 문 밑이 바닥에 있기 때문에 수평 적 차원에서 문 끝에는 끝점을 뒤덮을 수 있습니다 천천히 위로 드래그하십시오

이 파선이 녹색으로 나타날 때 나는 문 높이 만 입력 할 수있다 수평 거리가 잠겨 있기 때문에 집 반대편에 다른 문이있다 그리고 나는 단지 같은 과정을 할 필요가있다 그래서이 비디오의 모든 것입니다 다음 부분에서이 평면도를 계속 모델링 할 것입니다

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Blocks-to-CAD: A Cross-Application Bridge from Minecraft to 3D Modeling

– 알았어, 고마워 그래서이 프로젝트의 일반적인 주제 소프트웨어 학습, 또는 어떻게 우리가 할 수있는 사람들이 필요한 기술을 습득하도록 돕는다

복잡한 소프트웨어 응용 프로그램 사용, 일부 기초 작업 이 주제에서 80 년대 후반에 일어났습니다 그리고 90 년대 초반에 이 새로운 개인용 컴퓨터 기술 그리고 초기 결과는 학습 소프트웨어, 사람들은 생산 편견, 그들은 단지 일을 끝내고 싶다 그들은 학습에 헌신적 인 시간을 보내고 싶지 않습니다 그들은 동화 바이어스를 가지고있다

그들은 이미 알고있는 것을 적용한다 상황을 해석하는 것 그리고 그 당시에는, 이것은 사용되었습니다 훈련 시스템을 주장하는 문맥에서 사람들이 배우도록 허용 현실적인 작업, 소프트웨어 관련 개념을 비 소프트웨어 세계에 적용합니다 이것은 정말 강력한 아이디어입니다

하지만 이제 30 년이 지나면 많은 변화가있었습니다 어린 나이부터 아이들은 비디오 게임을 시작합니다 간단한 앱을 사용하고 계속 나아 간다 더 정교한 소프트웨어로 자신의 커리어와 창의적인 노력이 필요합니다 그래서 이것은 정말로 흥미로운 질문을 제기합니다

이는 사용자의 경험을 기존 소프트웨어 응용 프로그램과 함께 확장의 기초로 사용된다 그들의 지식을 새롭고 생소한 소프트웨어와 도메인? 과거에 어떤 일이있었습니다 이 정맥에서, ShowMeHow 시스템은 2011 년에, 자동 생성을 보았습니다 이러한 용어 간의 매핑 여러 종류의 응용 프로그램을 개념을 관련시키고 사람들을 돕는다 동일한 기능을 찾습니다

이 작품에서 우리는 몇 가지 다른 접근법을 취합니다 우리는 무엇을 개발하는 데 관심이 있습니다 우리는 '교차 애플리케이션 브리지 (cross-application bridge)'라고 부릅니다 인터페이스로 시작하는 친숙한 응용 프로그램, 그리고 나서 단지 점차적으로 상호 작용을 변화시킨다 모델 도구, 규칙 및 모양 배운 응용 프로그램과 비슷합니다

따라서 아이디어는이 경험을 피하는 것입니다 새로운 애플리케이션에 들어가면, 그리고 갑자기 기본 물건조차 힘들다 당신은 일종의 지향적입니다 대신, 우리는 점차적으로 오른쪽 차트 기능 소개 및 시간 경과에 따른 전환 그래서이 아이디어를 조사하기 위해, 우리는 Block-to-CAD, 십자가 Minecraft 스타일의 건물 게임에서 응용 프로그램 다리 Tinkercad의 3D 솔리드 모델링에 이르기까지 그리고 이것들은 이런 게임에서 시작됩니다

그리고 나서 결국 그들은 Tinkercad 기능이 점점 더 많아졌습니다 그들이 이런 일을 할 때까지 남은 이야기의 개요와 마찬가지로, 관련 작품에 대해 이야기하겠습니다 우리가 사용한 디자인 원칙 Block-to-CAD에 대해 살펴 보겠습니다 상세하게 시스템의 기능, 그런 다음 결과를 보여 드리겠습니다

우리가 실시한 사용자 연구 보여준 10-14 세의 어린이들과 이 시스템은 효과적으로 그들이 Tinkercad를 배울 수 있습니다 그래서 관련 연구의 관점에서 이미 논의한 Show-Me-How 시스템, 그러나이 연구는 훈련 바퀴와 관련이있다 사용자 인터페이스 및 다층 인터페이스 용 우리가 점차적으로 드러내고 있다는 점에서 인터페이스 기능성, 및 적응 형 인터페이스 시스템이 이러한 변경을 시작합니다 그러나이 두 영역과는 달리, 우리는이 기술들을 다리에 사용하고 있습니다 페이드 할 여러 응용 프로그램 한 응용 프로그램에서 다른 응용 프로그램으로

우리는 또한 사전 작업을 통해 정보를 얻습니다 학습을 위해 게임을 사용할 때 Dong et al은 발견 기반 게임에 대한 연구를 수행하고 있으며, Bruckman은 교육용 게임에 대한 권장 디자인을 제공합니다 그래서 세 가지 주요 디자인 원리가 있습니다 Blocks-to-CAD의 경우, 알려진 응용 프로그램에서 점차적으로 전환 상호 작용 모델과 현재 사이 동기 부여 학습 시나리오의 새로운 기능 그리고이를 위해 우리는 시작했습니다

정말 자세히 살펴 봄으로써 유사점과 차이점 Minecraft와 Tinkercad 사이 따라서 높은 수준에서 두 응용 프로그램 모두 3D로 제작하는 것과 관련이 있습니다 그러나 그것은 유사점이 끝나는 종류의 종류입니다 응용 분야 측면에서 볼 때, 당신은 한편으로는 샌드 박스 게임을 가지고 있고, 3D 디자인 도구 등이 있습니다 데이터 표현의 관점에서, 당신은 블록을 가지고 있습니다, 이런 종류의 보셀 격자 표현 솔리드 3D 프리미티브 모음과 비교하면, 그래프 구조의 일종

그리고 나서 상호 작용 모델은 다릅니다 모든 방법으로, 나는 의미한다 가장 과감한 것은 Minecraft입니다 잠긴 커서가 있고 커서가 없습니다 반면 Tinkercad에서는 커서를 사용합니다

도구 모음 및 단추 및 개체와 상호 작용할 수 있습니다 그리고 마지막으로, 첫 번째 사람이 있습니다 주변에서 걷는 3D 탐색 객체 중심 탐색 피벗이 있습니다 패닝 및 확대 / 축소와 그 모든 작업을 수행 할 수 있습니다 그래서, 이것들은 정말로 중요한 차이점입니다, 그래서 우리는 우리의 시스템에서 다단계 접근법

따라서 처음에는 사용자가 전 세계를 걸을 수 있으며, 개별 블록 생성 또는 제거 6 가지 색 중 하나를 사용하지만, 시스템이 그들이하는 일을 모니터링하고, 그들이 나무와 같은 구조를 만들면, 트리 스탬프 도구가 도입되었습니다 그래서 소개되었을 때 열립니다 작은 비디오 물건 짧은 10-15 초 비디오 소개 기능에 추가하면 추가됩니다 하단의 툴바에, 명령을 사용할 때, 3 인칭 모드로 시작합니다 그런 다음 그들은 나무에 도장을 찍을 수 있습니다

여기서 주목해야 할 중요한 것 이 도구가 시간을 절약하고 있다는 것입니다 그래서 그것은 그것을 사용하는 동기 부여를 추가했습니다 또한 일하는 것을 소개하기 시작합니다 이 세 번째 사람보기에서 마우스 커서로 1 인칭 모드가 아닌 해당 도구를 사용하면 점차 잠금이 해제됩니다 Tinkercad에있는 3D 네비게이션 위젯

이것들은 또한 10에서 15 초 짧은 비디오, 나는 모든 것을 보여주지 않을 것입니다 그러나 이것은 지식을 심화시키기 시작합니다 이 세 번째 사람의 관점을 마우스로 사용하는 방법 다음에 잠길 수있는 도구는 모양 도구입니다 사용자는 3D 프리미티브를 공간으로 드래그 할 수 있으며, 그리고 나서 이들은 복셀로 변환됩니다 플레이어가 모드를 전환 할 때 그래서 여기서의 아이디어는 Tinkercad에서 사용 된 데이터 표현, 특히 소개의 종류에 데이터 표현 간의 차이점

이러한 종류의 키가 큰 건물에 대한 응답으로 이 시스템은 스택 구조를 제공합니다 크기를 조정할 수있는 기능 다른 핸들을 사용하는 프리미티브 그리고 나서 마침내 이전 도구를 사용하여, 작업 평면 도구가 잠금 해제되고, 3D 모양 배치 가능 다른 3D 모양의 얼굴에 그리고 지금이 시점에서, 당신이 그것을 볼 때, 이 사람은 기본적으로 3D 모델링을하고 있습니다 Tinkercad의 상호 작용 모델에서

