The BEST PC and laptop hardware specifications for Solidworks 3D CAD (2019)

이 비디오에서 우리는보고있다 에 대한 하드웨어 구성 SolidWorks 3D CAD 실행 소프트웨어

네가 새로운 컴퓨터를 구매하여 구매하기 SolidWorks 또는 방법 고려 기존 기계를 갱신하십시오 우리는 모든 것을 볼 것입니다 프로세서와 RAM 및 그래픽 카드를 하드 드라이브에 넣으십시오 동영상 끝 부분에서 어디서 왔는지 더 잘 알 수 있어요 해야한다

돈을 투자하십시오 이해해야 할 첫 번째 사항은 '하나의 크기가 없다'는 것입니다 모든 기계에 적합하다 SolidWorks 우리가 시작하기 전에 기계 사양을보고, 우리는 무엇인지 물어볼 필요가있다

우리는 SolidWorks에서 그렇게하기를 원합니까? 우리는 단순한 것에 관심이 있습니까? 부품 모델링? 어쩌면 우리는 그 사진을 사용하기를 원할 것입니다 사실적인 렌더링 도구 아니면 우리는 일부 스트레스 테스트 및 흐름 분석? 이 모든 요소가 진행되고 있습니다 우리를위한 최선의 방법을 결정하는 우리 돈을 투자하는 것 이제 역사적으로 데스크탑은 CAD 용 go-to machine 이제 데스크톱과 모바일 워크 스테이션은 거의 달성 할 수있다 동일한 성능

그래서 우리가해야 할 첫 번째 질문입니다 묻고 : 사용해야합니까 어디에서나 SolidWorks를 사용할 수 있습니까? 대답이 '예'라면 우리는 Dell Precision을 권장합니다 다양한 모바일 워크 스테이션 대답이 '아니요'인 경우, 순전히 가격에 기초한 업그레이드 능력, 데스크탑 기계가 심각해야한다 고려

사용 방법 이해 돕기 SolidWorks의 선택에 영향 우리가 볼 기계의 에 대한 하드웨어 사양 3 개의 다른 SolidWorks 시나리오 시작하려면 주로 사용되는 SolidWorks를 살펴보십시오 디자인 도구로 그때, 시각화로서의 SolidWorks 도구를 살펴보고 마지막으로 살펴볼 것입니다 SolidWorks를 시뮬레이션으로 사용 수단

SolidWorks를 사용하는 경우 순전히 디자인 도구로서 부품 모델링, 조립 어셈블리 생성 및 2D 생성 드로잉이 다음과 같은 것들이다 피려 프로세서로 시작할 수 있습니다 핵심 SolidWorks가 주로 사용됩니다 그것을 의미하는 단일 스레드 한 번에 하나의 작업 만 해결합니다

이 때문에 너는해야한다 터보 부스트를 찾고있다 기술 대신 투자 많은 코어가있는 머신에서 다음과 같은 인텔 칩 찾기 높은 터보 부스트 속도 너의 일을 돌변 할 수있다 더 빨리 걱정하지 마라

얼마나 많은 프로세서 코어가 있는지 기계가 있습니다 다음으로, RAM 이제 이것이 종종 첫 번째입니다 사람들이 업그레이드 할 때 그들의 기계는 수행하지 않는다 아주 잘 그러나 항상 올바른 것은 아닙니다

고치다 RAM을 많이 사용하면 도움이됩니다 너가 실제로 다 떨어지면 처음에는 우리가 제공 할 수있는 최선의 조언 여기에있는 기계를 사야합니다 예비 메모리 슬롯 나중에 사용할 수 있습니다

당신의 예산이 허용하는 경우에, 너보다 더 많은 RAM에 투자하십시오 현재 너 자신을 줄 필요가있다 그 여분의 메모리가 미래 대부분의 사용자에게 스위트 스폿은 16 ~ 32 기가 이제 그래픽 카드

언제 SolidWorks에서 우리가 소비하는 디자인 하루 종일 확대 / 축소, 패닝, 회전 및 심문 모델 이 모든 것은 그래픽 카드 그것은 명백하게 들리지만, 가장 그래픽 카드 힘은 가능하게 할 것이다 SolidWorks에서 이러한 작업 수행 작업이보다 부드럽고 빠릅니다 그러나 우리는 충분히 강조 할 수는 없지만, 게임 카드는 지원되지 않습니다 SolidWorks를 위해 너에게 문제가 생겼어

너 자신을해야 해 전문 CAD 급 카드 우리는 항상 뭔가를 추천합니다 Nvidia 출신 쿼드로 범위 이들은 입증 된 카드입니다

최고의 성능과 그들 최고의지지를 받는다 그렇다면 SolidWorks 사용은 어떨까요? 사진 리얼리즘 렌더링 및 애니메이션? 이런 종류의 우리는 SolidWorks Visualize를 사용하여 작업합니다 다른 렌더러와 다릅니다 Nvidia의 Iray를 이용하기 때문에 기술을 직접 그래픽 카드 이것의 결과는 많이있다

빠른 렌더링 시간 지출 그 작은 비트는 그래픽 카드로 다시 지불 해드립니다 당신의 일을 더 빨리 렌더링함으로써 당신을 더 생산적으로 만들어줍니다 그러나 대다수의 사용자 가장 높은 사양의 그래픽 카드는 정말로 정당화되지 않습니다 우리가 권장하는 것은 중급 고급 카드 최소 4 기가 바이트의 메모리

더 겸손한 그래픽 카드 오늘 구입 한 제품을 교체 할 수 있습니다 앞으로 더 자주 당신이 최신 기술 그럼 RAM을보십시오 당연히 렌더링 작업은 많은 양의 기억 그러므로 그것은 아니다 대용량을 필요로하는 경우가 드물다

RAM의 네가 심각하다면 표현 우리는 적어도 32 기가 바이트에 투자하십시오 마지막으로 하드웨어를 살펴 보겠습니다 고려 사항 SolidWorks를 다음과 같이 사용하려는 경우 시뮬레이션 도구

