Antique Key Pendant 3D Modeling in Rhino 6 (2018)- Jewelry CAD Design Tutorial #39

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PJ Chen 디자인 이 채널은 Rhino 3D 지식을 학생들에게 알려주고 있습니다 다양한 Rhino3D 기술을 배우는 전문가 등이 있습니다 우리는 이야기 할 것입니다 오늘이 핵심 모델에 대해

윗부분의 디테일을 보여 드리겠습니다 어떻게 내가 각 부분을 구성하고 솔리드로 구성합니다 우리 보석금 얘기는하지 않을거야 이 튜토리얼에서는 체인을 사용하지만 아래에서 링크를 찾을 수 있습니다 특정 사슬과 보석에 대한 세부 자습서를 볼 수 있습니다 준비 되었나요 시작하자! Google에 가서 오래된 디자인을 검색하면 많은 것을 얻을 수 있습니다

실제로 우리가 Rhino에서 쉽게 추적 할 수있는 흑백 이미지 그래서 당신이 참고로 좋아하는 디자인을 선택하십시오 우리는하지 않는다 정확히 같은 것을 만들어야하지만, 디자인 중 일부는 매우 복잡한 스크롤을 가지고있다 예를 들어, 설계는 설계 참조 용으로 유용 할 것입니다 그래서 이미지를 집어들

당신이 좋아하는 곳을 찾아 어딘가에 저장할 수 있습니다 그리고 우리는 이것을 사용하여 Rhino에서 그래서 우리가 Rhino에있을 때 상단보기로 이동하여 입력 해 보겠습니다 Rhino 5의 "그림 프레임"또는 Rhino 6의 "그림"

그리고 우리는 이미지로갑니다 우리가 구한 것 상위 뷰를 가져 오면 이미지 중 하나를 선택할 수 있습니다 너는 좋아한다 이 경우, 나의 데모는 왼쪽에

그래서 저는 제가 좋아하는 크기로 대략적으로 확대하고 싶습니다 이 경우 대략 40 밀리미터 정도입니다 나중에 언제든지 크기를 변경할 수 있습니다 그럼 이걸 잠그고 내 이미지가 검은 색이기 때문에 내 선을 빨간색으로 바꿀 것입니다 색상, 그래서 내 라인을 쉽게 볼 수 있습니다

내 계획은 "sweep2 rail"명령을 사용하는 것이므로 우리는 그것을위한 곡선을 만들어야합니다 커브 도구를 사용해 보겠습니다 이 구의 안쪽에서부터 시작해서 교차 할 수 있고 부울 수 있습니다 나중에 나중에 첫 번째 그림을 그리고 나서 항상 가장 좋은 곡선을 찾기 위해 F10을 사용하거나 제어점을 켤 수 있습니다 그것

좋아, 이제 우리가 그릴 시간을 하나 더 가져올거야 어딘가에서 여기에 최고의 곡선을 찾으려고 노력하십시오 좋아, 여기있다 이 푹신한 부분을 추적하려고하지 말고 약간의 트릭을 보여주세요 나는 보통 좋아한다

혼합 도구를 사용하는 것이 더 좋습니다 나는이 끝을 데리러 갈거야 컨트롤 포인트를 편집하여 컨트롤 포인트가 잘 맞는지 확인할 수도 있습니다 일단 당신이 그 일을 마치면 세 가지 섹션이 생깁니다 기다려 보자

SHIFT 키를 눌러 함께 가입하십시오 가입 후 우리는 나누고 싶습니다 반으로, 그리고 당신은 항상 당신의 Osnap이 중간 점 또는 사분면이 켜져 있고 점을 사용하여 두 점으로 분리합니다 절반 그 두 가지가 우리의 길일 것이고, 이제 관점 (보기)으로 가보겠습니다