그래서 방금 본 기능 휴리스틱 스에 기초하여 잠금 해제된다 사용자의 콘텐츠에 적용 세계에서 창조하고, 운영 시스템에서 수행중인 작업입니다 그리고 이러한 발견 적 배경에 대한 아이디어 기능을 시도하고 잠금 해제하는 것이 었습니다 새롭게 태어난 상황 잠금 해제 된 기능은 인정 될 것입니다 따라서 나무 도구는 잠금 해제됩니다

사용자가 일부 트리 구조를 만들었습니다 휴리스틱 스 (heuristic)에 의해 감지된다 자세한 내용은 종이를 볼 수 있습니다 휴리스틱 스가 작동하는 방식 결국 구현 세부 사항 측면에서, 시스템은 코드베이스의 매시업이다

한 손에는 틴 커드가, 다른 한 손에는 오픈 소스 Voxel 게임 엔진 전체 덕트 테이프 코드로 두 종류를 연결하는 종류 두 응용 프로그램 모두 Javascript로 작성됩니다 3JS 라이브러리를 사용하면 오,이게 단순 해 보일 것 같아 하지만 실제로, 당신은 무리를 해결해야합니다 도서관의 차이점 배선을 바로 잡아서 그들은 모두 3D 장면에서 물건을 다하고 있습니다

그리고 또 다른 큰 도전은 입력 처리입니다 두 응용 프로그램 모두 그들에게 전용 액세스 권한이있다 대부분의 키보드 입력, 그래서 일하는 진짜 고통입니다 따라서 시스템을 평가하기 위해 두 가지 주요 질문에 답하기위한 사용자 연구 첫 번째는 사용자가 unlockable 기능에 반응? 그들이 이런 종류의 것으로 보일까요? 재미있는 게임으로 배우기를 맹세하기위한 계략, 그들은 그것들을 전혀 사용하지 않을 것입니다

그리고 두 번째는 시스템을 사용할 것입니다 Tinkercad의 향상된 기술로 번역 하시겠습니까? 그래서 연구는 피사체 간의 디자인이었습니다 참가자의 절반이 전체를 사용했습니다 모든 잠금 해제가 활성화 된 블록 대 CAD 시스템 나머지 절반은 시스템을 사용했습니다

잠금 해제 기능을 사용할 수 없습니다 그래서 기본적으로, 그들은 방금 기본적인 블록 도구를 가지고있었습니다 그리고 초기 게임 단계에서 그들은 25 공원을 많이 만들 수있는 분 가능한 게임 세계에서 각 공원에는 몇 가지 규칙이 있습니다 그것은 나무, 어떤 모양, 탑과 집을 가져야했습니다 그리고 그 아이디어는 이 게임 세계 전역의 공원들, 그것은 그것들을 모방합니다

이 코드 정렬 Minecraft에서 자연스럽게 일하는 그 다음 25 분의 이동 단계가 뒤 따랐다 참가자들에게 Tinkercad의 3D 모델링 작업, 3D 모델링 작업을 참조하십시오 그리고 이것은 이전 단계가 어떻게 생겼는지, 그들은 Tinkercad에서 편집 중입니다 그래서 우리는 10 명에서 14 세까지 12 명을 모집했습니다 Minecraft에서의 경험으로, 그러나 Tinkercad에서의 경험은 없습니다

좋아, 그래서 우리는 무엇을 발견 했는가? 먼저 일반적인 일종의 토론을하겠습니다 게임 단계에서의 반응 실험 참가자, 그런 다음 전송 단계로 넘어갈 것입니다 6 명의 참가자를위한 타임 라인이 있습니다 실험 조건에서는 적색 점은 새로운 기능이 잠금 해제되었을 때를 나타내며, 파란색 영역은 시간을 나타냅니다 제 3 자 모드에서 보냈습니다

그래서 우리가 볼 수있는 것은 실험 조건의 참가자 다섯 가지 기능을 모두 풀었다 세션이 끝날 무렵, 그들은 이것들을 사용하여 상당히 무거웠습니다 그래서 기회가 주어지면 이것은 고무적입니다 사람들은 도구를 사용합니다 참석자는 또한 잠금 해제 기능을 평가했습니다

유용하고 재미있는 것에 높은, 성가시고 파괴적이기 때문에 낮습니다 그리고 그들이 우리에게 말한 것과 일치하는 이런 종류의 연구가 끝나면 두 조건 사이에서, 우리는하지 않았다 재미의 등급 차이를 보아라 또는 인식 부하 추가 된 기능으로 인해 게임 경험 또는 그것을 만드는 것에서 훨씬 더 어렵거나 복잡합니다 마지막으로 전송 작업을 위해, 실험 조건의 참가자 업무에 평균적으로 더 적은 시간을 보냈고, 그러나 우리는 이것이 통계적으로 중요하지 않음을 발견했습니다

질적으로 말하자면, 우리는 참가자들이 다르게 일하는 것을 관찰했다 실험 조건에서 전송 작업에, 그래서 통제 참가자 중 누구도 작업 평면 도구를 사용하는 조건 (예 : 반면에 한 명을 제외하고는 모두 실험 조건에서 사용했습니다 그 중 하나가 참가자였습니다 누가 초기 게임 단계에서 그것을 풀어 내지 못했습니까? 그래서 우리의 결과가 나온 요약은, 참가자는 가능한 경우 잠금 해제 기능을 사용했지만, 추가 된 기능으로 즐거움이 감소하지 않았습니다 인지 부하를 높이고, 보았습니다

참가자들과 참가자들에 의해 긍정적으로 스킬을 성공적으로 적용 할 수 있었다 그들은 Tinkercad 전체 인터페이스에서 작업을 배웠습니다 전반적으로 이것은 효과적인 접근 방법 인 것처럼 보입니다 Minecraft 선수에게 Tinkercad 기술을 가르치기 그래서, 내가 생각하는 토론을위한 큰 요점 그렇다면이 교차 적용을 적용하려면 어떨까요? 교량은 다른 응용 프로그램에 접근합니까? 그리고 시스템을 구축하는 과정에서, 우리는 한꺼번에 온갖 종류의 설계 전략의 차이 교차 응용 프로그램 브리지, 나는 그들 모두를 통과하지 않을 것입니다

그러나 그것의 많은 것은 조심스럽게 내려 간다 차이점에 대한 분석 두 응용 프로그램의 상호 작용 모델, 그리고 그것을 사용하여 안내하고 창조하십시오 이러한 동기 부여 학습 시나리오 예를 들어, 이러한 공통점을 사용하면 데이터 표현 사이 동기에 대한 각각의 장점 사용자가 어떻게 다른지 발견 할 수있는 기능 그리고이 논문에서 우리는 어떻게 당신이 비슷한 접근법을 적용 할 수있다 Tinkercad를 더 정교하게 연결 Fusion 360과 같은 3D 모델링 도구 또는 솔리드 작품, 그리고 여기에 정말 좋은 것입니다 당신이 그걸 개발할 수 있다면, 그런 다음 Blocks-to-CAD라는 개념으로, 너는이 부드러운 경로를 가지게 될거야

Minecraft에서 Tinkercad에 이르기까지, 그리고 정교한 소프트웨어까지 사람들이 자신의 경력에 ​​사용할 수 있습니다 그래서 미래의 작업을위한 몇 가지 영역이 있습니다 내가주의를 환기시키고 싶다 내가 말했듯이 첫째는, 추가 응용 프로그램 및 도메인 두 번째는 더 정교합니다 사용자 모델링 및 잠금 해제 추론

그래서 우리는 일련의 기본 발견 적 방법을 사용했습니다 연구 시나리오에서 잘 작동하는 찾고있는 전반적인 아이디어는 사용자가 만든 콘텐츠 및 그들이 수행하는 작업 좋은 접근 방식이지만, 당신은 보다 복잡한 경험적 방법을 상상할 수있다 기계 학습을 사용하는 컴퓨터 또는 컴퓨터 사용자 정의 도구의 잠금을 해제합니다 객체 또는 클래스의 유형을 기반으로 사람들이 만드는 물건들 정말 흥미로운 부분입니다

그리고 또 다른 흥미로운 지역 이 중 일부를 캡슐화하려고 시도하는 것입니다 교차 응용 프로그램 브리지를 만드는 데 사용할 수 있습니다 그리고 나는 이것이 잘 작동 할 수 있다고 생각합니다 웹 기반 기술의 경우 궁극적으로, 모든 것은 dom 또는 web gl 캔버스 또는 그 그래서 당신은 이런 종류의 공통된 표현을 가지고 있습니다