몇 가지 중요한 의미가 있습니다 기계의 차이점 SolidWorks 사용시 주로 디자인 도구 및 SolidWorks를 사용할 때 시뮬레이션 도구로 가장 큰 차이점은 처리 능력을 활용합니다 이전의 두 가지와 달리 시나리오 SolidWorks 시뮬레이션 다중 스레드입니다 따라서 CPU에 투자하십시오

여러 개의 코어가있는 성능을 향상시킵니다 그러나 당신은 여전히 SolidWorks를 디자인으로 사용하십시오 수단 그래서 당신은 여러 개의 코어가 필요하지만 원하는 코어 터보 부스트 속도가 빠르다 한가지 다른 점이 있습니다

고려하고이 다리 당신과 둘 사이의 선택 프로세서 및 메모리 프로세서의 제온 범위 인텔의 지원 서비스 소위 ECC 메모리 이 비디오의 목적 저것을 강조하는 것으로 충분합니다 ECC는 특히 다음과 같은 경우에 유용합니다 긴 시뮬레이션을 실행합니다 이 두 구성 요소는 너에게 더 많은 돈을 줘, 그래서 너는 오래 가지 않고있어

복잡한 시뮬레이션은 매우 자주, 그러면 아마 당신은 어느 쪽이든의 이득 그러므로 신중하게 고려해보십시오 이 항목들을 귀하의 쇼핑리스트 당신이 어떻게 계획하는지에 관계없이 SolidWorks를 사용하십시오 과정 일부 일반 때 고려해야 할 사항 하드웨어 선택

일단 당신이 귀하의 프로세서, RAM 및 그래픽 카드 기계가 너는 선택했다 솔리드 스테이트 하드 드라이브 이것이 반드시 필요한 것은 아니지만 SolidWorks 자체, SSD 실행 전반적으로 개선 될 것입니다 실적을 허용함으로써 애플리케이션을보다 빠르게로드하고 파일을 더 빨리 열려면 SSD 드라이브는 비쌀 수 있습니다

그래서 약간의 추가 저장 장치 용량 추가 고려 싼 전통적인 하드 드라이브 너무 작동 선택시 체계, 너는 그것을 이해해야한다 SolidWorks는 64 비트 Windows입니다 신청 현재, 윈도우 7에 대한 지원이있다

및 10 우리의 권고는 Windows 10 professional로 이동하십시오 가장 최근의 것입니다 항상 투자를 선호한다 최신 기술

Mac을 사용하고 있다면 네이티브 설치가 없어도 가능합니다 SolidWorks를 다음 중 하나를 통해 실행하십시오 Parallels 또는 Boot Camp 그래서 모두 모두, 이것들은 당신이하는 것들입니다 전에 생각해야한다

에 대한 새 기계 구매 SolidWorks 유용하다고 생각하길 바랍니다 그렇다면 구독하는 것을 잊지 마세요 우리 채널에 에서 링크를 확인하십시오 아래의 설명 최신 기성품 기계 용 명세서

건축평면 거꾸로 레이어정리

소리는 무음입니다 Copika 리습을 이용한 객체 이동입니다

Copika [제작 : 심낙천] https://cafenavercom/ecad 도면층 변환기(LAYTRANS)를 실행합니다 [새로만들기] 클릭 후 [새 레이어]를 만들어 봅니다 통합할 레이어를 선택 합니다

우측 레이어 선택 창 맨 하단 [변환] 버튼 선택 도면층(레이어) 통합되어 깨끗해 졌습니다 마무리 정리 합니다 분류된 객체에 레이어를 부여합니다 Copika 리습을 이용해 도면 합치기

3 Autocad Layout Hacks You Had No Idea Existed

게으른 Arquitecto 자동화에 오신 것을 환영합니다 개선 방법을 알려 드리겠습니다

AutoCAD 레이아웃 탭으로 생산성 향상 AutoCAD 레이아웃 탭을보아야합니다 AutoCAD 용지 공간 용 템플릿으로 사용됩니다 제목 블록, 그림 태그 드로잉 범례, 특별한 노트 등이 있습니다 그래서 당신은 모든 드로잉

그래서 그들을 사용하는 방법을 안다면 시간을 절약 할 수 있습니다 AutoCAD 레이아웃 탭으로 더 똑똑하게 작업하는 데 도움이되는 멋진 팁을 살펴보십시오 먼저 항상 AutoCAD 레이아웃 템플릿 또는 DWG 파일을 가져옵니다 레이아웃 탭을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 템플릿에서 선택하기 만하면됩니다 템플릿을 선택하십시오

또는 AutoCAD 파일을 선택하면 레이아웃 이름을 선택할 수 있습니다 보시다시피 내 태그와 내 정보가 모두 포함 된 제목 블록이 있습니다 나는 필요했다 두 번째로, 열린 도면에서 AutoCAD 레이아웃 탭을 복사 할 수도 있습니다 이렇게하려면 간단히 DC를 입력하고 Enter를 누르십시오 AutoCAD에서 디자인 센터가 열립니다

여기에서 레이아웃 탭을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 레이아웃 추가를 선택하십시오 셋째, autocad 레이아웃 튜토리얼 autocad 레이아웃 탭을 수정하는 방법을 배웁니다 이름을 바꾸려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하지 마십시오 레이아웃 탭, 더블 클릭 오른쪽 클릭 및 복사를 수행하여 레이아웃 탭을 복사하지 마십시오

Ctrl 키를 누른 채로 레이아웃 탭을 클릭하고 원하는 위치로 끕니다 또한 AutoCAD 레이아웃 탭을 개별적으로 삭제하지 말고 간단히 Shift, 첫 번째 레이아웃 탭을 클릭 한 다음 마지막 레이아웃 탭을 클릭하십시오 이제 많은 레이아웃을 삭제할 수 있습니다 탭 이것으로 오늘 AutoCAD 레이아웃 탭의 교훈을 결론지었습니다

오늘 도움을 받았다면, 도와주세요! 매주 화요일마다 동영상을 업로드하므로 잊지 마세요 동영상과 같이 구독하고 알림 벨을 켭니다 나는 게으름이다 Arquitecto, 다음 튜토리얼에서 보자!