우리가 필요해 횡단면을 만들기 위해 "호"도구를 사용하자 호 도구에서 세 번째 요소는 호의 "시작, 끝 및 방향"이므로 우리가 할 일은 우리가 원근법 (보기)에 들어가서 끝까지 물러 가게하는 것입니다 포인트와 엔드 포인트가 오른쪽 뷰에오고 SHIFT (키)를 길게 누르면 90 도가 될 것입니다 좋아,이 표면을 만들기 위해 가자

"표면"아래에 "스위프 2 레일"이 있습니다

이것은 레일 1이 될 것입니다 레일 2, 횡단면, 그리고 이것이 우리가이 매끄러운 표면을 얻는 방법입니다 좋구나, 그 다음 나머지 4 개는 여기서 빨리 감기로 갈 수 있습니다 빠른 속도 그러나 그것은 거의 동일 할 것이다

보시다시피 나는 먼저 레일의 모든 라인을 추적 해보십시오 그러면 레일을 재사용해야합니다 레일을 재사용하는 첫 번째 모델 또는 첫 번째 모델이므로 첫 번째 모델을 만든 후 모양 나는 3 개의 단면도에 곡선 다시 탐구 할 필요가 있고, 어디에서 겹쳐서 첫 번째 레일이 될 수 있는지 알 수 있습니다 이것을 "Sweep2 rail"명령으로 구현했습니다

이것은 좋은 모델이지만, 금속을위한 한가지 캐스팅은 당신이이 프로파일을이 방법으로 연결한다면 그 이것은 연결되는 곳이 거의 두께가 없음을 의미합니다

그 말은 당신이 주조 중입니다 문제가 발생하여 지금하고 싶은 일이 조금 있습니다 조금 바뀐다 나는 먼저 모든 형태를 닫을 것입니다 솔리드를 겹쳐서 크기를 조정하려고합니다

조금 조금씩 바뀔 수도 있지만, 모델 캐스팅이 훨씬 좋습니다 그래서 저는 여기서 이것을 닫을 것입니다 그래서 다른 표면을 만들고있어 우리는이 커브와이 커브를 픽업 할 것입니다

내가 사용하고있는 명령은 그들의 표면 아래서 살아있다 그리고 이것은 "표면적이다 평면 커브 "는 내가 사용하고있는 커맨드이므로 픽업 2 커브와 이것을 닫습니다 여기서 끝내 우리가하고 싶었던 이유는 "cap"명령을 사용할 것입니다

그러나 그것이 한 편이 편평하고 그것이 열렸는지 확인해야합니다 너는 할 수 없어 명령을하기 위해 두면을 열어 놓는다 그래서 나는 그들 모두에게 그렇게 할거야 지금 내가하고있는 일은 그 표면에 함께 참여하려고하는 것입니다

"cap"명령을 사용하십시오 다른면으로 뒤집어서 더 잘 볼 수있게 해주세요 그건 숨기는거야 이제 CAP 명령을 사용하여 이들 좋아, 이제는 우리가 일찍이 얘기하고있는 것처럼 이것을 가지고있다

그것을 조금 더 확장 시켜라 그리고 나는 그것을 여기에서 나의 그림으로 되돌릴 것이다 나는하지 않는다 우리가 그것을 확대 할 수 있기 때문에 너무 많은 차이가되고 싶다 이런 식으로 돌아 오게

그래서 그들은 서로 겹쳐져 있습니다 그 사이에 두께를 만듭니다 그래서 여기서 다시 가져올거야 이걸 여기로 가져와 알았어

그래서 겹치고있는 것을 볼 수있다 우리는 우리 모두를 선택하고 "부울 단위"그래서 좋은 조각이있을 것이며 그것에 두께가 있습니다 우리가 반대편으로 비추 러 가고있을지라도, 그것은 또한 증가 할 것입니다 두께 및 더 나은 주조 품질을 보장합니다 이제이 부분을 마칩니다