그리고 마지막으로, 그것은 좋을 것입니다 다른 참가자 그룹과 함께 공부하기 우리는 아이들을 보았습니다 Minecraft와 Tinkercad를위한 자연 그룹, 그러나 그것을 보는 것은 멋질 것입니다 나이가 많은 참가자 및 다른 그룹도 포함됩니다 그걸로 끝날 것이고, 나는 기꺼이 질문을 할 것이다

(박수 갈채) – [Alba] 안녕하세요, 저는 Lei Alba, 카네기 멜론 대학교입니다 호기심, 이것이 확장 될 수 있다고 생각하니? 소프트웨어에서 물리적 인 세계로 나아가고 있습니까? – 오, 정말 재미 있어요 그래, 그럴거야, 왜 안돼? 나는 그것에 대해 전혀 생각하지 않았다 미안하지만 나는 매력적이라고 ​​생각한다 한순간에 소프트웨어가 말한다면, 좋아, 이제 일어서 라

2 ~ 4의 두어 그리고 이것이나 그 일을하십시오 그럼, 아주 멋진 생각이야, 네 – 차갑고, 우리 얘기해야 해 – 예 코펜하겐 대학 Dan Ashbook

네가 뭘 생각하는지 궁금해 이것은 일종의 자연적 환경에서 사용되는데, 너 공부하는 동안 네가 가진 의도 한 종류의 설치 참가자들을 방향으로 밀어 넣는다 Tinkercad를 견적서, 실제 시나리오로 모델링하는 것 이 목적은 Minecraft를 통해 Tinkercad를 배우고, 또는 그들은 Minecraft를 즐기는 종류가 될 것입니다 점차적으로 우연히 Tinkercad를 배웁니다

– 그래, 우리가 그것을 개발했을 때, 그 아이디어는 그와 비슷한 것이었다 시간이 지남에 따라 점차적으로 전환하는 것처럼 말입니다 분명히 연구를 위해 우리는 일종의 조정을했습니다 휴리스틱과 우리는 연구 조건을 설정했다 사람들이 일을 처리 할 수 ​​있도록 경험 30 분

하지만 그래, 궁극적으로 장기적인 프로세스가 될 수 있습니다 그리고 저는 그것에 대해 좋은 점이 있다고 생각합니다 사람들에게 흡수 할 시간을 주겠습니까? 각 기능은 조금씩 다음 사람이 그들에게 다 가기 전에 더 완전히 그래, 나는 큰 차이가있을 것이라고 생각해 휴리스틱과 튜닝에 당신이 사용한 구체적인 경험적 방법

그리고 제가 언급 한 것은 에 기반한 휴리스틱 스를 가짐 당신이 창조하는 특정한 개인적인 것들, 특히 중요한 역할을 할 수있다 그 종류의 설정에서 – 고마워 – [Student] 정말 멋진 프레젠테이션, 고마워 베이스 라인을 세우면 궁금 하네

사용자 테스트 결과도 비교할 수 있습니다 네 기준선을 말하면, 그걸 진짜 빨리 설명 할 수 있니? – [학생] 문맥에서 생각하기 일반적인 사용자의 속도 이러한 기능, 편안한 기능, 귀하의 소프트웨어 없이는 AutoCAD와 같은 것입니다 – 네, 아뇨, 정말 좋은 질문입니다 우리는 그런 연구를하지 않았습니다

나는 종이에 언급했는지 확신 할 수 없다 하지만 나는 생각한다 Tinkercad 사용법에 대한 튜토리얼 Tinkercad에 관한 튜토리얼은 아마 더 빠를 것입니다 사람들을 같은 수준으로 끌어 올릴 수 있습니다 나는 여기에 진정한 이익이 있다고 생각한다

만약 누군가가 꼭 그렇지 않다면 튜토리얼을 할 시간이 걸릴거야, 그때 그들이 이런 종류의 일을 시간이 지남에 따라 서서히 배우는 종류 동기 부여를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다 여전히 그들을 같은 장소로 데려 간다 그래,하지만 미래 일에 중요한 부분이라고 생각해 – [학생] 고마워 – 다시 한번 감사드립니다

(박수 갈채) – 아나운서 우리는 실제로 마지막 질문이 하나 있는데, 하지만 우리는 나중에 그것을 구할 것이라고 생각합니다

Resin Pendant 3D Modeling in Rhino 3D (2019): Jewelry CAD Design Tutorial #56

이 비디오에서는 수지 용 펜던트를 만드는 방법을 살펴 보겠습니다 충전 준비가 되셨습니까? 우리는 처음부터 살펴볼 것입니다

이 명령을 사용합시다 원뿔형 코너입니다 직사각형과 우리가 제로에 맞기를 원한다면 센터를 치고 0을 치십시오 그것과 당신의 펜던트가 얼마나 커질 지 결정했습니다 내 것은 대략이다

이 크기가 될거에요 마우스를 내리겠습니다 쿠션 찾고있는 물건 좋아, 우리는이 지역 내에서 모든 디자인을 할거야 우리는 여기서 "평평한 나선형"이라는 명령을 사용할 것입니다

우리는이 센터를 데리러 올 것이다 그리고 그것이 너무 많이 돌아서는 경우에 들어온다 또는 충분하지 않습니다 당신은 실제로 여기서 방향을 바꿀 수 있습니다 뭐라고 말해 보죠

극적으로 10처럼, 당신은 이런 것을 가질 수 있습니다 나는 뭔가를 원한다 정말 최소한 내가 너를 해줄 수 있도록 15 좋아

이 나선형은 조금 회전시켜 보도록하겠습니다 간단하게, 나는 "offset"이라는 명령을 사용할 것이다 그것의 밑에 살기 커브 명령, 그리고 이것을 가지고 15 밀리미터 단위로 옵셋합니다 우리는 이런 것을 가지고 있습니다

나는 이것이 금속이되어야 할 필요가있다 연결되어 있어야합니다 우리가 사용할 명령은 곡선 아래 있으며, 우리는 "혼합"도구를 사용하십시오 우리가 부드러운 곡선을 가질 때, 우리는 당신의 선택에 따라 최선을 다할 수 있습니다 그래서 지금 나선형 모양을하고 있습니다

이 함께 가자 저는 이것을 사용하고 회전을 사용할 것입니다 도구를 사용하여 copy = yes로 설정하고 다른쪽에 복사 해 봅니다 그것을 기울였다

예를 들어, 좋아하는 각도로 이것, 우리는 블렌드 명령을 한 번 더 블렌드하여 사용하려고합니다 그 끝이 이쪽 끝이이 끝에서 한 번 더 가자 그들 모두에 가입하십시오 이것은 바로 디자인 중 하나입니다

넌 할 수있어 크거나 작거나 디자인에 맞는 것이 무엇이든간에 그것을 기울여야합니다 일단 내가 가지고 있으면 벽을 가지고 이것을 갖고 싶습니다 그래서 저는 상쇄 할 것입니다 한 번만 더 해보면 15는 내 디자인에 도움이 될 것입니다

할거다 내 디자인을 실제로 외부 프레임에 흘리는 것처럼 확대하십시오 이것, 그리고 아마도 큰 원을 그릴 것입니다 여기 또 다른 하나가 조금 더 커질 수도 있습니다 이제 저는 그것들을 가지고 있습니다, 나는 같은 명령을 "상쇄 (offset)"하고 사용할 것입니다 여기에서 상쇄하고, 여기에서 상쇄합니다, 아마도 내가 그 두 사람이 더 가까워서 더 나은 접촉을 갖습니다

우리가해야 할 일은 픽업이다 모든 것을 처리하고 "trim"명령을 사용하여 중간에있는 모든 것을 다듬을 것입니다 그래서 우리는 모든 금속을 하나의 단일체로 유지할 수 있습니다 때때로 잘못된 CTRL + Z를 자르면 다시 CTRL + Z로 바뀝니다 아마도 여기에 있습니다

알았어 바로 거기가 멋지다 내 디자인이 많이 있으므로 바로 그 지점 그것은 캐스팅에 좋지 않을 것입니다 어떤 디자인이든 그런 식으로

나는 항상 모서리를 둥글게하고 싶다 여기 01 밀리미터와 같은 작은 것이 여기에 변화를주지 않을 것입니다 그렇게 많이 디자인되었지만 구석에 둥글어지고 주조가 줄어 들었습니다 그 투자는 그 둥근 구석에 머무르다

가자 그 (것)들을 전부 돌고십시오, 당신이 원한다면 당신은 훨씬 더 둥글게 만들 수 있습니다 하자 밖으로 나가자 때로는 혼란스러워서 모두를 바라보기도합니다 이 패턴이 바로 옆에 있으므로 외부로 데리러 가자