Tween Curves Command (2019): Rhino 3D CAD Technique #21 (2019)

안녕하세요 여러분, PJ Chen Design 채널에 다시 오신 것을 환영합니다 얘기하자

"트윈 커브 (Tween Curve)"라고 불리는 매우 흥미로운 명령과이를 만드는 방법 흥미로운 유기적 인 형태 시작하자 전면부터 살펴 보겠습니다 여기에 두 줄을 그릴거야 내 그리드 스냅을 켤거야

나는 대략 이것 같이가는 선을하기 위하여려고하고있다 위아래로 좋아요 다른 선은 반대 방향입니다 나는 먼저 내려갈 것이고 나는 꼭대기에 갈 것이다 그것은 일종의 지적이다

거기에 그림 8 모양 그래서이 두 줄을 가지고 조금씩 만들 것입니다 사이에 그들을 구분하는 먼 좋구나 이제 우리가 표면

우리는 그냥 LOFT 할 수 있습니다 우리가 할 일은 로프트에 들어가는 것입니다 명령을하면 여기에서 여기로 가야합니다 그러면 이걸 정말로 똑바로 가져올 수 있습니다 바로 그 표면

나는 비교를 위해서 거기에 넣을거야 우리가 사용할 명령은 "트윈 커브 (tween curve)"라고 불리우므로이를 입력하십시오 트윈, 트윈 곡선이 표시됩니다 그리고 나서 시작하겠습니다 이것은 별 이것은 끝입니다

그러면 거기에 선이 보일 것입니다 이제 명령 창에서 그 사이에 얼마나 많은 조각이 필요한지 물어보십시오 그래서 바로 여기에 8 명이 있습니다 그것을 더 많이 또는 더 적게 할 수 있고, 나는 그것을 단지 8 개로 유지할 것입니다 그러면 자동으로이 커브를 생성합니다

그 중 8 명은 고르게 외 웠습니다 좋아, 왜 내가 이걸 가지고 있어야 할까? 비교 내가 다시 로프트를 할거라면, 내가 돌릴거야 레코드 기록이 켜져 있고, 저기있는 모든 곡선을 선택합니다 나는 그것을 LOFT 할거야

그리고 첫 번째 것과 다른 점은 무엇입니까? 그곳에? 우리는 직선으로 가라 앉지 않고 곡선을 볼 수 있습니다 바로 거기에 약간의 곡률이 있습니다 우리가 역사를 시작했기 때문에 우리는 중간에이 커브를 가지고 있습니다 예를 들어 컨트롤을 켤 수 있습니다 나는 편집을 계속할 수 있고 나의 역사는 괜찮을 것이다

그래서 좋은거야 항상 변화하는 사랑을 볼 수있는 것처럼 역사를 가지고있는 것 그러나 이게 우리가 찾는 곳이 아니야 그래서 나는 한 걸음 더 나아갈거야 이리

좋아요 우리는 모든 커브를 가지고 있습니다 나는 모든 커브를 선택하려고합니다 먼저 표면으로 돌출 할 것입니다 그럼 표면 곡면 – 직선을 표면 – 돌출시킵니다

우리는 오직 한 면만 원할 것입니다 우리는 양면이 필요하지 않습니다 그들에게 단지 다음 번 가장자리를 만지기를 원한다 그래서 이것이 우리가이 표면을 얻는 방법입니다 바로 거기

Surface로 가보고 Offset Surface가 있습니다 하나 해보자 먼저 그것이 어떻게되는지보십시오 이걸 집어 들고, 너 거리를 설정할 수 있습니다 여기에 하나의 거리가 있습니다

방향이 마음에 든다면 다른쪽으로 들어갑니다 그래서 그것이 당신이 거리 이제는 모두 한 번에 해보 죠 그들의 방향은 같을거야 나는 OK를 클릭 할 것이다

그러면 나는이 흥미 진진한 흥미를 끌 것이다 거기에 양식 나는 비교를 위해 이것을 옆으로 옮길 것이다 가자 평면 뷰와 2 개의 닫힌 커브를 만들 것입니다

그들은 예쁘다 본질적인 그것은 이렇게 될 것이고, 다른 하나는 가능할 것입니다 예를 들어, 이렇게 보입니다 정렬 도구를 사용하고 센터는 0과 같습니다

좋아, 전망보기에서, 우리는 그 중 하나를 그곳의 원하는 높이로 옮기십시오 그리고 우리는 같은 명령 "트윈 커브" 시작을 선택하십시오 끝 그러면 너는 이런 걸 보게 될거야

너는 할 수있어 포인트를 이동하거나 포인트를 클릭하면 더 잘 정렬됩니다 너는 좋아한다 주위를 둘러 볼 수 있으므로 일단 우리가 할 수 있다면 똑같은 일을하십시오 하지만 이번에는 닫힌 곡선이므로 그것을 고체로 직접 바꾸십시오

단색으로 가자 조금 위로 올라와 건물과 흡사 하네 너는 다르다 바닥

이렇게 똑같은 일을 할 수 있습니다 좋아, 내가 원했던 한 가지 더 여기 보여줘 이 모양을 만들고 내가 그 모양을 비틀면 조금만 더 좋아요

twist 명령을 사용할 수는 있지만 당신이 압출되기 전에 비틀어 졌던 오른쪽 또는 뒤틀림에 의한 차이 그러니 꼬임 명령 축을 제로에 맞춰서 앞쪽으로 움직여 봅시다 전망 Shift 키를 누른 채로 클릭하겠습니다

상위 뷰로 돌아온다 나는 꼭대기 화면을 클릭 할 것입니다 그리고 아마도 180도 정도의 비틀기가있을 것입니다 그곳에 좋아, 이제 우리는이 모양을보고 나는 그것을 비교로 유지하십시오

여기 내가 선택하도록하겠습니다 우리가 방금 한 폴리 서페이스를 선택 취소합니다 이걸 이쪽으로 옮기겠습니다 측면 좋아, 지금 우리는 비교를 위해 하나를 가지고, 나는 원래 것을 찾는다

우리가 비틀기 전에 그런 다음 우리는 twist 명령을 사용하기를 원합니다 고체 그래서 "꼬임"에가 봅시다 우리는 같은 것을 제로로 찍을거야

이전에했던 것처럼 SHIFT를 누르고 있습니다 돌아 가기 상단보기를 클릭하고 180도 클릭하십시오 알았어 왜 내가 꼬인 지 알아 차려라 이 곡면 대신 커브이고, 그것들은 동일하다