꼭대기에서 저는 여기에 대략 구를 떨어 뜨릴 것입니다 우리는 우리가 다른 편으로 비추고 나면 나중에 확장 할 수 있습니다 파트에서 작업 해 보겠습니다 중간에 우리가 벌써 한 것을 잠그고 두 번째 중간 부분, 우리는 여전히 "sweep2"를 사용하려고합니다

여기에 대략 첫 번째 레일을 만들면 언제든지 포인트를 조절하여 디자인에 더 많이 적용 할 수 있습니다 그리고 이것은 하나입니다 우리의 참고 용으로, 나는 100 % 맞는 것은 아니지만, 단지 내가 조정하는 방법을 보여주기 위해서 일단 우리가 첫 번째 작업을 완료하면 레일 두 번째 가로장은 여기에서 대략적으로 갈 것입니다

다시 한 번 가능한 한 설계를 따르십시오 이 경우, 그렇게되지 않을거야 100 %,하지만 여기서 한 가지하고자하는 것은 그것이 안에 들어가는 지 확인하는 것입니다 이 모양이 거기에있다 그 이유는 같기 때문에 우리는 그것이 겹칠 것 같아서 겹치는 부분이기 때문에 더 나은 부울 단위를 함께 사용하면 조정할 수 있습니다

잘 맞는 지 확인하는 커브 그래 그럼 우리는 동호회 내가 지름을 사용하려고합니다 종점 오른쪽 및 오른쪽 여기 이제 당신은 이것이 우리가 우리에게주는 원이라는 것을 알 수 있습니다 수직으로 가기를 원합니다

수직선이 있습니다 클릭하십시오 그것은 곧바로 수직 일 것이고 한 번 더 해보겠습니다 엔드 포인트를 사용하려면 두 번째 클릭을 클릭하기 전에 선택권 그래서 원근법을 살펴 봅시다

여기에 우리가 가지고있는 것이 있습니다 저도 같은 명령어 "Sweep2 rail"을 사용할 것입니다 레일 1, 레일 2 및 단면도 그래서 우리는 뭔가를 가질 수 있습니다 이렇게

좋아, 너도 할 수있어 우리가 할 수있는 한 가지는 우리가 그것을하기 전에, 우리는 "역사를 기록"하고, 한번 더 해보 죠 "스위프 1 레일", 레일 1, 레일 2, 횡단면 및 단면 이제 우리는 해냈다 우리가 괜찮은 것처럼 느껴진다면 이것이 커브를 잘 먹지 못할 것입니다 항상 제어점을 켜고 편집하십시오

그렇게하면 형태가 그것과 교차하거나,이 곡선이 너무 좋아 보인다는 느낌이들 것입니다 울퉁불퉁한데, 나는 당신의 모양이 그것을 따라갈 수 있도록 조금 움직이고 싶다 좋아요 더 나은 모양을 찾기 위해 시간을 할애 할 수 있습니다 좋아, 이제 우리는 그걸로 끝난다

나는 그것을 조정하는데 너무 많은 시간을 할애하지 않을 것이다 두 가지 분야로 끝내자 이제 최상위보기로 이동해 봅시다 여기 두 구를 떨어 뜨릴거야 첫번째 것은 대략 여기에 대략있을 것입니다, 그리고 대략 거칠게 될 것입니다

좋아, 두 번째 것은 여기서 큰 이곳의 어딘가에있을 것입니다 그러니 계속 가자 이 모자를 쓰면 역사를 깨뜨릴 거라고 말할거야 그건 괜찮아 이미 완벽하고 우리는 너무 많이 바꿀 필요가 없습니다

좋아, 한 번 CAP, 나는 그것들을 부울 단위로 갈거야 좋아, 이제 괜찮아 보인다 렌더링 뷰를보고 있으면이 선을 보게 될 것입니다 여기 좋지 않을거야 목표에 대해 살펴 보겠습니다 가능한 한 매끄럽게 보이도록 노력하십시오