"solid-extrude 평면 커브"로 이동하려면 직선으로 나타내야합니다 내게 알려줘 그것을 4 밀리미터를 위해 똑바로하십시오 그리고 그것은 두께가 될 것입니다 나는 또한 윤곽을 둥글게하고 싶었다

그래서 저는 반경을 만들고 싶습니다 이 반경에서 상단과 하단 모두에 03 밀리미터 이제 나머지 커브를 선택해 보겠습니다 그러면 커브를 2로 이동시킬 것입니다 "평면형 커브 – 곧장 돌출"하고 경계선을 넘어서 첫 번째 압출

우리가해야 할 일은 "불리언 차이"입니다 여기 디자인, 그리고 그것은 당신이 다른 색상을 채우기 위해가는 영역입니다 수지 디자인의 나머지 부분은 귀하의 선호 보석을 선택할 것이며,에 따라 달라집니다 어떤 종류의 코드 또는 체인을 사용하고 있습니까? 나는이 색을 가지고있다 블록은 수지의 색상을 나타냅니다

귀하의 모델에 3D 인쇄, 당신은 그 색상 블록을 가질 필요가 없습니다 이걸 즐기시기 바랍니다 비디오 의견을 남기시고, 원하면 알려주십시오 다른 사람이 있으면 알려주십시오

당신이 배우기를 좋아하는 것들 공유 할 비디오를 만들기 위해 최선을 다할 것입니다 고맙습니다 보고 다음에 보자

Heart Ring Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #35

안녕하십니까 PJ Chen Design 채널로 돌아 오신 것을 환영합니다

이 채널 정보 Rhino3D 지식을 다양한 학생들과 전문가에게 공유 Rhino 3D 기술 오늘 저는이 하트 모양의 반지에 대해 이야기하고 싶습니다 심장 많은 다른 방법으로 보석 디자인에서 사용하는 상징되었습니다 준비 되었나요 하자 시작하다

우리는 정면으로부터 시작할 것입니다 다음과 같은 직경을 구축해 봅시다 16, 내 시위의 대부분처럼, 그리고 우리는 인터넷 놀랄 것입니다 인터넷 (이미지)을 추적하는 것이 훨씬 쉽습니다

자신 만의 건물을 만들려고 노력하십시오 후속 조치가 필요한 시각적 인 것들이 있기 때문입니다 모양을보고 가장 좋아하는 그림을 고를 수 있습니다 나는이 깨끗한 것을 좋아하고 어쨌든 그것을 바꿀 것입니다 Google에서 하나를 선택하여 하드 드라이브에 저장하거나 찾을 수 있습니다

일단 Rhino로 돌아 가자 어서 나아 갑시다 Rhino6에서는 "picture"라고 입력하면됩니다 Rhino5에서는 대신 "액자"를 입력해야 할 수도 있습니다 그래서 우리는이 마음을 가지고 있습니다

여기 어딘가에 넣을거야 이 시점에서 크기는 중요하지 않습니다 이제 추적하기가 더 쉬워 져야하고, 우리는 그것을 되돌릴 것입니다 그래서 나는 단지 대략 크기를 넣으면 윤곽을 그릴거야 그래서 그것을 추적하기 위해 나는 단지 붉은 색을 사용할 것이고,보기가 더 쉬울 것이다

왜냐하면 나는 흑인이기 때문이다 배경, 그래서 붉은 색으로 움직이고, 추적하려고 할 때 그 우리가 항상 할 수 있기 때문에 그들이 모양을 따르는 100 퍼센트가 아닌 한 제어점을 켜고 편집 해보십시오 좋아, 이제 여기에 이걸 가지고있어, 통제 지점을 켜서 가능한 한 디자인에 가깝게 이동하십시오

그래서 우리는 포인트가 조금씩 나오므로 모양을 따라갈 것입니다 너는 할 수있다 당신이 원한다면,이 마음을 끌기위한 자유 손 하지만 훨씬 쉽다는 것을 알았습니다 이렇게하려면

이제 우리는 더 이상 이것을 필요로하지 않습니다 이 심장의 핵심 요소 첫 번째 점과 마지막 점이 있어야합니다 그들은 그것을 할 수있는 두 가지 방법 두 가지 방법을 모두 보여 드리겠습니다 첫번째 방법은 내가 갈거야

이 시점에서 끝점을 선택하고이 지점을 확인하고 스마트 트랙이 켜져 있습니다 따라서 이동 도구를 사용하여 첫 번째 종점과 정렬되므로 확실하게 정렬됩니다 우리가 그것을하는 이유는 그것을 거울 오르기 때문입니다 이제 알았어 그들은 정렬됩니다

나는 그것을 뒤로 움직일 수있다 두 번째 방법은 설정 점을 사용하여 명령 모음에 "Setpt"를 입력하면됩니다 설정하려는 포인트를 선택하십시오 그것은 그 두 점입니다 ENTER를 누르십시오

이 상황에서 x 축에 정렬하려고합니다 그런 다음 확인을 클릭합니다 이제 너는 할 수있어 그 두 지점을 위해 어느 곳으로나 이동하면 정렬됩니다 나는 그것을 처음 지점으로 되돌려 놓을 것입니다, 그래서 지금 제가 거울을한다면, 그들은 중간에 정확히 맞을 것입니다

이것이 제 첫 마음입니다 그걸보세요 편집을 계속하고 싶다면이 시점에서 할 수 있습니다 그래서 그것과 합류하고 그것을 Gumball을 사용하여 우리 반지의 꼭대기로 옮기십시오 SHIFT 키를 누른 다음 키를 누릅니다

좋아, 나는 또한 이것을 확실히하고 싶다 반지가 정렬됩니다 포인트가 y 축과 정렬되므로 정렬을 사용하려고합니다

도구를 만들고 중심에 정렬하고, 실제로 0을 입력하면됩니다 이 하나가 중심에 정렬됩니다 나는 그것을 조금 아래로 움직일거야 링 생크가 심장의 양쪽을 만질 곳입니다 괜찮아, 당신이 창조 할 수있는 마음

제가 할 일은 약간 검 키를 사용하여 SHIFT 키를 누른 상태에서 ALT 키를 누르십시오 바로 여기에 "+"기호가 있으며 마우스를 놓을 수 있습니다 좋아, 지금 내가 이런 식으로 마음을 갖자 디자인은 괜찮아

하지만 더 좋아해 더 재미있어서, 나는 그 통제 지점을 편집 할 것이다 이 쪽과 같은 작은 조각과 조금 조금의 위로 이것도 가지고 와라 당신 정말 당신이 어떻게 마음을 좋아하는지 알기 위해 창조적 일 수 있습니다 오프셋, 그래서 당신은 같은 두께로 끝나지 않을 것입니다

그래서 난 그냥 갈거야 여기저기서 조금 조정할 수 있고 내 디자인에 가장 적합한 비율을 찾을 수 있습니다 나는 너를 지루하게 느끼지 않을 것이니 여기를 조금 앞으로 감쌀 것이다 이렇게 지금 우리는 이것을 가지고있다

이것은 우리가 쓸어가는 두 개의 가로장이 될 것입니다 프로필에서 나는 여기에 올거야, 그리고 사용하자 광장, 그리고 당신은 둥근 모서리를 원해요 그래서 나는 원뿔 모서리를 좋아해요 "3 점"을 사용하겠습니다

여기에 스냅 할 것입니다 처음 두 점을 확인하고 올바른보기로 이동하여 원하는 수준을 확인하십시오 좋아, 그래서 거기에 첫 번째 모양 두 번째 모양, 나는 클릭 할 것이다 내 관점에서 다시 그 세 가지 점을보고, 다음을 원한다

그들이 더 똑같은 높이가 아니 어서 더 재미 있지 않은지 확인하십시오 디자인, 나는 그들을 이런 식으로하고 싶었어, 알았다 그래서 우리는 두 개의 원추형 사각형, 원뿔형 사각형 사각형 좋아요 일종의 청소 방법을 알아 봅시다

보기 표면으로 가면, 우리는 "스윕 2 레일"을 가지고 있으므로 이것이 레일 1입니다 레일 2, 단면 좋아요 그리고 그들이 완벽하게 정렬되어 있는지 확인하십시오

이 방법은 바닥에 정렬되고 화살표는 모두 내부를 향하게됩니다 좋아, 그럼 너는 이 정말 미친 모양이지만, 나는 그것이 너무 극적이지 않기를 바랍니다 그래서 당신이 "높이 유지"를 클릭하면 높이가 같아집니다 두께 좋아, 우리는 또한 그들이 "다른 일을 할 수 있도록"스윕을 닫고 싶다