바로 지금, 솔리드 압출 된 평면 커브 – 직선으로 바꾸도록하겠습니다 우리가 가지고있는 것과 가깝게 만들고 싶습니다 그곳에 그래서 저는 Osnap과 같은 것을 꺼 보도록하겠습니다 좋아요

꼬인 방법이지만 곡선을 비틀면서 벽을 유지할 수 있습니다 직진 이 벽은 옆으로 비틀어져 있습니다 정말 기본 설정이 아니에요 하지만 3D 인쇄로 이동하여 왼쪽의이 인쇄물을 메쉬로 변환하면 내 모델을 매우 복잡하게 만들지 만 실제로 보는 것에 따라 달라집니다

왜냐하면 벽을 똑바로하고 싶을 뿐이며 양식이 왜곡되거나 다른 방법 좋아, 비디오를 즐기시기 바랍니다 구독하고 그 옆에있는 작은 종을 클릭하는 것을 잊지 마십시오 언제든지 나는 새로운 일이 생기고, 너는 나로부터 통보를받을 것이다 에 감사하다 다음에 너를 보자

전라도 광주 캐드 & 리습 강좌

안녕하세요~ 캐드 마술사 심낙천입니다 이번주 전라도 광주에서 할 강좌는 리습강좌가 아니라 SHOP를 하면서 중요하다고 생각했던 대표적 리습 사용법을 알려 드립니다 강의 시간은 6시간 밖에 없어서 중요한 리습들만 모아서 알려 드리겠습니다

카피카 리습 [제작 : 심낙천]

Rhino 3D "Getting Started" Ring 01 #CAD #Howto #Jewelry #Sub #Subtitle #Rhino

회전 : 오른쪽 마우스 클릭 + 드래그 줌 : 마우스 스크롤 수평(좌우)로 움직이기 : Shift + 마우스 오른쪽 클릭 + 드래그 직육면체 만들기 솔리드 – 코너 투 코너 (첫번째) 직육면체 첫 모서리를 선택 (*센터를 선택하고 0 입력후 엔터를 치고 박스를 만들면 정가운데 위치한다) 길이 선택, 드래그하고, 다시 클릭 높이 선택 다시 클릭 여기를 클릭하고 쉐이디드로 바꾼다 (다른 여러개의 선택지가 있음, 취향에 맞게 선택) 물체 삭제하는 법 물체를 클릭하면 노란색 부분이 선택되었다는 뜻 키보드에서 삭제키(delete) 키보드에서 fn+backspace 안할꺼면 backspace 말고 삭제키 다른방법으로 직육면체 만드는법은 여기를 클릭 0 입력후 엔터 정가운데부터 시작 지금 mm로 설정되 있어서 길이 : 60mm, 넓이 : 10mm, 높이 : 4mm 를 입력 (순서대로 길이, 넓이, 높이) 입력한 값에 맞은 직육면체를 만들었다 치수 단위를 바꾸려면은, unit이라고 치고 엔터 inch 나 cm 등 다른것으로 변환가능 또 다른 하나의 직육면체를 만드는 법은 제일 쉬운 방법이다 box라고 입력후 엔터 0 입력후 원하는 곳에서 클릭후 드래그 치수를 직접 보고 싶다면 마우스 오른쪽 클릭은 방금전에 썼던 명령값을 쉽게 다시 쓸수 있다(전에 만들어 놓은 박스를 지워서 다시 만드는중) 바로전에 직육면체를 만들었기 때운에 "box" 명령값이 불러진다 "Dim"이라고 입력하고 엔터 (이제 치수 보는법) Osnap이 켜저 있는지 확인 (프로그램 아래쪽에 보면 있음, 불이 들어온게 On) End / Near / Midpoint / Intersection 아래쪽에 이 네개도 켜져있는지 확인 (나머지는 off) 마우스 오른쪽 클릭으로 다시 한번더 확대, 축소 (하고 싶은 곳에 마우스 왼쪽 더블 클릭) 삭제 (delete 키) box 입력, 센터 선택, 0 입력 (직육면체 한번더 만들어 보는중) 길이 80, 넓이 15, 높이 8 Dim 입력후 엔터 Osnap이 켜져 있는지 확인 (Osnap이 켜져있을 경우) 마우스 포인트가 자연스럽게 물체에 붙음 종이로 인쇄할때 유용 높이를 치수 잴때는 front나 right view에서 직육면체에 둥근 모서리를 주고 싶을땐 "Fillets" Fillet이라는 명렵값을 입력하는데, 지금 이 직육면체는 solid 하므로 Fillet 말고 Filletedge를 이용해야 한다 Solid는 속이 차 있다라고 생각하면 됨 (*나무상자 : hollow vs 나무주사위 : solid) 물체를 클릭했을때 전체적으로 하나가 선택되면은 솔리드하다는 뜻 Filletedge = 솔리드한것을 위한 fillet 그래서 만약 속이 찬 3d 물체를 만들경우 filletedge 선택한다 이것이 fillet의 반지름을 나타내는 값인데 1의 의미는 격자의 한칸을 의미한다, 4mm로 입력후 엔터 그 다름 fillet을 주고 싶은 모서리 선택후 엔터 이후에 fillet을 준곳을 확인후 엔터 (preview를 설정하면 쉽게 차이 점을 알수 있다) 렌더뷰에 들어가서 확인한다 다시 쉐이디드로 설정후, 이제 간단한 반지 만들어보자 주로 프런트 뷰에서 시작한다 명령값애 "Torus" 입력 (torus는 도넛 모양) 센터를 0으로 입력하고 엔터 지름으로 설정값이 되어 있는지 확인, 반지름으로 설정되어있으면 지름으로 변경한다 17mm입력후 shift 누른 상태에서 클릭한다 shift를 누르고 있으면 직각으로만 움직임이 제한한다 또는 수직 수평으로 제한한다 엔터 첫번째 원을 만들었다면, 두번쨰 원을 어림잡아서 만든다 Ctrl + Shift + E (해당되는 범위에서 볼수있는 적당한 크기 보기) 정면뷰에 원형 구체를 추가 명령값에 "Sphere" 입력, 0 입력후 엔터, shift 누르고 있으면 수직 수평으로 쉽게 크기 조절이 가능 "Gumball"을 이용해서 물체 이동가능 (검볼은 물체의 크기나 위치 변경을 쉽게할수 있다, 아래에 osnap있는곳에 gumball on 확인) 물체를 클릭했을때 검블볼이 나온다 구체를 위로 이동시키고, 다음 단계를 위해 줌인 복사 alt + 드래그 크기 조정은 물체를 선택했을때 모서리 쪽에 나오는 작은 네모를 이용해서 가능 (shift 누른상태에서 크기 변경시 비율을 유지 가능하다) 물체를 끌어서 다른곳으로 이동시킬수 있고, 물체의 각도 변경을 원한다면, 가운데 쪽에 있는 곡선을 이용해서 변경 가능하다 또는 화살표를 클릭해서 2cm라고 입력하면 가능하다 (또는 곡선을 클릭해서 90 이라고 입력),Ctrl + z 는 이전 단계로 복구 이것이 구체라서 전과 후의 차이점을 못 볼수도 있다 비율을 줄이기 위해서는, 작은 네모를 클릭하고 원하는 비율을 입력 (08은 20% 짧다는 것을 의미) 구체를 반정도 링에 겹치게 놓는다 (나중에 할 작업을 위해) 다른 방법의 복사 : 명령값에 "mirror" 입력 미러가 될 기준이 될 곳을 0 입력후 설정 (0,0,0 : x,y,z 값) 이후에 shift를 누른 상태에서 수직으로 움직인다 구체 하나를 더 더한다 Alt + 드래그 를 사용해서 복사 shift를 누른 상태에 스케일 변경 구체를 이동할때, 마우스 커서가 물체에 붙을텐데 alt를 누른 상태에서 이동(일시적으로 osnap을 끄는법) 그후에 또 한번 미러를 한다 "mirror" 입력, 엔터, "0" 입력, 엔터, shift를 누른상태로 위치를 정한다(shift를 누르면 기준이 수직 수평으로만 움직여 쉽게 위치를 정할수 있다) 여러 물체들을 하나로 합치는법 구체들을 가깝게 배치해볼게요 스냅이 된다면 alt를 누르고 이동 이동시키고 미러로 복사 물체들끼리 서로 겹쳐 있다면 "booleanunion"을 이용해서 합칠수 있다 (여러물체를 하나의 물체로 합치는 명령어) 명령값에 "booleanunion"을 입력하고 물체 전부를 선택한다 서로 병합되었다 이제 이 물체를 누르면, 서로 합쳐진걸 확인가능 이제 이 물체는 솔리드하므로, "Fillet Edge"를 사용할수 있다 4의 반지름은 너무 크니까, 03의 반지름을 준다 전체를 드래그해서 선택한다 제일 작은 구체는 더 작은 필렛을 주는 것이 좋다 ENTER 엔터 (preview를 yes로 바꿨을 경우 변경되는걸 적용전에 미리 볼수 있다) 작은크기 구체와 중간크기 구체의 필렛이 서로 겹쳐 있으므로 Ctrl Z를 해서 undo를 하고, 다시 한번 필렛엣지를 해본다 제일 큰 구체에는 03 반지름을 적용하고, 엔터 "FilletEdge" 중간크기 구체에는 0