그래서 우리는 유령보기, 바로 여기에 필렛 명령을 사용합니다 하자 필레로 가라 1이 너무 작을 수도 있습니다 그래, 조금 작은, 그래서 나는 225를 시도 할 것이고, 무엇이 일어 났는지 보게 될 것이다

알았어 더 부드럽게 그래서 나는 여기에서도 25를 시도 할 것이다 좋아, 이제 우리는 이 하나 여기에 약간의 테스트를 해보 죠

이제 이것은 우리의 최고를 보여주는 것입니다 첫 번째 부분 두 번째 부분은 너무 뚱뚱하기 때문에 분명히 할 것입니다 1D는 축소되므로 뭔가 보일 것입니다 첫 번째 부분에 더 적합합니다

우리가 가지고있는 바로 조금 더 두꺼운지도 모르겠군요 괜찮 았어 첫 번째 부분 이었어 나는 단지 다른 부분을 비춰 줄 뿐이야

측점을 내 거울 점으로 사용하고이 점을 다른 쪽, 괜찮아요 이제 우리는 그 부분을했습니다 세번째 부분 세 번째 부분에 대해서는 세 가지로 분리 할 것입니다 다시 섹션

첫 번째 섹션은 여기에서 갈 것입니다 그건 우리 일거야 첫 번째 섹션을 작성하고 더 부드럽게 처리하도록하겠습니다 두 번째 라인은 여기에서 갈 것입니다 그걸 잊지 마라

교차했다 그래서 이것은 제 두 번째 섹션이 될 것입니다 좋아, 너 아마도 내가 여기에서 할 일을 아마 추측 할 수있을 것입니다 시도하는 대신 그것을 추적하기 위해 블렌드 툴을 사용하여 함께 섞을 것입니다

그렇게함으로써 더 매끄러운 형태 좋아, 이제 내가 이걸 가지고 내가 그들과 합류 할거야 함께, 그리고 사실 나는 이것을 재건 할 것입니다 여기 또 다른 트릭입니다 재건축을 보여줍니다

정말 재건축 할 수 있습니다 모두가 가지고있다 그러나 재건축을 통해 훨씬 더 매끄럽게 만들 수 있습니다 그래서 봐 이 부분은 편평한 부분을 가지고 있습니다

그래서 이제는 조금씩 움직일 수 있습니다 다른 양식이 따릅니다 그래서 그것은 더 부드럽게 될 것입니다 물론 재건축 후, 디자인에 꼭 맞게 조정해야 할 필요가 있습니다 우리는 원호를 사용하려고합니다

그런 다음 우리는 원호를 사용하려고합니다 세 번째 하나는 "시작, 끝 및 방향"이므로 여기에 호가 있습니다 오른쪽보기를 살펴 보겠습니다 SHIFT를 잡고 있으므로 단면 수직 그리고 이것으로 두 개로 나눕니다

그래서 레일 1 레일 2이므로 스윕 2 명령, 레일 1, 레일 2, 단면 및 그것이 우리가 얻는 방법입니다 우리는이 양식을 "플래너 커브에서의 표면"명령 우리는이 커브와 커브를 만들고 함께 결합하고 "감추십시오" 좋아, 이제는 이 녀석을 다른쪽으로 다시 비추시오 그래서 지금 우리는 단지

마지막 부분입니다 여기에서이 섹션을 할 필요가 있습니다

그래서 제가하고 싶은 일은 그러면 우리가 선을 그릴거야, 커브 이 양식 안에 들어가서 나중에 우리가 더 나은 부울을 가질 수 있도록, 우리는 그것을 다른쪽으로 비추고 싶습니다 좋아, 다시 섞어 봐라 이 튜토리얼에서 많은 블렌드를 사용하고 싶습니다 커브로 작업하는 방식을 다른 방식으로 보여줍니다