이제 OK를 클릭하면이 모양이됩니다 좋아, 그럼 가자 우리 반지 위에이 모양을 옮기세요 좋아,이 시점에서 이것은 너무 컸고, 당신은 그것을 좋아하지 않습니다, 당신은 그것을 축소시키고 싶습니다 이 시점에서 해봅시다

그러면이 곡선을 숨길 수 있습니다 우리를 괴롭힐거야 좋아, 우리는이 마음을 가지고있다 지금이 마음으로,저기서 반지 생크를 따라 가지 않아서, 나는 원한다 링 생크를 따라 가야합니다

내가 찾은 가장 쉬운 방법은 간단하다 명령 호출 "밴드", 그리고 중간에 스냅 할 것입니다 가능한 한 가깝게 링 생크를 따라 가십시오 좋아, 한번 더 할께 다른 쪽에서해야 할 일

좋아, 지금 내가 이걸 가지고있어 바닥 좋아 내가 가질거야 사실 너는 그것을 볼거야

검은 색 라인보다 조금 더 낮아서, 나중에 바닥에 깔끔하게 자르므로 조금 더 낮게 잡았습니다 괜찮아 이제 우리는 정상을 마쳤습니다, 우리는저기서 아주 좋은 마음을 가지고 있음을 볼 수 있습니다 뭐 우리는 링 생크를 할 것입니다 내가 가지고있는 디자인은 당신이 가지고있는 것입니다 링 생크가 내려와 중도로 들어간다

나는 다른 많은 모델에서 많이 사용하는 기술을 사용할 것이다 나는 여기에 작은 태그가 2 개 있습니다 여기있을거야, 알았어

조금 움직일거야 좋아, 이제 너는 내가 두 개의 작은 직선을 가졌다는 것을 알았다 바로 거기 라인 선을 그리는 대신 "혼합"도구를 사용할 것입니다 여기에서 여기로 섞일 것입니다

좋아, 너는 정말 부드러운 혼합을 얻는다 저기, 모양을 더 잘 만들려면 조금만 움직여야 할 수도 있습니다 나는 그것을 원한다 우리가하려고하기 때문에 당신이 그것에 참여하고 싶지 않다는 것을 확인하십시오 이전에 그렸던 두 직선을 ​​삭제하십시오

좋아, 이제 우리는 이것, 우리는 그냥 "파이프"도구를 사용하는 것만으로 파이프에 연결하려고합니다 여기에는 정말 큰 것이 있고 여기에는 조금 큰 것이 있습니다 알았어 그리고 아마 너는 그것을 약간 옮기고 싶어 아래로 조금 움직여 라

그것은 당신이 당신이 그것을 어떻게하고 싶은지에 달려 있습니다 그러나 저는 이것을보고 싶습니다 원근법 (전망) 및 그들이 보는 방법을보고, 때때로 당신을보기가 어렵다면 렌더링보기를 켤 수 있으며 실제로 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다 알았어 당신은 당신이 그것을 좋아하는 방식으로 그것을 비틀 수 있습니다

(튜토리얼) 시간을 절약하기 위해 나는 변화하지 않을거야 이 시점에서 많이 이제 우리는 링 생크의 나머지 부분을 만들어야합니다 나는 이 표면에서만 표면을 추출하고 그 표면을 삭제하고 이 녀석을 다른쪽으로 비추시오 "미러"를 사용하고 "0"을 입력하고 그러면 나는 반대편으로 비춰 줄 수 있습니다

나머지 부분은 "Sweep1 Rail"을 사용할 수 있습니다 이 서페이스 가장자리에서이 서페이스 가장자리로 쓸어 넘겨서 정렬 OK를 클릭하자 이제 잊지 마세요 그 (것)들에 가입하십시오, 그래서 그들은 단단 할 것이다

이것은 우리의 반지가 될 것입니다 나는 앞으로 나아갈 것이다 그 두 가지를 먼저 "부울 단위 (boolean unit)"로 만든 다음, 우리는 솔리드로 갈 것입니다 "평면형 커브 – 곧장 돌출"하고 "부울 결합"으로 가보자 두

좋아, 그러면 우리는이 멋진 반지를 가질 것이다 링 생크 안쪽 정말 깨끗해, 이제 우리는이 반지를 끝내고 나머지는 돌을 넣고있다 그곳에 나는 이미이 갈래 세트를 미리 조립 해 놓았다 비슷한 아이디어는 이 설정을 사용하면 내 Youtube 채널로 이동할 수 있습니다

내가 가지고있는 동영상 중 하나 실제로 첫 번째 비디오는 베젤 세트 펜던트를 만드는 방법입니다 그것에는 많은 것이있다 돌 '(부분) 이름에 대해 말하는 세부 사항과 무엇이 적절한가? 갈기와 베젤을 만들었습니다 그래서이 비디오를 확인할 수 있습니다 그것은 많은 것을 가지고있다

좋은 정보 이 설정을 실제로 구현하는 방법을 알려줍니다 돌, 그래서 나는 너에게 똑같은 것을 말해 줄 시간을 보내지 않을거야 그리고 그 비디오를 확인하십시오, 일단 당신이 이것을 가지고 있다면, 당신이해야 할 일은 부울입니다 반지에이 설정

귀하의 설정이 귀하의 큘렛이 튀어 나와 있지 않습니다 너의 돌이 내가 가진 것보다 크다면 이 비디오가 마음에 듭니다이 비디오를 감상하고 의견을 말하고 공유하십시오 내 채널에 큰 도움이되며, 내가 계속 무료로 만들 수있는 유일한 방법입니다

자습서 보고 주셔서 감사 드리며 다음 주 월요일에 보자

How to Find, Configure & Download a 3D CAD Model from LJ Star

오늘 맞춤형 CAD 모델을 다운로드해야합니까? LJ Star의 새로운 온라인 카탈로그를 통해 사용자 정의를 찾아 구성하고 다운로드 할 수 있습니다 제품은 즉시 제작되었습니다

확인 해보자! LJ Star의 웹 사이트에서 "지금 시작"을 클릭하여 온라인 구성 자에게 액세스하십시오 또는 "3D CAD 카탈로그"탭을 클릭합니다 "3D CAD Configurator"로 스크롤하십시오 왼쪽에서 구성 할 제품을 선택하십시오 그런 다음 구성자가 드롭 다운 옵션을 사용하여 디자인에 맞게 파트를 사용자 정의하십시오 즉시 제품을 만듭니다

또한 컨 피규 레이터는 디자인 된 파트의 대화식 3D 미리보기를 생성합니다 가상 디자인에 나타납니다 원하는 부분에 만족하면 "CAD 다운로드"탭을 클릭하고 전자 메일을 입력 한 다음 " "CAD 다운로드"버튼을 클릭하십시오 여기에서 100 개가 넘는 파일 형식과 버전 중에서 선택하여 네이티브 파일로 파트를 다운로드 할 수 있습니다 CAD 파일 그리고 전체 팀과 공유 할 수있는 3D PDF 데이터 시트를 받게됩니다

무료 3D CAD 모델을 받으려면 "Start Download"를 클릭하십시오 이제 가상 응용 프로그램에서 직접 파트를 테스트하고 디자인으로 돌아갈 수 있습니다 그렇게 쉬워요! 지켜봐 줘서 고마워 더 많은 부품을 얻으려면 LJStarcom을 방문하고 partsolutions

com에서 방법을 확인하십시오 귀사는 디지털 고객 경험을 향상시킬 수 있습니다

3D CAD Modeling Basic Introduction, Episode 1.