2 반지름을 주고 (마우스 오른쪽 클릭 = 전 명령어값 불러오기) 그리고 01 반지름을 제일 작은 구체에 적용 이제 반지 안쪽을 평평하게 만든다 (도넛모양의 안쪽을 깎아서 손에 잘 맞게 하는 법) "Cylinder"라는 명령값을 입력후 "0"입력 (중심에서 시작) Center "0" 그리고 나서 alt를 누른상태로 (일시적으로 osnap 끄기) 반지 안쪽의 원보다 조금 더 크게 만든다 시점을 변경해서 상세하게 원통의 깊이를 설정 (front 에서 perspective) 검블볼을 사용해서 원기둥의 위치를 반지를 통과하게끔 이동 (초록색 화살표를 사용해서 이동) "Booleandifference"를 입력후 (서로 겹쳐있는 두 물체를 나누는 명령값, 처음 선택한 물체가 주체가 되고 두번째 선택한 물체가 삭제된다) 반지를 선택후 엔터, 삭제할 원기둥 선택후 엔터 반지를 선택후 엔터, 삭제할 원기둥 선택후 엔터 반지가 너무 얇야서 다시 한다, Ctrl Z 이후에 Ctrl Z Front View에서 원기둥의 원을 선택하고 더 작게 만든다 원의 비율을 유지하기 위해서 shift를 누른 상태로 같이 alt를 누르고 (osnap을 끄기 위해서) 섬세하게 하기위해서 확대한다 shift + alt를 누른 상태에서 섬세하게 변경 그 후에 "Booleandifference"를 입력 반지선택후 엔터 원기둥 선택후 엔터 작은 필렛엣지를 준다 008의 반지름을 입력후 반지의 모서리를 선택후 엔터 ENTER We go to rendered view 렌더 뷰에 가서 본다 만든 반지를 3D프린트 하거나 shpaeways에 보낼수 있다 반지를 선택하고 file – export selected (선택된것만 저장하는 것) "STL" 이나 "SLC" 파일로 저장, 대부분의 3D 프린터는 이 파일형식들을 사용한다 재밌게 반지 만들기를 해봐요 시청해주셔서 감사합니다

ETABS_06 CAD Import kr

이번 튜토리얼에서는 AutoCad 도면으로부터 ETABS 모델을 만드는데에 필요한 정보를 불러오는 방법에 대해 설명드리겠습니다 CAD 파일을 불러오는 방법에는 4가지가 있습니다