원근법을 적용한 다음 원호에 동일한 명령을 사용하도록하겠습니다 오른쪽 뷰에서 SHIFT를 누른 채 끝점, 끝점에 스냅합니다 이 원호를 만들 수 있습니다 이것을 두 개로 나누겠습니다 그 사분면에서 바로 그 지점으로 갈라서, 우리는 그것들을 잘라내어 스윕 2로 가십시오, 그래서 이것은 레일 1입니다, 이것은 레일 2입니다, 십자가입니다 섹션

이 모양을 닫으려고 계속하겠습니다 평면 곡선으로부터의 표면에 그 두 개와 모자도 같이 쓰죠 좋아 이제 우리는 모든 부분을 준비했고 우리는 단순히 부울 부품을 함께 사용하지만, 우리가하기 전에 두께를 확인하고 싶습니다 우리가 원하는 것입니다 그럼 배경을 숨기고 이걸 살펴 보겠습니다

하나 좋아, 우리는 측면 (보기)을 살펴보고 그들 모두가 우리가 모든 부울을 수행하기 전에 멋지게 보입니다 그래서 저는이 모양을 고를 것입니다 이 모양 오른쪽보기로 가자

그러면 우리는 원한다 여기의 모양을 집어 들고 거울을 보자 좋아, 그럼 중간 부분이 너무 많을 수도 있습니다 그래서 나는 그것을 조금씩 축소하고 싶다

조금, 그래서 그것을 너무 많이 찌르지 않고, 나머지는 멋지게 보입니다 이 시점에서 우리는 부울 값을 가질 수 있습니다 마지막 부분은 실제로 매우 쉽습니다 돌아 보죠 우리의 그림을 다시 내려 놓고 여기서 조금 바뀔거야

나는하고 싶어요 실린더가 있고 중간에 어딘가에 단순히 부딪히는 경우 어딘가에 이런 식으로, 그리고 나는 그것이 가지고있는 모양을 고르도록 할 수 있습니다 중간에있는 어딘가에 여기이 공을 집어 들게하고 실린더, 정렬을 해보자 이제 정렬되었으므로 1D로 축소 할 수 있습니다

아마도 조금 더 넓어 좋아요 필요할 경우 디자인을 변경할 수 있습니다 보기에 약간의 필렛 가장자리를 주자 가자

또 다른 실린더를 할 때, 이번에는 중심부에 끼워 넣기를 원합니다 다음 대략이 크기 정도 좋아, 마지막 부분은 오 우리는주고 싶다 반경이 좀 작아서 거기에서 더 멋지게 보입니다 좋아, 우리 마지막 부분이야

직선을 사용하고, SHIFT를 잡고 여기로 돌아온다 다른 모양이 여기있을거야 그 두 가지 모양으로, 나는 모서리 필렛에 명령을 사용할 것입니다 "필렛 모서리"그리고 그것을 위해 그것을 설정 시도 1 그것이 어떻게 나오는지 보자 그리고 바로 여기에 더 큰 반지름이 필요합니다 나는 단지 집어들 수있다

그 3, 그들을 삭제합니다 그래서 그들은 거기에서 커다란 곡선을 그리게 될 것입니다 하자 "돌출 된 플래너 커브"로 이동하여이 두 도형을 밀어 내고 이 하나와 그 하나를 집어 들자 그리고 우리는 그것들이 견고하다는 것을 확실히하고 싶다 우리가 바로 거기에있을거야

더 나은 렌더링을 위해 약간의 필렛 모서리가 상단과 하단 모두에 있습니다 알았어 이제 배경을 끈 다음 잠금을 해제하고 숨길 것입니다 이제 이것은 우리 열쇠 우리가 할 수있는 유일한 것은 부울입니다

그래서 이것은 자습서입니다 오늘이 열쇠를 만들기 위해 나에게 알려 주시길 바랍니다 어떻게 지내시고, 제가 당신을 위해 대답 할 수있는 질문이 있다면 다음 주 월요일에 보자