여기서 저는 CATIA V 5의 인터페이스에 대해 이야기하고 싶습니다 처음 CATIA를 여는 순간 약간 다른 모습을 보일 수 있습니다

환경 내가 처음 보는 것과 가장 먼저하는 것보다 내가 얘기하고 싶은 중요한 점은 메뉴 막대와 많은 부분입니다 시작 메뉴로 이동할 수 있습니다 각 환경에 도달 할 수있는 다양한 환경으로 안내합니다 다른 도구 세트와 도구를 클릭하면 여기에서 일부를 볼 수 있습니다 환경은 인프라 아래 카테고리 중 일부입니다

기계 설계자 등이 있으며 가장 중요한 환경은 무엇입니까? 나는 기계 설계 부분에서 일할거야 디자인 환경은 처음이고 가장 중요한 환경이며 스케치를 시작할 것입니다 여기에 주로 객체를 만드는 것이고 그 후에는 내가 갈 것입니다 내 부품을 조립하는 어셈블러 디자인 제도 환경에서 내가 만든 것을 청사진으로 볼 수 있습니다 와이어 프레임과 서페이스로 이동하고 서페이스를 만들고 점을 선택할 수 있습니다 비행기 선 또는 무엇이든 나는 생성적인 판금 디자인 및 일에 갈 수있다 예를 들어, 금속을 아는 데 필요한 다양한 도구가 있습니다

곡면 디자인을 생성하고 다른 작업을 할 수 있습니다 표면의 종류와 다른 도구를 사용하는 환경이 다릅니다 당신은 그들과 함께 가서 일할 수 있으며, 만약 당신이이 환경 중 하나를 시작한다면 스크래치를하면 대화 상자가 나타나 새로운 물론 당신은 파일 메뉴로 가서 새로운 것을 클릭하고 원하는 것을 선택할 수 있습니다 예를 들어 시작으로 프로젝트를 시작하고 파트를 선택하려면 시작합니다 여기에서 또는 내가 조립을 시작하기를 원한다면 나는 가서 제품을 선택할 수있다

여기 또는 표면으로 시작하려면 모양을 클릭 할 수 있지만 때로는 여기를 클릭하는 것을 선호합니다 디자인 어셈블리 디자인 또는 다른 뭔가 가끔 내가 너무 멀리 가야 하나처럼 우리가 입어야하는 것은 큰 것이 아닙니다 더 쉽게 알 수 있습니다 당신이 그걸 고를 수있어 좋아

디자인 부분 디자인 이것은 내가 이야기하고 싶은 첫 번째 환경이다 확인을 클릭하면 우리는 여기에 나무가있는 환경을 볼 수 있습니다 사양 트리라고 부르며 환경에 추가하는 모든 것이 이동합니다 파트 본문과 파트 아래에 있지만 여기에 삽입 한 사람은 기본적으로 알 수 있습니다 당신은 하나의 몸을 가지고 있고, 당신이 가고 싶다면 누군가를 추가 할 수 있습니다

본문을 여기에 삽입하면 추가 한 내용이 활성 친구 아래에 표시됩니다 내가 여기에 단 하나의 친구가 있기 때문에 그것을 보아라 그것은 친구의 일부 다 그것은 활성 몸이지만 다른 몸체를 추가하고 싶으면 2 3 4 그리고 당연히 나는 내가 볼 수있는 것을 바꿀 수있다 부품 이름을 변경하고 싶습니다

오른쪽 클릭하여 속성 창으로 이동하십시오 속성 창 및 제품 탭 아래에서 부품 이름이 여기에 갈 수있는이 이름으로 부품을 선택하려면 여기를 바꿀 수 있습니다 속성은 기능 속성을 선택하고 기능 이름은 여기에 있습니다 이 부분에 대한 모든 것을 변경하고 오른쪽 클릭하면 몇 가지를 볼 수 있습니다 나중 섹션에서 이야기 할 다른 옵션을 볼 수 있지만 우리가 이걸로 더 잘할 수 있다고 말했듯이 환경은이 몸 아래로 갈 것이므로 다음 단계는 알고 싶은 것은 비행기입니다

비행기는 당신이 작업을 시작하는 우리의 표면입니다 그 (것)들 그래서 당신은 다른 하나에 수직 인 3 개의 다른 격판 덮개가 있고 당신은 여기에서 그들을 볼 수 있습니다 XY는 바닥 평면입니다 YZ와 Ziggs는 수직입니다 네 비행기와 물론 서로 물론 물론 당신은 시각화를 가지고 있습니다

그 중 하나를 선택하고 싶으면 이 비행기 위에 마우스를 올리거나 잘 갈 수 없다 문제가되지 않는 이들 중 하나는 지금 내가 이야기하고 싶은 다음 것입니다 여기에 아주 중요한 기능은 삽입 하위 메뉴에 있습니다 여기에 갈 수있는 몇 가지 기능을 추가하고 싶습니다 예를 들어 이러한 기능 중 하나를 선택하십시오

스케치 기반 기능 복장 기능 또는 변형 그림 및 다른 도구를 원한다면 여기 도구를 참조하십시오 해당 도구를 제공하므로 해당 환경으로 이동할 수 있습니다 기계 설계에 갈 필요가있는 새로운 평면을 만들고 싶다면 와이어 프레임을 찾아 보자 유명한 표면 디자인이있는 곳이 아닐까 싶다 그게 내가 여기에있어 사실 내 부분을 차지할거야 왜냐하면 나는 새로운 부분을 만들지 않기 때문에 이미 와이어 프레임과 표면에 실제로 참여하고있는 부분이 있습니다

이 환경으로 이동하여 디자인하면 많은 차이가 있음을 알 수 있습니다 여기서 일어나는 토스터는 변화하고 있거나 다른 것이 가장 많이 변하고 있습니다 중요한 것은 여기에 내가 당신에게 당신이 삽입 메뉴로 갈 수있는 당신에게 보여주고 싶습니다 와이어 프레임 도구를 사용할 수 있는지 확인할 수 있습니다 도구 모음에서이 영혼을 선택하려면 여기를 클릭하십시오

찾기가 매우 어렵습니다 물론 내 환경에서 내가 원하는 것은 제작 도구를 사용할 수 있습니다 도구 세트를 찾으면 부품 설계 환경으로 돌아가 부품 설계로 되돌아 갈 수 있습니다 환경에서는 도구가 오른쪽 및 아래쪽 부분에 배열되어 있고 여기 거북이 예술은 메뉴를 보러 가자 도구 모음으로 이동하면 목록을 볼 수있다

여기에있는 도구 세트를 살펴보고 비행기를 만들고 싶으면 나는 그들과 함께 일하지 않기 때문에 이것을 정의한다 나는 쉽게 찾을 수 없다 여기 있지만 찾을 수 없어요 이름을 못 찾으면, 이걸 보여 드릴 수있게 해주세요 이 소스를 여기에서보고 카테고리별로 알면 각 카테고리에는 이런 식의 분리 기호를 붙잡아서 가져올 수 있습니다

이름은 예를 들어 여기에서 이중 화살표를 볼 수있는 스케치 기반 피쳐입니다 내가 볼 수있는이 이중 화살표를 두 번 클릭하면 몇 가지 동기가 숨겨집니다 여기에 뜨는 이러한 도구는 두 번 클릭하면 더 많이 볼 수 있습니다 이 영혼들에 대한 분석과 예를 들면 여기를 클릭하면 더 많은 도구를 찾을 수 있습니다 도구 중 일부를 추측하고 나에게 도움을 열어 놓고 싶지는 않습니다

여기를 더블 클릭하면 다시 볼 수 있고 찾을 수 있습니다 중요하지 않은 부분은 내가 찾길 원한다면 조금 알 수 있습니다 내가 당신에게 말했듯이 나는 싸우는 것보다 다른 환경에 가기를 더 좋아한다 삽입 메뉴 아래에서 작업하는 것 이상의 작업을하고 있음을 알 수 있습니다 털사가 가끔 도구를 찾을 수 없다

나는 환경을 기억하지 못한다 이 텍스트 상자를 예를 들어 원하면 여기에서 사용합니다 예를 들어 측정 도구를 찾으려면 C를 입력하고 C는 명령을 입력합니다 콜론 타입으로 얹은 측정 값을 입력하고 여기를 클릭하면됩니다 그것이 내가 다시 그것을 입력하자 조치를 찾을 수없는 참조하십시오 예를 들어 여기에 자료를 입력하고 잠시 후에 다시 볼 수 있습니다

입력 한 내용에주의해야합니다 별표를 입력 했으므로 입력하십시오 재료를 채우고 재료 도구를 적용하면 여기 패딩을 찾고 싶을 때 열립니다 이 환경에서 찾을 수 없거나 다른 환경에서 찾을 수 없습니다 환경은 C 유형 콜론 패드 일 뿐이며 패드 도구는 여기 열 수 있습니다

그래서 이것들은 당신이 원한다면 명령을 활성화 할 수있는 방법입니다 내가 여기로 옮길 때 도구 모음을 오른쪽과 같이 배치 할 수 있습니다 그들이 이런 식으로 배열되어 있는지 확인하십시오 다시 맞습니다 내가 볼 수있는 도구 두 롤을 넣을 수는 있습니다

그 원래의 장소의 뒤에서 나는 단지 당신이 볼 수있는 관광객을 가지고 있고 싶다 그들이 여기있는 것처럼 나는 다시 이곳으로 옮길 수 있고 다른 막대를 가질 수있다 큰 모니터가있는 경우 도구 메뉴로 이동하기 위해 모든 것을 재설정하는 것을 선호합니다 사용자 지정 및 사용자 지정 아래에서 선택 도구 모음을 클릭하여 위치 복원 위치로 이동합니다 확인을 클릭합니다