전체 3D 모델을 불러올수도 있고, 평면도를 불러올때 ETABS객체로 바로 변활할수도 있습니다 이 예제에서는 Cad파일을 불러올때 바닥판 객체와 개구부를 서로 다른 레이어레 할당하도록 하며, 파일에는 미리 생성된 바닥판 객체가 포함되어 있습니다 또한, Architectural Grids만을 불러와서 모델링의 보조선으로 사용할수도 있으며, Architectural Plan을 불러와서 ETABS 객체를 그릴 때 템플릿으로 활용할 수도 있습니다 이 마지막 방법이 가장 많이 사용되는 방법이며, 이번 튜토리얼에서도 이에 대해 자세히 설명할 예정입니다 우선, Blank 템플릿으로 모델링을 시작합니다

층의 수와 각층의 높이를 입력할 수 있는데, 층의 수에 5를 입력합니다 다음은, Architectural CAD Plan(건축평면도)을 불러옵니다 평면도 파일을 선택한 후, architectural plan의 위치 및 축척 등을 입력하고 벽체나 보에 중심선을 자동으로 추가할지 여부에 대해 설정합니다 기본값으로 두면, 거리가 1inch에서 4feet사이에 있는 평행선 사이에 중심선을 자동으로 생성합니다 이제 Architectural Plan(건축평면도)가 화면에 표시됩니다

우선, Plan View에서면 작업하도록 하기 위해서, 3D View를 닫고, 그리기 및 선택 모드를 Similar Stories로 변경합니다 architectural plan으로 작업을 할때에는 Architectural Plan Options 기능이 매우 유용하게 사용됩니다 이 기능을 통해 어떤 항목(레이어)을 표시할 것인지 그리고 나아가 어떤 항목(레이어)을 ETABS 객체로 변환할 것인지 선택할 수 있습니다 먼저, 기둥을 표시하겠습니다 Option 메뉴에서 레이어 설정을 할수도 있지만, Model Explorer 윈도우에서도 레이어 표시 여부를 설정할 수 있습니다

Display 탭에서 Model Windows > Arichtectural Layers를 확장하면 전체 레이어의 목록이 표시됩니다 이 중에서 S-COLS항목만 활성화된 상태입니다 기둥을 추가하기 전에, 기둥의 단면 속성(Property)의 기본값을 확인해보겠습니다 기본값으로 한개의 콘크리트 기둥 단면이 정의되어 있으며, 단면의 크기는 18×18입니다 Quick Draw Columns 명령을 실행하여, Properties of Object 대화창에서 Property를 Concrete Column으로 변경합니다

그리고 Draw Object Using 항목을 Arch Layer로 변경합니다 CAD에서 폴리선으로 그려진 기둥을 자동으로 기둥객체로 변환하기 위해서는 이 항목이 반드시 Archi Layer로 선택되어야 합니다 화면에서 평면도 상의 기둥에 해당하는 폴리선들을 일부 선택하면 폴리선 내부가 채워지면서 기둥 객체가 추가됩니다

이때, 평면도 상의 기둥과 동일한 크기의 기둥 단면 속성이 자동으로 생성됩니다 그리기 모드를 해제하고, 키보드의 ctrl키를 누른 상태에서 기둥 객체에 우클릭하여 기둥을 선택합니다 이 기둥은 FSec1이라는 단면 속성을 가지고 있으며 이 단면 속성은 프로그램에서 자동 생성된 것으로 크기가 18×18인 기둥 단면(ConcCol)과는 다른 크기(14×30)를 가지는 새로운 단면입니다 화면을 좀더 확대하여 기둥을 하나씩 추가할 수도 있습니다 Quickdraw Column 명령을 실행하여 마우스를 평면도의 사각형(기둥)위치에 올리면 해당 사각형이 강조되고 우클릭하여 Convert to ETABS Columns을 선택하면, 선택한 사각형이 ETABS의 기둥객체로 변환됩니다

그리기 모드를 해제하고, 화면을 다시 축소합니다 CAD 도면으로부터 ETABS 모델에 객체를 추가하는 가장 쉬운 방법중 하나는 Model Explorer를 활용하는 것입니다 S-COLS 항목에 우클릭하여 메뉴에서 Add Column Object를 선택하면, 평면도의 모든 기둥 위치에 기둥 객체가 추가됩니다 다음으로, 벽체에 대한 Architectural Layer를 활성화니다 벽체는 노란색으로 표시됩니다

벽체의 속성을 확인해보면, 기본값으로 12inch 두께를 가지는 벽체 단면 속성이 있습니다 Quickdraw Walls 명령을 실행하고 Draw Object Using 옵션에 Arch Layer로 선택된 것을 확인합니다 화면에서 벽체 중 일부를 선택하면 선택된 폴리선이 ETABS의 벽체로 변환됩니다 Model Explorer 윈도우의 벽체 항목에 우클릭한 후 Add Wall Object를 클릭하면 나머지 벽체도 쉽게 추가할 수 있습니다

이때, 벽체를 이루는 선이 곡선이어도 벽체 생성에 문제가 없습니다 그러나, 평면도의 일부 요소가 벽체로 변환되지 않은것이 확인됩니다 이는, 벽체를 직사각형으로 그리지 않고, 벽체 중심선 위치에 단일 직선으로 그렸기 때문입니다 이 위치에 벽체를 추가하기 위해서는 Draw Walls 명령을 실행하고 벽체에 해당하는 직선위에 우클릭하여 Convert to ETABS Wall 명령을 실행합니다 나머지 직선도 동일한 방법을 통해 벽체로 변환합니다

벽체의 단면속성(Wall Section)을 확인해보면, 새로운 벽체 단면속성이 추가된 것을 알수 있습니다 다음으로, 슬래브의 외곽선에 대한 Architectural Layer를 활성화합니다 Draw Floor/Wall 명령을 실행하고, Properties of Object 대화창의 Property항목에서 Slab1을 선택합니다 슬래브 외곽선 위에 우클릭하고, Convert to ETABS Area 명령을 실행하면, 슬래브 외곽선(폴리선)은 ETABS의 슬래브 객체로 변환됩니다 이때, 슬래브 외곽선이 곡선이어도 바닥판 객체 생성에는 문제가 없습니다

Model Explorer 윈도우를 통해서도 바닥판 객체 생성을 할 수 있으니 참고하시기 바랍니다 다음은, Layer를 Shaft Openiing으로 변경하여, 개구부를 추가해보겠습니다 Quickdraw Floor/Wall 명령을 실행하여, Property를 Opening으로 선택하고 Draw Objent Using 항목은 Arch Layer로 선택합니다 화면에서 개구부 위치를 선택하면 개구부가 추가됩니다

개구부는 다음과 같은 방법으로도 추가할 수 있습니다 Draw Floor/Wall 명령을 실행하고, Property항목에서 opening을 선택합니다 화면에서 개구부 위치 위에 우클릭하여, Convert to ETABS Area 명령을 실행하면 해당하는 직사각형이 개구부로 변환됩니다 이제 그리기 보드를 해제합니다 마지막으로, 격자선을 추가하기 위해 Layer를 A-DETL 및 S-GRID로 변경합니다

선택한 항목에 우클릭하면, CAD에서 그린 격자선이 ETABS의 격자선으로 변환됩니다 Set Display Options 대화창에서 Architectural Plan Layers 항목에 체크해제하면 ETABS의 격자선을 볼 수 있습니다 Edit메뉴의 Edit Stories and Grid Systems 명령을 실행하여 Cad로부터 변환된 ETABS의 자체 격자선 데이터를 확인할 수 있습니다 이제 3D View를 확인해보면, Architectural Plan으로부터 작성한 모든 객체로 구성된 전체 모델을 확인할 수 있습니다 지금까지 CAD데이터를 통한 ETABS 모델작성에 대한 튜토리얼이었습니다

How to 3D Model Puffy Chain in Rhino 6 (2018) – Jewelry CAD Design Tutorial #54

안녕하세요 패트릭은 채널에서 내가 할 수 있는지 물어 봅니다

이런 종류의 사슬을 만들어라 나는 이것이 정말로 생각하는 구조를 본다 Rhino 표면 기술을 보여줄 흥미로운 표면 그럼 시작하다! 이 사슬을 볼 때 먼저 구조를 연구하려고합니다 만약 당신은 내가 한 일을 볼 수있는 구조를 본다

구멍을 뚫고 그 사이에 표면을 섞으십시오 우리는 또한 내가 만든 서페이스에는 다른 깊이가 있으므로 서페이스 편집이 있습니다 이 자습서에서 사용해야 할 도구입니다 시작하자 할퀴다

타원을 사용하는 대신 직사각형 도구를 사용합니다 가장 마지막 아이콘을 오른쪽 클릭 해 보겠습니다이 사각형은 둥근 사각형 원추 곡선입니다 옵션에서 센터를 클릭하고 "0"을 입력 한 다음 16 밀리미터, ENTER, 높이로 설정하고 싶습니다 저는 그것을 넣을 것입니다

거기에 10 밀리미터처럼 마우스를 움직여서 센터, 그리고 약간의 타원형을주는 그런 종류의, 그러나 약간의 모퉁이 바로 그 모양이므로이 링크가 우리의 개요입니다 전면보기로 가자 지금, 여기에 프로파일을 만들어야합니다 세 번째를 시작하자 "시작한다

방향과 시작, 끝 "을 선택합니다 사분면과 사분면을 클릭하고 SHIFT로이 곡선을 만듭니다 이 곡선을 재구성하기 위해 계속하겠습니다 학위 3을 가진 7 점으로, 그리고 우리는 그것을 적절하게 움직일 수 있습니다 센터는 동굴 탐험에 동참하고 있다는 것을 기억하십시오

그래서 우리는이 센터를 옮기고 싶습니다 하나는 이런 식으로오고 이제 우리는 이걸 가지고 있습니다, 우리는 다른 것을 필요로합니다 방향 그래서 우리는 같은 것을 할 것입니다

더 많은 시간 사분면과 사분면에 맞추기 위해 SHIFT를 누르고 있습니다 이 곡선, 그리고 우리는 다시 7 점으로 다시 만들고 싶어 이걸 아래로 움직이고 센터를 아래로 움직여 봅시다 나도 그 두 사람을 좋아해

커브가 서로를 만지기 때문에 "컨트롤 포인트 온"대신에 "곡선 편집 점"을 사용하려면이 점을 클릭하고 그 점에서 곡선을 누르십시오 이제 내 요점이 정확히 우리가 고를 커브에 있다는 것을 눈치 챘을거야 중간에이 커브를 올리려면 이동 도구를 사용하여이 커브를 아래로 이동하십시오 이제 우리는 모든 곡선을 만져야합니다 저는 두 가지를 보여 드리겠습니다

표면을 만드는 다른 방법, 그리고 비교를 해보 죠 우선, 나는 내가 가지고있는 커브를 두 개로 나눌 것입니다 그럼 분할을 사용합시다 명령 이것은이 중간 선에 의해 자극을받을 것입니다

우리는 이것을 가지고 있습니다, 이것, 이것, 그리고 다른 방향으로, 우리는 이것을 먼저 가지고 있습니다 이 명령을 사용합시다 "곡선 네트워크", 그래서 우리는 방향 (순서)에서 픽업하고, 이것을 선택하고 이제 우리는이 표면을 바로 잡았다는 것을 알게 될 것입니다 하자 비교를 위해 그것을 옆에 두라 두 번째 방법은 내가 표면을 만들거야

나는 그 두 사람을 다시 만날거야 우리는이 두 줄을 거기에 4 개의 다른 라인 그래서 하나, 둘, 셋, 넷을 얻었습니다 이제는 "커브 네트워크"와 동일한 커맨드를 선택하면 모든 것을 한꺼번에 사용하고, 내가 사용하는 명령과 동일한 명령을 사용한다는 것을 알았습니다 곡선 차이, 표면이 다릅니다

걸릴 이 것을 보시면 렌더 뷰에 주목할 것입니다 우리가 일하는 것 첫 번째 곡선 네트워크 그것은 꼬임이있는 것 같아요 그 이유는 표면을 만드는 방법이 표면을 맨 위로 움직이는 다른 방향 한 번 보자 이 곡선에서 한 번 더, 우리 곡선은 오른쪽, 가운데, 왼쪽, 그리고 그들은이 커브를 따라 가야합니다