모든 것이 원래 공간으로 돌아가므로 여기가 환경입니다 당신은 내가 메뉴를 삽입하고 내 도구의 대부분을 찾을 갈 것이다 다른 도구를 찾을 수 있습니다 여기에 내가 당신에게 말했듯이 그녀의 도구를 바로 아래에 배치 할 수 있다고 생각합니다 왼쪽과 거기에 당신의 물건을 움직일 수 있도록 여기에 핸들이 있습니다 매우 빠른 예를 들어 객체를 생성합니다 XY 평면으로갑니다 XY를 클릭하고 이 비행기로 나를 데려가는거야 그리고 가서 여기 스케치를 클릭하면 나를 데려 갈거야

역 환경에 직사각형처럼 아주 단순한 객체를 그립니다 워크 벤치를 클릭하고 패드를 클릭하면 여기에 약간의 패딩이 있습니다 확인을 클릭하면 볼 수 있습니다 여기에 3 차원 객체가 있고 내가 올라가면 이걸 볼 수 있습니다 여기에 다른 부품이 있다면 비교할 수 있습니다

네가 한 방향으로 나를 돌린다 네가이 바지를 안다면 – 이걸 왼쪽이나 오른쪽으로 그리고 z 방향으로 잡으면 이것을 볼 수 있습니다 나침반이 바뀌고이 버튼을이 버튼 위로 가져 가면 나침반을 자유롭게 회전시키고 있음을 볼 수 있습니다 나침반을 클릭하면이 객체가 내 객체를 좋아할 것이고 그렇지 않을 수 있습니다 Annamarie는 이것을 볼 수 있습니다

하지만 회전하는 것과 같은 다른 옵션을 선호하며 테라 확대를 알 수 있습니다 내가 바로 가기에 대해 이야기하고 그 섹션을 그렇게 열어 놓기를 원하기 때문에 부분 그러나 당신은 내가 추가 한 것이 부분적으로 몸 아래에 있다는 것을 볼 수있다 이것은 괜찮다 캐디 환경에 대한 아주 기본적인 소개 고양이에 대해 이야기하고 싶습니다 환경을 다음 섹션에서 더 배우고 방법을 보여주기 위해 도구로 작업하고 싶습니다

당신은 찾을 수 있습니다 – 나는 모든 도구를 사용할 수있는 객체를 만들 수 있습니다 그들

Diamond Flower Earrings Modeling in Rhino 3D (2018): Jewelry CAD Design Tutorial #45

안녕 여러분 모두 PJ Chen Design 채널에 오신 것을 환영합니다 이 채널 정보 Rhino3D 지식을 학생들과 전문적인 학습에 공유 Rhino 3D 기술

Youtube 구독자에게 디자인 및 꽃잎을 모델링하고 그것을 통해 컷 아웃을 통해 실제로 3 개로 만듭니다 차원 모양 그래서이 기회를 이용하여이 트릭을 보여 드리겠습니다 팁을 준비하면 시작하겠습니다 이것에 초점을 튜토리얼은 꽃잎잎을위한 것입니다

그래서 당신이 이것을 만드는 방법에 흥미가 있다면 크라운 설정 당신은 내가 여기에있는 비디오로 갈 수 있으며, 아래에 링크를 달아 놓을 것입니다 그리고 또한 다이아몬드를 만드는 방법 나는 그것에 대해서 이야기 할 두 개의 비디오도 가지고있다 그래서 우리는 우리가 이미 이야기 한 것에 대해 이야기 할 시간을 할애 할 필요가 없습니다

모델 기법에 더 집중해야한다 좋아요 그래서 톱뷰로가 봅시다 예를 들어, 저는 이미이 디자인을 여기에 가지고 있으며 이것은 클러스터 설정과 같습니다 여기 클러스터 배치, 그리고 당신이 어딘가 알고 내 꽃잎을 갖고 싶어요 이 사분면 영역의 디자인

그래서 제가하고 싶은 것은 디자인을 그리는 것입니다 이 경우에는 "그리드 스냅"으로 가서 거기에 스냅하고 싶습니다 좋구나 또한 내보기를 차단하지 않기를 바랍니다 그래서 실제로 작업 할 것입니다 다른 레이어를 선택하고 돌을 끕니다

나는 커브를 약간 필렛 할거야 비트 이 경우 팁입니다 반경 15를 원할 수 있습니다

여기에서부터 여기에 나는 작은 구석이 있고 두 번째 것은 더 커야합니다 나는 할 것이다 3으로 설정하고 여기에서 여기로 가자 이 쪽도, 그리고 마지막 쪽도 이쪽입니다 실제로 그렇게 중요하지 않습니다 마지막 하나는 1

5가 될 것입니다 내 꽃잎 모양 괜찮아 내가하고 싶은 두 번째 일은 내가 여기까지 오는 직선을 그릴거야 오래 걸리는 것보다 내 디자인 영역, 그리고 그 안에 배열 도구를 사용하려고합니다 "극좌표 배열"을 사용할 것입니다

그래서 중심을 0으로 만들고 번호를 6으로 설정합니다 그리고 360도 대신에 보통 할 것입니다 나는 90도를하기를 좋아합니다 그래서 모든 라인을보실 수 있습니다 좋아, 내가 할 다음 단계는

각자 내가 그들을 재건 할 필요가있다 그래서 나는 그들 모두를 데리러 갈 것입니다, 그리고 나는 그들 모두를 "다시 짓기"를 원합니다 일단

이 시나리오에서는 포인트 수를 5로, 학위를 3으로 지정합니다 그런 다음 확인을 클릭합니다 좋습니다, 그래서 이것이 당신이 보는 것입니다 이제는 2 점 (컨트롤) 포인트가 5 점 (컨트롤) 인 점 때문에 작동 방식은 다음과 같습니다 꽃 디자인 영역이 아닌 모든 컨트롤 포인트를 켜고, 켜고 싶습니다

제어점이 F10 (키)이므로 포인트를 사용할 수 있습니다 좋아, 그럼 내가 고를거야 이것을 "교대"(열쇠)를 들고 올리고, 이것과이 것을 집어 들으십시오 좋아요 관점을 살펴보십시오

더 쉬울 수도 있습니다 그래서 내가하는 모든 요점으로 그것을 선택하십시오 나는 그들에게 조금 올라가고있다 좋아요, 다음 요점 바로 그곳에 이 하나와 다른 모든 것들

나는 조금 아래로 가고 싶다 이제이 하나,이 하나, 그리고 이것입니다 반대편에 좋아 내게 알려줘 포인트를 다시 켜고 제어하십시오 이 점,이 점, 그리고 이것 포인트, 그것은 그들의 이웃 위로 올라 갔다

그래서 우리는 조금 아래로 가고 싶다 이제이 하나,이 하나,이 하나 우리는 올라가고 싶다 반대 방향으로, 그리고 그것은 우리의 꽃잎에 작은 극적인 것을 줄 것이다 보기

좋아, 그럼 내가하고 싶은 것은 "로프트"도구를 표면" 넌이 다락방을 가지고있어, 너에게서, 너에게서, 너에게 로프트 할거야 너에게, 너에게, 마지막으로로 좋아, 너무 빨리 내가 ​​네가보기에는 일종의 내 꽃잎 네가 좋아하는 것 같으면 한 번 더 돌아 가자

역사를 기록한 다음 로프트에 들어가면 시간이 걸립니다 너는 하나, 둘, 세, 네, 다섯, 여섯 그렇다면 아무것도 바뀌지 않았습니다 하지만 일어난 일은, Let 's 말하자면, 당신은 대칭 적이기를 원치 않고 컨트롤 포인트를 켜기를 원합니다 그리고 이것을 실제로 갖고 싶습니다

그러면 여러분이 볼 수 있습니다 그 양식은 따라 올 것입니다 그래서 거기에 더 많은 정의를 줄 수 있습니다 괜찮아 알았어

그래서 내가 윗면에서 볼 수있는 것이고, 나는 곡선과이 곡선으로 나타냅니다 나는이 사람을 거기에서 손질 할거야, 그리고 그 작은 거기에 표면 그래서 지금 우리는 꽃잎이 있고 그것은 아주 좋은 표면을 가지고 있습니다 바로 우리가 개발할 수 있습니다 좋아, 다음 단계로, 나는 할거야

그것은 가고있다 UV 커브를 만듭니다 그것은 곡선 아래에서 살고 있고, 당신은 "대상에서 곡선"을 가지고 있습니다 UV 커브 만들기 "가 있습니다 좋아, 그것은 우리에게 곡선을 줄 것이다

이렇게 이제이게 무슨 뜻입니까? 이 표면이 펼쳐져있는 경우입니다 완전히,이 평평한 지역에서 만들 것입니다 좋아요, 이것이 우리가 얻는 것입니다 이리