그게 바로 끝날거야 세 곡선이 끝나기 때문입니다 같은 지점 다른 방법으로, 우리는 그것을 말하고 있습니다, 그것은이 곡선을 돌아 다니고 있지만 여기에 오는 커브를 따라 가면서 레일과 거의 비슷하게 만들 수 있습니다 그것이 핵심에오고 점이이 센터에서 바로 볼 수 있습니다

최대 당신이 사용하기를 원하는 것, 나는 개인적으로 옆쪽으로 가리 키십시오 왜냐하면 당신이이면에 물건을 가지고있을 때, 나중에 원한다면 필렛 가장자리를하려면 모든 것이 옳기 때문에 문제가 항상 발생합니다 이 지점에서 또 다른 중요한 개념은 어떻게 우리가 추가로 이 표면에서 편집 예를 들어, 제어점을 켜야합니다

위에서 본 것에서 저는이 6 명과 같은 것을 갖고 싶습니다 그 6 명을위한 다른 쪽의 위치, 그리고 나는 그들에게 올라가고 싶다 좀 더 높기 때문에 그런 식으로 범프를 만들 수 있습니다 그것을주의해라 이 범프를 만드는 방법 내가 여섯 명만 다루기 때문이야

9 점은 나에게 커브를 극적으로 변화시키는 것입니다 봐요 모기에 물린 것처럼 우리 표면에는 좋지 않습니다 나 갈거야 한 걸음 더 뒤로 이 명령을 "소프트 이동"이라고 부릅니다

우리는 모든 것을 먼저 선택하고 싶습니다 버튼은 당신이 움직이기를 원하지 않으며 우리 물건과 같습니다 그래서 우리 모두 필요가 우리가 가질 필요가있는 것은 통제 지점입니다 이제 시작하겠습니다 "소프트 이동"명령을 사용하려면 명령 모음에서 소프트 이동 입력 너는 어디로 갈 것인가? 그래서 대략 내가 말할거야

여기, 그리고 나서 그것은이 움직임의 경계가되는 반경을 제공합니다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 우리는 약간 들어올거야 이 방법은 범프 다이어그램처럼 줄 것입니다 당신은 ENTER를 누른 다음 당신은이 유형의 범프가 있음을 보게 될 것입니다

만약 그것이 범프라면 당신이 원한다면 다음 단계로 넘어 가자 한 줄의 이제 센터에서 "트림"명령을 사용하여 아래쪽 절반을 트림하고 지금은 이것을 단순히 반대편으로 비춰 주면됩니다 가입하는 것을 잊지 마십시오 좋아, 일단 우리가 끝내면 우리는 이것을 실제로 비추 수 있습니다 녀석을 다른 편으로 끌어 들이고 함께 참여하십시오

이 링크는 지금까지 약 4 밀리미터 두께입니다 너무 두껍기 때문에 1D로 넘어 가서 더 얇게 만들 수 있다고 생각합니다 나는 단순히 사분면에 들어가서 원을 그리며 이 원을 모양 안쪽으로 움직입니다 다른 쪽 거울을 대면됩니다 우리가 구멍을 뚫어 버릴거야

그럼 trim 명령을 집어 들자 그 두 개의 커브를 집어 들고 가운데에서 물건을 다듬습니다 좋아, 이제 우리는 이걸 거기 열어 줘 블렌드 도구를 사용하려고합니다 체인 가장자리를 들고 체인 = 예를 확인하십시오

첫 번째와 두 번째 중 하나를 선택한 다음 숫자를 낮추십시오 이 자물쇠를 클릭하면 번호를 함께 낮추고 아래로 내려갈 수 있습니다 그 두 슬라이더는 동시에 그게 네가 있는지 미리보기 후에 봐라 찾고, 그리고 이후 대칭입니다

나는 단지 간단히 또는 거울로 볼 수있다 다른 쪽, 그리고 모든 것을 함께 결합하십시오 그래서 지금 당신은이 사슬과 다시 이것은 내가 만든 첫 번째 빌드와 정확히 같지 않을 수도 있지만, 아주 간단한 생각 그리고 너를 위해 너무 두꺼운면 그냥 간단하게 할 수있다 1D 스케일로 낮추고 디자인에 맞는 것을보십시오 비디오를 즐기시기 바랍니다

어디에서 왔는지 알려주세요 모두 온라인에서 만나요 내 동영상이 실제로 많은 것을 돕고 있음을 알았습니다 전 세계 사람들이 비디오 제작을 계속할 용기를 얻습니다 좋은 하루 되세요

다음에 보자

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Front 뷰에서, "circle" 입력, 센터 "0" 17mm 지름 Shift 누른상태로 엔터 "DimDiameter" 입력 그러면 지름을 화면에 보여준다 반지를 2mm의 두께로 만든다 "Offset" 입력 distance를 누르고 2의 값을 준다 "Dim" (dimension) 입력후 원과 원사이의 길이를 잰다 원 두개를 다 선택하고 "ExtrudeCrv" 입력한후 'shaded'방식으로 뷰를 바꾼다 'Both sides': yes 'Solid': yes 를 체크해주고 '2'(mm)를 입력해준다 엔터 Top 뷰로 가서 "dim"을 입력후 원의 두께를 잰다 Ctrl-Shift-E 를 누르면 화면 크기에 맞게 물체를 볼수 있다 Front 뷰로 가서 "Circle" 입력후 센터 "0" 입력 지름 "40" 의 원을 만든다 shift를 누르고 엔터 마지막에 만든원에 원통의 모양을 준다 (원을 선택한 후) "Pipe" 입력 후, 지름 "3"을 입력하고 엔터 원을 지우고 파이프를 선택하고, 25도를 돌려준다 (top뷰에서) gumball을 이용해서 원통의 위치를 반지와 겹치게끔 이동시킨다 osnap이 된다면 alt를 누르고 이동 그 후에 "ArrayPolar" 입력 (front 뷰에서) 센터는 "0"을 입력해주고 "6"개를 입력해준다 (복사하는 갯수) 엔터, 엔터 "BooleanDifference" 입력 기준이 될 물체를 반지를 선택하고 자를 물체에 복사한 원통들을 선택해준다 엔터 Ctrl Shift E 이제 "FilletEdge" 를 입력후 반지름 '01'을 준다 전체를 다 선택하고 엔터 렌더 뷰로가서 전체 결과를 볼게요