이제 우리는 우리가 좋아하는 것을 디자인 할 수 있습니다 하지만 나는하고 싶다 처음에는 과감한 반응을 보였으므로 평균 12mm 그래서 나는이 지역을 얻었고 이제 우리는 자유를하기 시작할 수 있습니다 디자인

여기에 몇 줄을 그리기 만하면됩니다 예를 들어, 이 같은 좋아,이 디자인으로, 우리는 그들에게 일종의 정렬을 주어야한다 너비도 같으므로 다시 오프셋 할 것입니다 이번에는 오프셋하고 싶습니다

양쪽면에서 06 밀리미터가 될 것입니다 그것이 양쪽에 있는지 확인하십시오 그래서 이런 식으로 끝날 것입니다 과 똑같은 일이 여기에 있고, 또 이것은 시위 일 수도 있습니다

나는하고 싶다 몇 가지 간단한 디자인,하지만 당신이 원한다면 정말 복잡 할 수 있습니다 다음 단계 우리는 모든 것을 잘라야 할 필요가 있습니다

따라서 "트림"도구를 사용할 것입니다 모두를 선택하고 싶어하므로 더 쉽습니다 그래서 우리가하고 싶었던 것은 잘라낸 것입니다 그 영역들을 밖으로 나눠서, 우리가이 개별적인 닫힌 곡선을 가질 수 있도록 이런 식으로 뭔가 혼란 스러울지도 몰라 처음이지만 괜찮아

너는 꽤 많이 오, 봐, 나는 거기에서 실수를했다 그것은 Ctrl 키를 사용할 것입니다

사실,이 것을 계속 유지해야합니다 하나,이 하나, 그리고 나와 함께 곰 잠시 후에 내가 너에게 보여줄거야 내가 여기서 뭘하는지 그래서 이걸 지워라

알았어 그럼 이제 모든 내가 필요로하지 않는 여분의 것, 예를 들면, 이것들, 그것들은 실제로 중간 하나 이거 필요해 너 내가 여기서 뭘하는지 알지 닫힌 커브를 만들려고 노력 했으므로 커브를 조정하지 않았습니다

그래서 지금 나는 이것을 가지고있다 하나는 좋아, 오, 나는 그 두 가지를 다듬지 않았다 조금 혼란 스럽다 모두 온라인으로 함께하지만 괜찮습니다 좋아, 지금 우리는 이것을 가지고있다

계속 가입하십시오 좋아, 이제 내가 할 수있는 건, 그 날카로운 모서리 바로 저기, 날카로운 모퉁이 어떻게 든 우리는 조금 수정하는 거 알지? 그 모든 날카로운 모퉁이가 문제가 될 것입니다 주조를위한 따라서 쉬운 방법은 "필렛 모서리"라는 명령을 사용하는 것입니다 그리고 하나를 시도해 봅시다

그리고 이것은 우리가 필레로 만들고 싶은 코너입니다 필레는 05로되어있어 모두가 멋지고 둥글다 그래서이 하나, 이것,이 하나, 우리는 실제로 이런 모서리를 필렛하고 싶습니다 이제 우리가 필요로하는 것

해야 할 일은 모든 것을 다시 거기로 흐르게해야한다는 것입니다 그래서 이것을 만들 것입니다 하나는 표면에 좋아요,보기가 조금 어렵습니다 내가 그들을 만들어 보자

검은 색, 또는 붉은 색으로 보다 쉽게 ​​볼 수 있습니다 좋아,이 줄이있어 거기에 우리는 명령을 사용하려고합니다 그것은 당신이 "표면을 따라 흐르다"는 "변형"아래에 있습니다

이제 선택하겠습니다 이 모든 커브를 바로 저기에 거기서 모퉁이 중 하나를 선택하고 싶습니다 그 다음에 그 코너 중 하나를 선택합니다 그럼 여기서 다시 볼 수 있습니다

자 이제 자세히 살펴 보겠습니다 우리가보기 전에 이걸 보아라 앞으로 나아가 자면 이미 질문이있을 수 있습니다 나는 너의 마음을 읽을 수있다 아마도 당신은 윤곽선이 윤곽선과 정렬되지 않은 이유에 대해 생각하고, 윤곽선이 흐려지면 그걸 뒤로

그것은 정확히 되돌려 보내야합니다 왜 줄어들고 있니? 아주 좋아 문제 그것이 줄어들게 된 이유는 우리가이 표면을 가질 때, 이 표면은 더 큰 표면에서 절단되었습니다 우리가 사용하는 것을 기억하십시오

"로프트 (loft)"를 만들면이 표면이 실제로 더 큰 표면이됩니다 큰 직사각형처럼 우리가 그것을 자르기 전에 실제로 더 큰 표면입니다 그래서이 경우 두 점 사이의 거리처럼 읽습니다 이 이 지점은 여기와 가장자리 사이의 거리입니다 좋아요

거기에 정확하게 흐르지 마라 좋아, 우리가 실제로해야 할 일은 내가해야할 일이야 의도적으로 이것을 보여주기 위해, 내가 이것을 알고 있기 때문에, 여러분 중 일부는 그런 질문 그래서 나는 여기서 너에게 나의 작은 트릭을 보여주기 위해 계속 진행할 것이다 그래서 더 정확하게 정확하게 정렬하는 올바른 방법

당신 매우 중요한 UV 커브를 만들기 전에 이렇게해야합니다 중요한 커맨드는 "표면을 줄이십시오"라고합니다 그걸 클릭하면 아무 일도 일어나지 않았지만 실제로 느껴집니다 그것은 무대 뒤에서 일어난 일입니다 좋아, 그리고 비교를 위해 나는 갈거야

그곳을 떠나기를 원하지만 우리가 똑같은 일을하는 "곡선"으로 가자 "UV 커브 만들기"그리고 나서 갑자기 내 모양이 실제로 알려졌다 매우 형태에 가까운, 하숙인 그래서 빨리 비교해 볼게 나는 이것과 같이 할거야

나는 그것을 움직일거야 거기 그렇게 우리는 똑같은 일을 할 시간을 내지 않는다 보드 느낌 알았어, 알았어 우린 똑같은 일을하게 될거야

이것을 표면에 넣으십시오, 그러면 우리는 "변형 – 흐름 표면을 따라 "그래서 이제는 이것이 우리의 원래 환경에 훨씬 더 가깝다는 것을 알 수 있습니다 바로 12 밀리미터 거리 때문에 우리가 지금 가지고있는 것은 우리입니다 우리가 가지고있는 모든 커브를 잡아낼 것입니다 그리고 우리는 앞으로 나아갈 것입니다

이 부분을 잘라냅니다 원한다면 직접 디자인 할 수도 있습니다 하지만 그것은 레이아웃을 디자인하는 방법 중 하나이며 많은 종류의 스트레치입니다 하지만 그 방법 중 하나입니다 네가 그것을 좋아한다면 너는 실제로 나아갈 수있다

그리고 그것에 직접적으로 이끌어 낼 수 있습니다 나는 당신에게 다른 것들 좋아, 이렇게하면 우리가 할 일은 표면을 오케이로 만들어 오프셋 우리가 가지고있는 표면은 정말 두껍지 않아도됩니다 075 밀리미터이고 우리는 확실한 솔리드 = 예를 원한다

그래서 나는 이것을 가질 것이다 바로 거기에 두께 일단 당신이 그것을했다면 당신은 또한 그것을 약간 조정할 수 있습니다 더 트위스트하여 그러면 조금 더 정의가 생깁니다

이 지점에서 그 지점으로 약간 비틀어주는 종류의 비틀기 거기에 꼬임의 높고 낮은 종류 자 이제 우리를 다시 돌,이 녀석 이제 우리는 이걸 조금 더 움직일 수있어 방법 좋아요

아주 간단한 것은 사용하는 것입니다 저를 삭제하도록하겠습니다 그래서 극좌표 배열을 해봅시다

우리는 물체를 집어 들고 ENTER를 누르십시오 센터는 0, 숫자는 12 그 다음 360도 그렇다면 우리는 이것을 가질 것입니다 겹치기 때문에 위아래로 많이 만들 수 있습니다 조정할 필요가 있습니다 약간

그들 중 일부는 맨 위에 떠있는 것과 같습니다 지원이 없다 구조를 약화시킵니다 하지만이 데모를 위해서, 나는 너에게 보여주고 싶다 어떤 종류의 명령을 사용할 수 있습니까? 비디오를 즐기시기 바랍니다

너는 어떻게 너는 아래에 코멘트를 남겨두기 바란다, 나는 정말로보고 싶다 모두 내가하고있는 것처럼 느껴지게하는 상호 작용은 정말로 다른 사람들을 돕기에 의미가 있습니다 의견을 남겨 주셔서 감사합니다 보고있다

다음 주 월요일에 보자